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Tera

Steuermann

  • »Tera« ist der Autor dieses Themas

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1

Sonntag, 9. August 2009, 13:20

Modding Erkennnisse und Fragen

Hoi ihrs,

wollt mal fragen ob wir nicht ein Thema mit gesammelten Modding Erkenntnissen starten können ;)
Der bisherige Thread gesammlete Erkenntnisse gehört meiner Meinung nach umbenannt zu gesammelte komplette Werke ;)

Für mich stellen sich nämlich immer wieder die gleichen Fragen, aber komm ned recht weiter mit so manchen Sachen.

- wo sind die Daten für die per Ehre kaufbaren Attainments versteckt?
- wo sind die configs welches item von welchem Attainment profitiert?
- wo sind die Daten für die Bonus Items, Kapitäne, Generäle etc?
- wie genau funktionieren die tooltips (loca übergreifend wenn möglich)
- wie genau funktioniert die GUID Vergabe (gibts freie Bereiche?)
- wie sieht das aus mit der Implementierung eigener files (Modelle, configs)

Falls wer eine der Fragen beantworten kann, bitte posten, ebenso neue Fragen....
Vielleicht wird ja eine Art Tutorial draus ^^

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Tera« (9. August 2009, 13:21)


2

Sonntag, 9. August 2009, 13:38

Wenn du etwas zusammen sammeln willst, dann kannst du es ja in diesem Thread tun und die Ergebnisse in einem weiteren Thread sammeln.

Insofern die Angelegenheit dann vernünftig aufgebaut ist, könnte sowas auch als "Wichtig" oben angepinnt oder unter den Beitrag von Tofrost gesetzt werden.

Da du nach gewisser Zeit nicht mehr editieren kannst, wäre es sinnvoll sich bei uns im Chat zu melden. Gegebenenfalls kann man dann gemeinsame Schritte überlegen, bevor es ein heilloses Chaos ergibt.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Maglor

Vollmatrose

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3

Sonntag, 9. August 2009, 14:00

Zitat

Original von Tera
- wie genau funktioniert die GUID Vergabe (gibts freie Bereiche?)


Schau mal in die guids.txt, dort sind erstens die bereiche angeben und zweitens kannste auch sehen, welche schon vergeben sind

Tera

Steuermann

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4

Sonntag, 9. August 2009, 20:53

der war schon mal gut :)

jetzt krieg ichs auch schon mal hin Schiffe mit eigener GUID zu erstellen,
statt nur irgendwelchen Schiffen die GUID zu klauen und anzupassen ;)

Aber wär super wenn du mal deine Erkenntnisse zu den tooltipps hier veröffentlichen könntest,
glaub da bist du der unbestrittene Experte bislang ;)
  ne invoces expellere non possis!

aeon90q1

Ausguck

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5

Sonntag, 9. August 2009, 22:06

also zu den modells, kann ich soviel an info beisteuern:
schiffsmodells lassen sich beliebig austauschen, man extrahiert die jeweiligen grafik-datein per annoexplorer aus der data02.rda nennt dann das extrahierte modell sowie das zu ersetzende schiff heißt und man kann im spiel mit einem anderen modell, aber mit gleichen werten spielen
flaggschiff modells lassen sich allerdings nur bedingt auf kleine schiffe binden, da die flaggschiff-grafiken aus dem aktuellen spielstand gelesen werden, so hat ein schiff, welches eigentlich als hölzernes flaggschiff erscheinen sollte das modell, des aktuellen flaggschiffes (holz/silber/gold)

Tera

Steuermann

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6

Montag, 10. August 2009, 10:34

auch sehr brauchbar...könntest du noch zusammenfassen, welche files das im detail sind?
welche files für Texturen, welche Files fürs Modell etc? wie weit blickst da durch?
Konnte in meinem Schiffsmod ja nun schon Schiffe mit eigener GUID erstellen,
der nächste Schritt wäre, denen eigene texturen zu verpassen...

