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Nayo

Meereskenner

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101

Montag, 31. August 2009, 18:50

@cocostirc: Also mit den Marktkarren gibt es keine Probleme. zumindest zeigt der AMM keine Konfilkte an. Der Hecken mod ist mit im Gebäudemod von maglor dabei, ebenso steinuntergründe für diverse bauten (alle bisher veröffentlichten hier)

für die gebäuderadien habe ich hier eine Modifikation von maglor's gebäudemod. Allerdings noch nicht ingame getestet, aber AMM zeigt keine Konfikte mehr an ;)
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Cocostirc

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102

Montag, 31. August 2009, 19:03

mit erweiterten marktkarren 2 und erweitertzen radius gibt es trotzdem konflikte obwohl es nicht als konflikte angezeigt werden im AMM...
mit dem Gebäudemod2 aktiv kannst du diese nicht aktivieren bzw nur teilweise aktivieren... Schau mal


erwierte Marktkarren2 = 3/8 dateien bloß

keine kosten für zierelemente =15/18 dateien

Nayo

Meereskenner

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103

Montag, 31. August 2009, 19:19

Nein Coco *g* bei mir nicht.
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Domske

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104

Montag, 31. August 2009, 19:20

hab auch lange gebraucht das zu machen geht jetzt aber...einfach den voher hinzugefügten löschen (das dumme ist die heißen beide gleich) aber der eine hat ein konflikt mehr --->den löschen klappt bei mir muss das nur noch ingame testen...ich schreib dann gleich mal noch rein



edit:mit den kosten für zierelemente klappt bei mir auch nicht

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Domske« (31. August 2009, 19:22)


Cocostirc

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105

Montag, 31. August 2009, 19:52

Wie hast du das mit dem Schiffsmod 3 zusammen hingekriegt ??


also das will bei mir überhaupt nicht.. und wenn ich es aktiviere ...deaktiviert er mir folgende mods .....


schau mal

das erste ist das wo das mit dem zierelemnete nicht vollständig geht das zweite zeigt bei schiffsmod 5 konflikte an... meistens mit gebäudemod 2 und lässt gar nicht zu das man es aktiviert und 3 wenn ich schiffmod3 aktiviere verabschieden sich 5 andere mods....

Bilderlinks entfernt by W-O-D weil üngültig geworden


erweiterte marktkarren geht nicht mehr....
keine laufende kosten für zierelemente auch nicht...
gebäudemod teilweidse aktiviert aber mit 0 dateien....
Noria geht nicht mehr
gebäuderadien mit 1/12 dateien
dafür aktiviert er mir wappen der Hansestädte automatisch mit dazu mit 1/42 dateien...

WAS SOLL DAS ????????

edit: geht definitiv nicht... entweder ist das textmodul falsch erstellt von dir oder vielleicht auch maglor seins aber es verursacht konflikte wo keine sind....
assets-xml verändert bis jetzt jedes mod also..

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cocostirc« (31. August 2009, 20:28)


Domske

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106

Montag, 31. August 2009, 20:06

okay ich kam nicht zu viel da im spiel der mauszeiger weg war und das spiel immer abgebrochen ist ...aber gebäude sind da^^


edit_:ich habe nun das problem,wenn ich ein neues gebäude setzten will,dass das spiel abbricht

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Domske« (31. August 2009, 20:36)


Nayo

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107

Montag, 31. August 2009, 20:47

@cocos: also Schiffsmod + Gebäudemod kannst du getrost vergessen. Beide Mods viel zu groß, zudem ist der Schiffsmod noch nicht als textmodul verfügbar.

Ansonsten probier mal folgendes:
- über AMM den data Ordner wiederherstellen
- kompletten AMM löschen und neu runterladen
- alle älteren Versionen von Mods löschen (Gebäude Mod 1, Schiffsmod RC). Ebenso Heckenmod, Medikus, Zimmermann, etc da die ja im Gebäudemod dabei sind.
- neuesten Gebäudemod runterladen
- alles aktivieren was du brauchst/willst

EDIT:
@cocos: Ok ich hab mit deine Modkombinationen mal angeschaut. Das Problem scheint das textmodul des Mods "Keine Kosten für Zierelemente" zu sein. Aber ehrlich gesagt ich hab keine Ahnung wo der Fehler ist :(
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nayo« (31. August 2009, 21:11)


