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exxonic

Schatzjäger

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281

Mittwoch, 3. März 2010, 12:31

ja, das wurde hier im forum sicher schon an mehreren stellen erwaehnt: die computergegner cheaten.
ich kann mir sonst auch nicht erklaeren wie sie an solche massen an items kommen, siehe thread ueber den neuen stadtrat.

in bezug auf die schiffe. ich lass meine gegner selten os lang leben, das sie die verbesserten werften einsetzen koennen.

edit: wenn du noch ein spiel ohne addon hast, kannst du dort ja schonmal den kombimod spielen, wenn du lust hast.
der manager wird ganz einfach mit nem update auf den neuesten stand gebracht wenn er angepasst ist.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (3. März 2010, 12:32)


RAGNAROK84

Leichtmatrose

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282

Mittwoch, 3. März 2010, 12:37

Ich hab das AddOn schon drauf und spiele das. Ich hab ja im Vorfeld noch nichmal das ToolOne kapiert :rotw: da weiß ich immer noch nicht wie ich das alles einstellen kann....

Ich hab auf dem Rechner auch keinen Internetzugang....ich müßte dann erst auf einen Berg fahren um wenigstens UMTS zu haben.....

Ich muß den MM wohl als fertige Version runterladen und dann testen....hab den noch nicht ausprobiert....aber was da so alles drin ist klingt klasse und will das unbedingt testen....

Cäsar

Steuermann

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283

Mittwoch, 3. März 2010, 12:48

@exxonic

Sobald ich Zeit habe fang ich dann mal ein Spiel ohne Mods an.
Dass mit dem Feurwehrmann stimmt aber wohl nicht da die Radien auch für ihn angepasst werden. Könnte es vieleicht sein dass dort das Problem begraben ist?
Kein Radius = Keine Action ..

Auf jeden Fall gehen selbst die Gebäude direkt neben dem Zimmermann und der Feurwehr zugrunde ohne dass die sich darum scheren.
  Alles wird gut ...

exxonic

Schatzjäger

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284

Mittwoch, 3. März 2010, 13:19

@ragnarok
wenn du keinen direkten internetzugang hast, achte bitte darauf das du alles was der manager braucht (siehst du im managerthread und auf der homepage) auchkorrekt installiert hast.

@caesar
stimmt. die radien werden doch immer angezeigt, wenn man ein gebaeude an der hand hat, also platzieren will, und wenn sie platziert sind und man sie anklickt. is da denn ein radius zu sehen?
hast du denn die radien mitm kombimod irgend wie veraendert?
 

RAGNAROK84

Leichtmatrose

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285

Mittwoch, 3. März 2010, 13:33

Alles klar ich werd drauf achten...ich werde aber noch warten bis der MM an das AddOn angepasst wurde und lade das Packet dann runter....werd ja dann sehen ob ich damit klar komm....aber die Oberfläche und das Programm wurde ja oft genug bearbeitet und daher solte auch ich als Leihe klar kommen....hoff ich zumindest....

Danke erstmal....klasse Forum....klasse Leute :up:

Cäsar

Steuermann

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286

Mittwoch, 3. März 2010, 15:32

@exxonic

Nö, hab keinen Wert verändert. Die Radien sind auch normal sichtbar wenn man die Gebäude setzt, die Burschen tun nur nichts auch wenn ein Straßenanschluß da ist und die Gebäude repariert/gelöscht werden müssen :maeh:

War nur ein Verdacht weil dort der einzige Bezug zu Zimmermann und Feuerwehr zu sein scheint. Ist auch nach wie vor unklar ob es ein Bug in Patch 1.2 ist oder ob es mit dem GKM zu tun hat oder in der Kmbination der Beiden.

Bin ich eigentlich der einzige der mit dieser Versions-Kombination spielt?
  Alles wird gut ...

exxonic

Schatzjäger

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287

Mittwoch, 3. März 2010, 15:58

gute frage, keine ahnung.
ich hab ein zwei stunden mit patch2 und kombimod gespielt um zu testen. das is mir dabei aber nich aufgefallen.

warten wir einfach mal ab wie bei dir ein spiel ohne mod aussieht.
am besten/einfachsten veraenderst du dafuer in der engine.ini einfach der preferlocalfiles eintrag, oder laesst das vom amm machen.
 

kuebelpflanze

Vollmatrose

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288

Mittwoch, 3. März 2010, 17:45

Puh, ich freu mich schon, wenns mit den Mods weitergeht!^^
Ich freu mich auf die Gondeln! <3

Alea

Ausguck

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289

Freitag, 5. März 2010, 09:52

Zitat

Original von Cäsar
Hi

Hab seit dem Wochenende den Patch 1.2 installiert und den GKM 4001 Patch2.
Hab ein neues Endlosspiel gestartet und habe nun das Problem dass der Zimmermann nicht funktioniert (repariert die Gebäude einfach nicht) und die Feuwerwehr auch nichts dagegen tut dass meine Siedlung in Flammen aufgeht. Genaueres siehe hier.