zunächst mal kleine Scherze wie Goldene Kogge für den Spieler, die hölzerne Nußschale für die CG's... ^^

und später mal komplett eigene Modelle versuchen...mein Traum wär ja immer noch,
dem grossen Kriegsschiff den look eines 112 Kanonen tragenden Linienschiffs zu geben :D
  ne invoces expellere non possis!

aeon90q1

Ausguck

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7

Montag, 10. August 2009, 13:38

also die modells der schiffe besten eigentlich aus 4 teilen
alle 4 teile befinden sich in dem schiffspezifischen ordner (bsp. preorder_ship)
in diesem ordner gibt es zuerst 4 lose datein, 2 davon .cfg und 2 davon .ifo
jeweils 1 .cfg und eine .ifo geben das intakte schiff
die anderen beiden das zerstörte schiff, praktisch steht da wie die anderen datein zu einem modell zusammengefügt werden müssen
das wären die ersten beiden teile

nun zu den ordnern, einer heißt immer /gr dort sind die grafikmodells drin
die grundstruktur der schiffe, praktisch die mash-modells, wie halt son shciff aussieht
rumpf-mast-aufbauten-zusätzlich noch segel und takelage
dies ist der dritte teil des modells

der vierte und letze teil, ist der ordner /maps dort drin sind die skins versteckt
als .dds (bearbeiten bsp. mit gimp / converten mit DXT1 Bitmap Manipulator)
diese geben die farben für die schiffe als maps
praktisch lässt sich das in etwa so vorstellen, wie eine plane die über das mesh-modell gezogen wird, einige teile müssen verdoppelt werden, andere abgeknickt usw

die GUID müsste meines wissens nach in der .cfg liegen, das weiß ich aber nicht genau
schiffswerte wie geschwindigkeit, kampfkraft, HP, slots,itemsslots, schiff-claim, unterhaltskosten und typ hingegen findet man in der assets-datei
dort befinden sich auhc jeweils die links zu den modellen, man kann beispielsweise in das asset des kleinen flaggschiffes, den link zum preorder_ship schreiben, so erübrigt sich das shcon vorher(2-3 posts höher) erwähnte modellswitchen.


wer nur farben ändern will, sowie WOOlF das mit der Kogge oder dem großen Kriegsschiff getan hat, braucht nur die grafik-datein im /maps ordner zu "übermalen"
ganze modells zu erschaffen und zu verändern wie tera das vorhat ^^ nunja, ich bin schon froh, wenn meine silbernesFlaggschiff ncihtmehr so leuchtet,
allerdings is die idee von tera garnicht so abwägig, denn abgesehn von den projektilen die aus den 112 kanonen kommen sollten, muss man nur die mesh-datein im /gr verändern (einsehbar mit granny-viewer)


soviel von mir
mfG aeon90q1
PS: währ rächtschraibfeler vindet, darhv sieh bähalten ;-)

WOOLF

SeeBär

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8

Montag, 10. August 2009, 15:04

naja nur die dds datei zu bemalen wird nicht reichen.es muß auch die normal verändert werden.
ich muste beim großen kriegsschiff und der kogge die normal auch ändern.
des weiteren sollte man nicht vergessen das in anno sicherlich lowpoly modelle verwendet werden,man aber iin max oder anderen programmen die normalmap auf highpoly modellen erstellt bervor man diese dem downsampling unterzieht.(wenn ich micht nicht irre)

naja mal davon abgesehn das ich meine goldene kogge nicht wirklich als kleinen scherz betrachte. :keule:
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

Tera

Steuermann

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9

Montag, 10. August 2009, 15:22

tschuldige WOOLF, wollt deine Kogge auch keinesfalls als kleinen Scherz bezeichnen ^^
die is total cool, aber sowas dem CG zu geben....klingt nach Perlen für die Säue ^^

Will lieber den Spieler das schicke Schiff bauen lassen aber es den CG's vorenthalten...
was ja nicht geht wenn man beide das gleiche Modell bauen lässt...
aber wenns Kogge A in Gold für die Spieler und eine normale Kogge B für die CG's gäb....wär das doch ein netter Scherz am Rande, oder :)

Natürlich sollten beide die gleichen Werte haben aus Balance Gründen, aber das edle für den MenschlichenSpieler und den hölzernen Lumpenkram für die CG's, so muss das doch sein ^^

Dank dir auf jeden Fall für die Tips....ein ICQ Kollege von mir sagte schon, die Modelle müssten wohl noch irgendwie konvertiert werden mit Methoden die nur dem hersteller bekannt seien....mal sehen was man da machen kann...

