Beiträge von renoraines

    Hallo zusammen,

    ich kann die Feuerwehrzentrale der Artistas nicht bauen. Alles zuvor ist gebaut, Feuerlöscher sind in Masse vorhanden und dennoch geht es nicht, dass Symbol fehlt und lässt sich nicht anklicken.

    Außerdem habe ich die Aufgabe "Bauen Sie eine Ihrer Feuerwachen aus". Nur kann ich in der neuen Welt gar keine Feuerwachen bauen, nur diese Feuerwehrzentrale und 2 Feuerwehrmodgebäude, dass wars.

    Hat einer eine Idee?

    Und könnt ihr die normalen Feuerwehrwachen aus der alten Welt in der neuen Welt bauen?

    Ok, Danke für eure Hilfe.
    Ich schätze, fange morgen nach Update mal ein neues, zunächst Vanilla-Spiel an und
    schalte dann schrittweise, die für mich "unentbehrlichen" Mods zu.
    Irgendeiner wird's s wohl sein...

    Gruß Acki25

    Warum ignorierst du die Antwort von altmarkwilly? Er hat dir doch die Lösung dargeboten :hey:

    dann schreibe ich eben nur hier weiter aber ich wette der 6te Post kommt noch :D
    Aber ...

    Also: ich hatte eine Mod von Fasul2k entdeckt und seit dem kann ich das Savfegame ( :D der mußte jetzt sein) wieder starten und spielen. Aber zu früh gefreut. Irgendwo ist noch ein Würmchen versteckt. Das Spiel ist jetzt 2 mal abgestürtzt, was in den letzten Monaten nie gemacht hat. Es liegt nahe, das es am Update liegt. Es gibt keinen erkennbaren Zusammenhang.


    Der Zusammenhang ist in solchen Fällen immer eine inkompatible MOD. Es gibt Mods die lassen dein Spiel erst abstürzen, wenn du etwas bestimmtes baust oder tust. Das hatte ich z.b. mit den Hafengebäuden. Immer wenn ich eine Hafenstadt baute, ist das Spiel irgendwann abgestürzt als diese in Sichtweite war. Das ging manchmal mehrere Minuten in Sichtweite gut und dann zack - Desktop, ein andermal waren es nur Sekunden bis zum Absturz.

    Habe ich die Hafenstadt wieder abgerissen lief das Spiel ohne Probleme.

    Das mit dem Savegame war ein nett gemeinter Hinweis, ich würde auch freundlich korrigiert werden wollen, wenn ich ein Wort immer wieder falsch schreiben würde. Nur so lernt man :hey:

    I
    Es gibt mindestens 3 Fäden wo drin steht, das Anno 1800 nach dem Update von Gestern nicht startet, oder abstürzt. Da es wohl der selbe Fehler für beide Reaktionen, spielt es keine Rolle, ob der eine das schreibt und der 2. etwas anderes mit dem selben Sinn:
    Anno 1800 hat seit dem letzten Update einen Fehler, der aber, wie immer, nicht überall auftritt. Das macht es für die Programmierer nicht leichter.


    Ich muss dich hier mal korrigieren, denn es sind zwei komplett unterschiedliche paar Schuhe. Es ist noch nie passiert in der Anno Geschichte, dass Anno aufgrund einer MOD nicht bis ins Hauptmenü gestartet ist. Anno startet nur nicht wenn der MODloader Fehlerhaft ist. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.

    Wenn Savegames mit Mods nicht laden, ohne Mods aber spielen problemlos möglich ist, ist es ein MOD Problem und kein Anno Update Problem!

    Mag sein das es bei manchen auch mit korrektem Modloader in der Version 0.94 und ohne Modloader nicht startet, dann liegt das Problem woanders. Das ist aber nicht mein Problem, und deswegen sind das komplett unterschiedliche Probleme und diese gehören auch in unterschiedliche Beiträge.

    Dieser Beitrag hier ist für Leute wo das Spiel problemlos startet, dass Savegame aber abstürzt und die herausfinden möchten, welche MOD(s) dafür verantwortlich sind.