Ist das Problem bereits irgendjemanden bekannt?


Hallo,
ich habe genau das selbe Problem wie Cäsar, Zimmermann und Feuerwehr funktionieren nicht, wenn ich den Kombi-Mod aktiviere, obwohl einige Häuser dringend repapraturbedürftig sind.

Ohne Mod hingegen läuft der Zimmermann gleich los.

Ich habe ebenfalls Patch 1.2., der Kombimod ist der einzige, der aktiviert ist, wobei ich aber an den Gebäuderadien von Zimmermann und Feuerwehr nichts geändert habe. Und auch sonst hab ich schon alles möglich probiert (Anno neu installiert, Modification Manager neu installiert, Zimmermann abgerissen und neu gebaut, Strasse neu gebaut. Habe auch direkt neben ein brennendes Haus eine Feuerwehr gesetzt, die tat auch nichts...)

Gibt es noch irgend welche Einstellungen, die ich ändern könnte? (Ich möchte gerne mit dem Mod weiterspielen, ist einfach genial zum Schönbauen...)

LG, Alea

exxonic

Schatzjäger

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290

Freitag, 5. März 2010, 10:18

nebenbei bemerkt: wenn ihr probleme mit dem kombimod habt, bringt es wohl nichts das spiel neu zu installieren. es reicht vollkommen im manager oben rechts das gruene feld zu klicken, und dann vielleicht auch noch den data ordner im anno verzeichnis loeschen. das reicht vollkommen um das spiel von mods zu bereinigen.

ich werd mir die sache mit dem kombimod nochmal anschauen. waere auch fein wenn sich noch jemand melden kann, der mit dieser konfiguration spielt, kombimod und patch 1.2 ohne venedig. und vielleicht keine probleme hat, bzw die gleichen probleme.

edit: hab den fehler entdeckt. noch ein rest der "benutzerdefinierten gebaeuderadien" in der feuerwehr und handwerker assets. habs entfernt und lad grad version 4.0.0.2 hoch. 4.0.0.1 bitte deaktivieren, und loeschen. sorry deswegen.

@alle die mit venedig spielen:
ich wuerd gern versuchen einen kombimod zu vermeiden, und alle modifikationen voll und ganz kompatibel zu machen. der manager quatscht bloed rum die waeren nicht kompatibel (zumindest bei mir), aber wenn etwas probleme macht werd ich das in die datenbank als info schreiben. profilmod und schiffsmod gibt es jetzt fuers addon. ich arbeite grad an ziergebaeuden. warte aber noch auf maglors entwicklung.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (5. März 2010, 10:32)


Alea

Ausguck

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291

Freitag, 5. März 2010, 10:49

Super, vielen Dank!!! Toll, wie schnell hier gearbeitet wird :-)

(Ich dachte ja zuerst, es liegt am Patch, weil im Beitrag über die Bugs zum Patch hier im Forum etwas ähnliches erwähnt wird, daher hab ich das ganze SPiel neu installiert... Bin auch nicht so sehr der Profi, wollte daher auf Nummer sicher gehen...)

Nochmals danke und lg
Alea

Don Martin

SeeBär

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292

Freitag, 5. März 2010, 11:05

@exxonic
heißt das für Addon Benutzer , das wir den Modmanager benutzen können und der Schiffsmod und profilmod läuft mit dem Addon zusammen?

exxonic

Schatzjäger

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293

Freitag, 5. März 2010, 11:25

ich hatte von mrboese ne testversion des managers bekommen, weil er selber kein addon hat. darauf laufen die in der datenbank vorhandenen mods zusammen.
bin mir jetzt aber nicht sicher ob er diese version des manager schon veroeffentlicht hat.
schau mal in deinen manager was unter Tools->Anno Version steht. wenn da Version 2.0 (Addon) markiert is, kannste die neuen mods nutezn.
am besten auch mal alle Cache ordner loeschen, die du im manager verzeichnes und unterordnern finden kannst.
 

Don Martin

SeeBär

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294

Freitag, 5. März 2010, 14:05

alsoooo:
ich habe das adoon installiert und den neusten AMM runtergeladen, dazu die updates.
Dann den AMM gestartet und so wie du gesagt hast, nur den schiffsmod und den Profilmod aktiviert, dazu noch das No Intro. Und der AMM hat tatsächlich die version 2.0 (addon)
Das Spiel startet und auch das Verzeichnis "addondata" wurde angelegt. Speichern geht, allerdings wie gehabt mit rotem Ausrufezeichen. Was nicht geht it die Freischaltung der Ziergebäude. Hmm, da muss ich nochmal gucken.