Ist bestimmt noch einiges möglich, da du ja immerhin schon erste gut gelungene Texturänderungen vornehmen konntest, ist da bestimmt noch so einiges machbar =)
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (10. August 2009, 15:24)


aeon90q1

Ausguck

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10

Montag, 10. August 2009, 19:17

naja ich hab bei meinem silbernen-flaggschiff nur mit den texturendatein rumgespielt
und das hat auhc mehr oder weniger geklappt,
und ich hab die normale (ich glaub du meinst diese blau-lilanen grafik-datein) nicht verändert

WOOLF verrätst du mir, was genau ich da ändern muss, um ein ausschlaggebendes ergebnis zu erkennen

WOOLF

SeeBär

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11

Montag, 10. August 2009, 19:23

du brauchst diese nur bearbeiten wenn du der texture entwas hinzufügst,wie z.b verzierungen.dann must du aus den verzierungen eine normalmap erstellen.
und diese dann in die vorhandene einpflegen.normalmaps erstellst du mit dem nvidia-normalmap-plugin für photoshop.

die normalmaps der schiffe enthalten hier auch specularmaps.diese wurde als alphamap mit eingebaut.diese dient als specularmap und als emessivmap,daher leuchtet das goldene schiff so schick.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

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aeon90q1

Ausguck

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12

Montag, 10. August 2009, 21:02

ah ok
wenn man jetzt die texturen aber nicht ändert, sondern nur die farbe, brauch tman in den normalen nicht rumzufummeln.. ok

wie kann ich denn die glanzeffeckte von dem goldenendings da wegbekommen, geht das irg-wie?

WOOLF

SeeBär

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13

Montag, 10. August 2009, 21:45

na indem du den alphakanal in der normalmap löschen tust.oder die helligkeit und den kontrast runterschraubst.
  [IMG]http://upload.fa2k.de/up/kaefer.gif[/IMG]

aeon90q1

Ausguck

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14

Dienstag, 11. August 2009, 21:38

ich habe WOOLF rat mal befolgt, und meine schiffe neu anstreichen lassen, ich dachte mir ich zeig euch mal wie sie jetzt aussen, falls es euch interessiert

vllt hilft tera das ja sogar bei der neuen modell erschaffung weiter, als inspiration quasi
^^
tatsächlich is aber nur die farbe anderes

:-)
»aeon90q1« hat folgendes Bild angehängt:
  • 1.jpg

Tera

Steuermann

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15

Dienstag, 11. August 2009, 21:47

Aber schon mal ein guter Ansatz, weiter so :up:

Wenn du eine grobe Vorstellung davon bekommen möchtest,
welche Art von Schiffen ich später als Mod im Sinn hab....

...wirf mal ein Blick auf mein Avatar :D
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aeon90q1

Ausguck

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16

Dienstag, 11. August 2009, 22:04

jap das is mir eben auch aufgefallen^^
die bestehen ja fast nur noch aus kanonen
nur ich seh da ein problem, die linienschiffe, haben normalerweise nie alleine gekämpft, sonder immer in großen gruppen(hintereinander, wie auf einer linie)
meinst du nicht, das die kleinen 2 master die wir da im spiel sonst noch haben
nich tsogar schon gegen eins von diesen ungetümen unterlegen wäre?
^^
wir sollten erstmal mit fregatten oder korvetten anfangen, und erstmal versuchen auf 3 masten aufzustocken, wobei ich dne besan mast ganz hinten(die mit dme schrägensegel) jetzt ncith mitzähle, weil die ja so nciht ganz richtig aussehn


und btw
wurden die linienschiffe shcon 1404 gebaut?