    Aber das scheint ein Jacobi nicht zu verstehen der hier genervt seinen Senf dazu gibt der keinen was nützt. Ich kann ihm und dir dann nur empfehlen diese Beiträge einfach zu ignorieren, wenn ihr nicht Teil der Lösung sein wollt. :up:


    es ist der 5. Thread zu diesem Thema, überall steht das gleiche Problem drin und die gleichen Antworten
    P.S.: Freunde kann man sich aussuchen ;)


    Jetzt übertreib mal nicht mein Antifreund, ich sehe hier keinen weiteren Beitrag der aussagt, dass das Spiel startet, aber ein modifiziertes Savegame nicht lädt. :hey:

    Lediglich Beiträge wo das Spiel überhaupt nicht startet, auch nicht mit neuem ML, oder ältere Beiträge von Menschen die nicht verstehen, dass nach jedem großem GU erst mal ein Update vom Modloader nötig ist. Das ist aber beides ein anderes Thema und nicht das selbe 8)

    Auch, wenn es mich nervt, alles 5 x zu schreiben, es liegt zuallererst am GameUpdate. Es gibt im Öffi jede Menge negativer Rückmeldungen, das das Spiel (ohne Mods!!!) nicht startet.


    Cool bleiben mein Freund, es bestand ja überhaupt kein Grund sich zu wiederholen. Das Spiel läuft ja, nur die alten Savegames laufen nicht ;)

    So ich habe mein altes Safegame zum Laufen gebracht mit dem neuen Update.
    Ich habe im Ausschlussverfahren alle Mods überprüft, so viele habe ich ja Gott sei dank nicht und es war nur ein einziger.

    Fasul2k better services Buildings (2x) - OW


    Beim ersten mal dachte ich es sei ein Tippfehler, aber es war keiner, deshalb der Hinweis für die Zukunft: Es heißt "Savegame" :thumbup:

    Leider habe ich diese Mod nicht, hab zwar ein paar andere von Fasul2k, u.a. die Hacienda, aber diese zu deaktivieren hat leider nichts gebracht.

    Das wäre der ultimative Overkill, denn ich hatte mit GU15 erst ein neues Spiel angefangen, wo ich mittlerweile wieder über 200 Stunden investiert habe.

    Damit würde ich Anno 1800 nun zum 7. mal von vorne beginnen und Spielstände von je 200+ Stunden (einer war sogar über 400 Stunden) in die Tonne werfen müsste. :aua:

    Ich könnte mir vorstellen das es definitiv an Mods liegt die Dinge modden die jetzt vom Spiel verändert wurden. Vermutlich u.a. Mods für die neue Welt.

    Das ist Standard in Deutschland, wo der Großteil nur die Überschriften liest und meint sich dadurch eine "Meinung" bilden zu dürfen.

    Bei den meisten reicht es meistens noch nicht mal für die ganze Überschrift, wie ich wöchentlich mehrfach bei ebay Kleinanzeigen feststellen muss. :aua:


    Über eine Volltextsuche in deinem Mods-Ordner gäbe es eine weitere Möglichkeit der Suche. Alle Farmen nutzen einem Wert, der "ModuleLimits" genannt wird. Ein solches Modul wäre dann entweder ein einzelnes Stück Feld (von z.b. 144 Getreidefelder) oder ein Gatter bei den Tierfarmen.
    Suchen könnte man auch über die verschiedenen GUIDs, 1010265 wäre eine Kartoffelfam, 1010264 der Hopfen, 1010269 eine Schweinefarm, 112682 eine Husky-Farm usw
    Die einzelnen GUIDs findet man leicht heraus, wenn man in Schwubbe's Suchmaske das entsprechende Gewerbe eingibt.


    Deine Hilfe hat mir leider nichts gebracht da ich den alten Ordner nicht mehr hatte, ich hab sie aber bei Nexus dann doch gefunden. Die MOD hört auf den Namen "Fasul2k Tweak Mods" und daraus war es die [Boost] [Fasul2k] variable fields (50%). :up:

    Hallo zusammen,

    ich erstelle mir gerade einen komplett neuen MOD Ordner (da ich schon länger Probleme damit hatte das Waren nicht mehr abgeholt werden) und frage mich ob ihr mir sagen könnt welche MOD dafür zuständig ist das bei den Schweinefarmen, Rinderfarmen etc. nur noch die Hälfte an Gehegen benötigt wird? Ich finde die bei Nexus in der Masse nicht mehr....

    Danke vorab für eure Hilfe :)

    Danke für dein Feedback Nordstern, ich hab das Problem aber jetzt ganz simpel mit einer Mod gelöst und zwar mit folgender:

    https://www.nexusmods.com/anno1800/mods/98?tab=description

    Nachdem ich diese installiert hatte war alles freigeschaltet. Vermutlich war durch die anderen Mods die Lion erwähnte irgendwas zerschossen worden, nun geht alles und das FI Icon war auch wieder da und konnte endlich gebaut werden :)

    P.S. Der Spielstand lädt nicht mehr wenn alle Mods deaktiviert sind, nicht das Spiel.