Auf jeden Fall schon mächtig vielen Dank. Jetzt kann ich wenigstens schon mal die wichtigsten mods benutzen :blumen:
Ps: was mich gewundert hat, das nicht mehr beim spielstart unten rechts der Schriftzug mit der Warnung, das man mods benutzt, auftaucht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Don Martin« (5. März 2010, 14:07)


exxonic

Schatzjäger

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295

Freitag, 5. März 2010, 16:07

die ziergebaeude aus dem bonusinhalt brauch man nicht freischalten. sie sind es bereits. wenn du die entsprechenden einwohnerzahlen erreichst, erscheinen sie im baumenu. kannst aber weiterhein deine edelsteine fuer ausgeben, hat dann aber nur auswirkung aufs ungemoddete spiel.

der schriftzug ersheint im hauptmenu, aber wenn man ein spiel laedt verschwindet er. er ist uebrigens der gleiche ausdruck von modfeindlichkeit wie das ausrufezeichen bei deinen savegames.

edit: beitrag 333, harhar.
 

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PhoenxRS

Is Seefest

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296

Freitag, 5. März 2010, 17:04

ANNO AddOn + AMM 2.0 + Profilmod + Schiffsmod 5

Funktioniert soweit schon mal ganz gut, mir sind aber ein paar Fehler aufgefallen:
1. Alle Schiffe der verbesserten Werften sind bei mir unsichtbar!
2. Das Piratenschiff "kann nicht gebaut werden"!
3. Die große Kaufmannskogge ist in keiner Werft mehr verfügbar!

und ich hätte da mal noch ne Frage bzw. Bitte:
4. Kann man es irgendwie regeln, dass auch die Kaimauern Hafenbereich erzeugen?

Thx

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »PhoenxRS« (5. März 2010, 17:04)


Cäsar

Steuermann

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297

Freitag, 5. März 2010, 17:06

@exxonic

Molto Gracie für die Behebung :jaaaaa:

Vieleicht ist mein Save dadurch ja doch noch zu retten..
  Alles wird gut ...

exxonic

Schatzjäger

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298

Freitag, 5. März 2010, 17:11

@phoenixrs
oh

was heisst es kann nicht gebaut werden?

die gropsse kogge sollte eigentlich in der venezianischen werft an dritter stelle stehen? tut sie in meinem spiel auch.
leider sind meine spielstaende ne weit genug die verbesserten werften zu testen.

edit: reicht dir der pier nicht zum hafen erweitern?

edit2: warum die schiffe unsichtbar sind versteh ich nicht. die grafikdateien sind am richtigen platz. bei den ziergebaeuden klappt das auch.

@caesar
es sollte zu retten sein. entweder sind die radien direkt korrigiert, oder du musst du gebaeude einfach neu setzen.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (5. März 2010, 17:17)


PhoenxRS

Is Seefest

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299

Freitag, 5. März 2010, 17:40

ANNO AddOn + AMM 2.0 + Schiffsmod 5 >>>>>>> UPDATE

mit der Profilmod:
in der venezianischen Werft steht an 3. stelle das große normale handelsschiff
in der kleinen werft steht an 3. stelle die kleine handelskogge

ohne Profilmod
is alles normal so wie's sein soll zumindest das mit gr. kaufmannskogge
die verbesserten schiffe sind trotzdem unsichtbar

Piratenschiff:
Geisterschiff in der Piratenwerft ist nur grau unterlegt mit der Meldung:
"Kann nicht gebaut werden"

edit: Pier
was das Pier angeht -> ich sortier gerne meine schiffe im hafen (is so ne Macke)
aber in der Nähe eines Piers geht das nich so gut, und bei einem großen Hafen hat man ja schließlich auch einige von den teilen, darum wollte ich wissen ob man das auch ohne Pier und vielleicht mit der Kaimauer lösen kann

thx nochmal

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »PhoenxRS« (5. März 2010, 17:46)


exxonic

Schatzjäger

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300

Freitag, 5. März 2010, 17:49

k, ich weiss zwar immer noch nicht warum das so ist, aber das hilft mir weiter ; )

hab grad beim kontrollieren des schiffsmod festgestellt das der text des kleinen handelsschiffs ind er zivilen werft mit dem der gondel identisch ist. kannst du das bestaetigen?

edit: ich kann probieren ob das geht.
auf jeden fall koennte ich lagerhaeusern oder tuermen diese eigenschaft geben.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (5. März 2010, 17:50)