Tera

Steuermann

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17

Dienstag, 11. August 2009, 22:23

nein, das erste Linienschiff lief ca 1775 vom Stapel....ist auch ehr was für ein preview Mod, so in die Richtung ANNO1800 =)

So ein Linienschiff der ersten Ordnung würd selbst das grosse Kriegsschiff hier, die Karacke (die eigentlich auch erst Anfang 1500 gebaut wurde) mit einer einzigen Salve vom Oberdeck wegpusten...und da standen nur paar 12 pfünder...
die unteren Decks waren voll mit dickeren Kalibern, hauptsächlich 36 und 48 Pfünder...

und ja, die Hauptformation für so Gefechte war die Kiellinie....da seh ich auch noch etwas Probs hier, zZ wird laut den anno1404 scripten immer links und rechts eskortiert...
aber das kann man bestimmt regeln die in Kiellinie fahren zu lassen...

Hauptsache es gibt keine Dampfschiffe in ANNO, die kamen ja auch erst ca 1825, und die ersten Versuche waren ehr nett gemeint aber wenig brauchbar...

von 1775 - 1825 passt auf jeden Fall locker noch ein Anno Teil und ein Mod in die Richtung wär genau nach meinem Geschmack :D
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aeon90q1

Ausguck

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18

Dienstag, 11. August 2009, 23:24

^^
also wenn cih mcih ncih ttäusche wird anno 5 entweder frühzeitig von uns entwickelt, oder wegen zu zahlreichen mods von anno 1404 über den haufen geworfen, wenn wir so weitermachen
:-D

*überleg*
wir haben anno 1602
1503
1701
1404

oder so ähnlcih^^
demanch müsste, das nächste anno
180x
oder 130x sein
1300 is langweilig, weil cnith andes als 1404
also 1807 meinentwegen^^
dann hast du bestimtm deine linienschiffe und fregatten usw

meinst, du nciht du kannst solange warte?°^^^^

Tera

Steuermann

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19

Mittwoch, 12. August 2009, 10:27

hmmmm....Warten erfordert Geduld...und Geduld kostet Zeit...
da Zeit bekanntlich Geld ist, sowie Geld gleichbedeutend mit Luxus...
und ich als armer Modder mir Luxus nicht leisten kann....

NEIN ich kann NICHT warten :D

Hoffe aber doch, die Mod Bemühungen der community hier setzen die Macher ein wenig unter Druck...
Bin bestimmt nicht der einzigste der nach der Glanzleistung von 1404 gewaltige
Erwartungen an einen etwaigen Nachfolger in 2-3 Jahren hat ^^

Sehr creamig fänd ich es auch mal, ein Anno Domini über die ganze Welt im Zeitraum um ca 1800 :)
Viele interessante Schiffe und eine gigantische Welt wären das Resultat...
Schiffe fahren nicht mehr innerhalb einer Map vom Okzident zum Orient...
sondern von einer Okzident Inselwelt, runter von der Karte, zu einer eigenen Orient Inselwelt...und einer Karibik Inselwelt...und einer asiatischen....und.....ehmm, ich komm von thema ab ^^

Könn ja nochmal so einen Thread eröffnen, glaub es gab da was ähnliches vor ANNO1404...

ein vollwertiges Anno Teil 5 werden unsere Mods auch bestimmt nie werden,
aber auf jeden Fall werden sie immer besser und erweisen sich hoffentlich für Ubi als goldene Infoquelle ^^
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W-O-D

Team AnnoZone

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20

Samstag, 15. August 2009, 17:06

Hinweis

Bei aller Liebe, und dem Engagement der User beim modden, sollte nicht vergessen werden das ein Spiel auch zermoddet werden kann. :rolleyes:

Einiges dürfte nach einem evtl. Patch oder Addon wieder bei Null sein,
weshalb es nicht viel Sinn macht alles was geht umzudrehn nur weil es im Mom geht, der Katzenjammer danach folgt meist genauso schnell
  Ich will meinen Scout zurück :keule: