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Original von Steda
... (mann, ich komme mir doof vor)
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Original von W-O-D
Im Filepaket ist eine Readme.txt drinn, eine onlineversion davon ist auf Bomis seite. zu finden.
Mit dem Mapeditor kann man nicht an den Städten rummachen. Das ist extrem kompliziert (programmtechnisch) und hat ganz einfach nicht mehr Platz im Mapeditor. Dafür gibts den Inseleditor, der allerdings noch nicht veröffentlicht ist (und dessen Bedienung _wesentlich_ komplizierter ist als der MapeditorZitat
Original von kreon
Doch auf eines bin ich noch nicht gekommen. Wie setze oder entferne ich Gebäude auf den Inseln?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kreon« (17. April 2004, 21:46)
Das ist genau der Weg, den ich brauche für Nicht-Eingeborenen-Städte. Mit dem Inseleditor kann man sich dann die Städte "rauspflücken" und als *.cty-Inselm abspeichern und dann in den Mapeditor laden. Dazu brauchts dann eben den InseleditorZitat
Original von kreon
Noch eine Frage zu folgender Überlegung. Geht dieser Weg?
Ich baue mir ein Szenario mit einer leeren Insel, schalte für den menschlichen Spieler alle Bauoptionen frei, baue mir dann im Spiel eine Wunschinsel mit allen Gebäuden, Plantagen, Minen etc. zusammen, speichere diesen Spielstand ab und öffne dann diesen Spielstand im Editor (geht das irgendwie???, so wie das bei 1602 ging). Dadurch würde man alle Arbeit mit Definitionen und Positionierungen dem Spiel (der Basisprogrammierung) überlassen. Und man hätte seine Wunschinsel mit allen benötigten Voraussetzungen.
Ist das denkbar, oder bin ich da völlig auf dem Holzweg??
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Original von kreon
kann man ein .sav in ein .sze so umwandeln, dass der Editor es öffnen kann?
Ich glaube nicht, dass Anno auch den Zugriff auf Pflanzen zulässt (die IDs findest du im file Gelaende.txt). Versucht habe ich das zwar nicht, aber ich halte das für sehr unwahrscheinlich. Bäume wachsen halt einfach immer wieder nach, wenn am Spielanfang an dem Ort schon ein Baum steht.Zitat
Original von kreon
Und schon wieder eine Frage: (auch auf die Gefahr hin, dass ich langsam nerve - tschuldigung)
Über Scripte lassen sich ja im Baumenue die verschiedenen Gebäude, Farmen etc. ein- und ausschalten. So kann ich meinem Spieler etwa nur den Holzfäller freigeben (mit der ID 801). Aber wie gebe ich ihm auch die Pflanz-Option für Holz frei? Die entsprechende ID habe ich einfach noch nicht gefunden.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »drkohler« (18. April 2004, 19:53)
die ID von Wald ist irgendwo versteckt.. einige der "logischen" Nummern hatte ich mal durchsucht aber da war nix.. und es stinkt mir, alle noch nicht gebrauchten Nummern durchzutesten....Zitat
Original von kreon
.. und Holz/Wald pflanzen (ID ???) im Baumenue auszuwählen.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »drkohler« (18. April 2004, 22:18)
Sind normale Textfiles...Zitat
Original von kreon
Hallo Dieter,
gleich noch eine Frage. (Irgendwann werde auch ich es begriffen haben- hoffentlich)
Mit welcher Software erstellst/bearbeitest du ddf-Files ?