    Danke für eure Hilfe.

    saladin
    Alle Mods deaktivieren funktioniert leider nicht, dann lädt der Spielstand nicht mehr. Und ob ich die alle brauche? Als Schönbauer nehme ich halt viele Mods mit die mir eine neue Optik bieten. Zieht man die ganzen neuen Gebäude, Schiffe, Farbvariationen und die Spice it Up Mod Collection ab bleiben ja nicht mehr so viele Mods übrig ;)

    lion_053
    Colour Collection bezieht sich nur auf die normalen Häuser in der Alten Welt. Die anderen beiden habe ich mal deaktiviert, Cache gelöscht und geladen. Es hat in so fern was bewirkt das ich jetzt noch nicht mal mehr Gelehrte bauen kann. Das Icon ist ausgegraut und es steht "Erfordert bahnbrechende Entdeckung". Nur stellt sich mir jetzt die Frage: Wie soll ich eine Entdeckung bewerkstelligen wenn ich kein Forschungsinstitut bauen kann? :aua:

    Hallo zusammen,

    mein 97 Stunden neues Spiel, welches ich nach GU14 angefangen hatte, hat ein großes Problem: Es kann kein Forschungsinstitut gebaut werden (das Icon ist nicht in der Leiste, alle Quests in Enbesa habe ich heute beendet) und wenn ich mein erstes Gelehrtenhaus baue und den Grünen Haken von dem Forschungsleiter anklicke stürzt danach binnen einer Minute das Spiel ab und ich lande Kommentarlos auf dem Desktop. Meine MOD Liste ist nicht gerade klein, aber vielleicht haben die Anno MOD Experten hier ja eine Idee beim drüber fliegen woran das liegen könnte. Das wäre Mega Klasse :up:

    Soweit ich das sehe hab ich keine offensichtliche MOD aktiv die sich mit den Gelehrten befasst, die einzige, Research Times, hab ich mal deaktiviert und den Cache hatte ich auch gelöscht, brachte aber nichts. :keineahnung:

    "F:\Anno 1800\mods\[Ac3s] Cathedral"
    "F:\Anno 1800\mods\[Addon] Cape Trelawney Camera Flight"
    "F:\Anno 1800\mods\[Addon] Pescatarians"
    "F:\Anno 1800\mods\[Addon] Upgradable Workers"
    "F:\Anno 1800\mods\[Adjustments] Airship Hangar without Quest"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Arctic"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Enbesa"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Highlife"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - NW (Hacienda)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - OW"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Service Building (2x) - Tourist"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] better Ship (2x)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] Production (4x)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] [Fasul2k] variable fields (50%)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] Monument Moveable"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] Population Density x2.0"
    "F:\Anno 1800\mods\[Boost] Remove Tractor Barn Field Increase Buff"
    "F:\Anno 1800\mods\[Bugfix] Correct Mill Wind Direction"
    "F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] better Power Plant (4x)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] Depot (200t Storage)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] GH, TH, HO, DL"
    "F:\Anno 1800\mods\[Building] [Fasul2k] small Warehouse (4x Loading Ramps)"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Active Trader Nate"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Itemtrade"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] AI Shipyard"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Captains"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Arctic Variable Resources"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Artisan Ships"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Bank_xan"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Flagships"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Great Eastern"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Buildable Salvagers"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Cattle needs to be butchered"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Charter Clippers"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] City_Hall_XAN"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Coffee and Tobacco in Enbesa"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commercial Street"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Arctic"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for Enbesa"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier for New World"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Commuter pier unlocked with workers"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Docklands - Trader Annozon"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Streets for Old and New World"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Enbesa Traders"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Heater"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gas Works"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Gymnasium School"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Hospital_xan"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Incidents Reduced"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Harbourarea"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Gas Pump"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Increased Radius for Oil Refinery"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Industrialized Low Tier Production"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influence Rebalancing"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Influencecosts reduced for Ships"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Inuit Trade Gas"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Item Buildings increased Influenceradius"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Cargoship"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Large Fishery"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Legendary Seeds"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Library_xan"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] More Trade contracts"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] MoveMinesOilClay"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Municipal Theatre"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Airship"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Nate's Windmill"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] NPC Dice Improved"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Oil Pier"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Palace Increased Range"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Passage Charts"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Police_xan"
    "F:\Anno 1800\mods\-[Gameplay] Research Times"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Royal Clipper"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Scrapcrafting"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Ship Capacity"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Hotels"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Small Power Plants, Biogas"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Stone Railway"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Storage for Warehouses"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Itemtrade"
    "F:\Anno 1800\mods\[Gameplay] Unlimited Scholar Residences"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Battlecruiser Skins"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Colored Roofs, Residences"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Diagonal Residences, jje1000's Red Tile Roofs"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Docklands Gate"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Miss Jenny Retexture"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] More Variety Old World"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] New Town Hall, as Buildings"
    "F:\Anno 1800\mods\[Misc] Player Color Red"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Arctic Quay"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Cathedral of Commerce"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City Ornaments"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] City_Ornaments_MU_2.5"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Module placement by Radius"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Culture Modules as Ornaments"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Diagonal Tiles V1.2"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Enclosed Greenery & Tree New World"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Grand Palace"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Music Pavilion in Construction Menu"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Nature Ornaments"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] No cultural Module Limits"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Ornamental Docklands"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Decoration"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Plaza Streets"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Red Tile Roof Building Variations"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] RMS Gigantania"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Tramp Steamer"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Trees with fences"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Unlimited Botanic Ornaments"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] Worker Ornaments"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] World-Fair Items"
    "F:\Anno 1800\mods\[Ornamental] x Grand Monuments x"
    "F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Base"
    "F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Basic Gameplay Changes by Taludas"
    "F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Extended Hacienda by Lordys"
    "F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Extended Hacienda Gameplay Changes by Taludas"
    "F:\Anno 1800\mods\[Overhaul] Hacienda Overhaul Policies by Taludas"
    "F:\Anno 1800\mods\[Shared] Extra Goods Collection"
    "F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Buildings"
    "F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Residences"
    "F:\Anno 1800\mods\[The Colour Collection] Tourist Season"
    "F:\Anno 1800\mods\[Visual] More Royal Ships"
    "F:\Anno 1800\mods\[zzzThisHasToBeLast] Attractiveness Rebalancing"
    "F:\Anno 1800\mods\all_slotables_unlocked_at_traders"
    "F:\Anno 1800\mods\Reroll costs less"

    Danke für dein Update Nordstern, aber das wir uns nicht missverstehen: Das mit den Alpakas war nur ein Beispiel. Das selbe Spiel ist wenn ich 7 Weizenfarmen in der Alten Welt baue, direkt daneben ein Lagerhaus und eine Mühle. Alle Weizenfarmen beliefern die eine Mühle, es landet kein Weizen im Lager. Und das war definitiv vorher nicht so denn sonst würden ja alle Einwohner über kurz oder Lang Hungern.

    Mit der 3:1 Produktion die dir komisch vorkommt hast du vermutlich was falsch verstanden. Ich rede von 3 Alpakafarmen die eigentlich mehrere Filzfabriken beliefern sollen, aber immer nur die selbe eine beliefern. Deshalb 3:1 ;)

    Du sprichst von einem Modder und seiner Mod, welche meinst du genau? Meinst du Fasul2k und seine Enhance Transporters? Die hab ich schon mal deaktiviert (und den Cache gelöscht), brachte aber auch keine Abhilfe.

    Alpakaverbraucher habe ich den Ponchoweber und die Filzfabrik, wie angegeben.

    Meine Modliste ist ja oben angehangen, falls du mal reinschauen willst..

    Danke für die sehr gute Erklärung nordstern, aber wenn das eine Spielmechanik ist dann frage ich mich wieso ich das nie vor GU14 bemerkt habe? Da gab es solche Probleme nämlich nicht.

    Beispiel: Gerade 2 weitere Alpaka Farmen gebaut, 2 Filzfabriken. Nix hat funktioniert bis ich die Ponchoweberei in der Nähe abgerissen habe denn alle 3! Alpaka Farmen haben die Ponchoweberei beliefert, keine davon die Filzfabriken oder das Lager. Aber selbst als ich die Ponchoweberei abgerissen hatte haben die 3 Alpakas immer nur die erste Filzfabrik beliefert, die zweite wurde komplett ignoriert und das viel nähere Lager ebenso. Und wir reden hier von eine Alpakawolle alle 15sec, ein Filz alle 30sec. Ergo gehen alle 30sec "5" Alpakawolle ins Nirvana.

    Sorry, aber das kann doch keine Spielmechanik sein, dass ist ein Bug der durch eine Mod entsteht denn wenn es ein regulärer Spielbug wäre, wäre das Ubi Forum voll davon.