Cocostirc

Is Seefest

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108

Montag, 31. August 2009, 21:16

@nayo

Vergessen ? wieso vergessen... darauf läuft es doch hinaus die zwei mods sind die musthave bis jetzt .. ich weiß ist ja ok das der schiffsmod nicht fertig ist aber diese 3version textmodulvariante was über pakete zum downloaden verfügbar ist funktioniert nicht bei mir...(wie oben beschrieben)

Im Endeffekt ist das im großen Ganzen was man im diesen Spiel modden kann zum einen Schiffe zum anderen Gebäude... Diese Mods sollten nicht, Sie MÜSSEN miteinander laufen... (Wenn nicht über AMM , sollen Sie zusammengefügt werden und dabei entsteht dann höchstwahrscheinlich das sogenannte D.E.A.P. für 1404.....

Hab mittlerweile auch das gemacht was du mir da vorschlägst....
(Habe im Ordner Modifications von 'AMM noch ein Ordner erstellt und dort alles reingeschoben was veraltet ist bzw ich nicht gebrauchen kann)
Ich benutze jetzt deine Gebäudemodv2 weil ansonsten die erweiterten Gebäuderadien ja nicht gehen....
trotzdem:

- Das Ziergebäudemod funktioniert nur teilweise mit 15/18 textmodule
-und hab das Schiffsmod v3 rausgelassen statdessen die alte RC version reingetan
und trotzdem mit Fehler... (Er lässt mir ein Textmodul aus)
die 2te datei die randommapgenerator ist ja von mir manuell gelöscht worden....
ich tippe mal ganz stark auf das pier......

hier die Pics dazu :

Bilderlinks entfernt by W-O-D weil üngültig geworden

So ich probiere das jetzt mal Ingame aus melde mich dann wieder....

Bis Dann

Coco :wedel:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cocostirc« (31. August 2009, 21:32)


Nayo

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109

Montag, 31. August 2009, 21:20

Naja Schiffsmod Textmodule gibts mit Stufe4, dann gehts auch bestimmt mit dem Gebäudemod. Aber vorher? Kaum.
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mrboese

Boardsmutje

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110

Montag, 31. August 2009, 21:43

Hinweis an die, die Screenshot schicken:

Man kann auch ein Log-File erstellen (Tools->Support), was alle nötigen Daten beinhaltet :D

TBuck

Ausguck

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111

Montag, 31. August 2009, 22:12

Hi,

also läuft erst mal super und die neuen Gebäude / Varianten sind ne echte Bereicherung.

Ich wollte eigentlich nur den Gebäudemod v2 aktivieren.
Vom MM hab ich die Dateien von oben im Tread genommen, auch die Aktualisierung.

Wenn ich den Gebäudemod v2 aktiviere wird auch Gebäudemod aktiviert mit teilweise 8/22 und 1 Konflikt sowei vergrößerte Gebäuderadien mit teilweise 1/12 und 1 Konflikt. Bei gebäudemod v2 ist dann alle in Ordnung.
Deaktivere ich beide und lasse somit allein nur den Gebäudemod v2 laufen,
steht dort teilweise aktiviert mit 99/109 und Dateien -43/43 sowie Textmodule 56/66. Resultat sind fehlende Schrift im menü und im Spiel.
Sollte die Aktivierung von Gebäudemod und erweiterte Gebäuderadien so gewollt sein und ohne CTDs usw. enden, solls mir egal sein. ;)

Beim Maibaum habe ich in der größten Zoomstufe diese unschöne Kacheldarstellung bei der Wahl vom Steinuntergrund.


VG Tino

PS: Gibt es eigentlich schon jemanden, der an einem Steinuntergrund für die original Marktstände arbeitet?

Cocostirc

Is Seefest

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112

Montag, 31. August 2009, 22:15

Danke für den Hinweis mrboese
werd mir merken is eh einfacher....

so also habe es jetzt ausprobiert...
Schiffsmod geht soweit ich getestet habe (RC version) Schiffe lassen sich bauen Kaimauer läßt sich setzen.. Neue Hafenanlegestelle auch... Gebäudemod v2 funktioniert auch zu 100%
Sind teilweise Maglor ein paar Schönheitsfehler noch unterlaufen aber die behebt er bestimmt noch (Zb Orientalische Kaimauern, Die Fahne des Orientalischen Abwehrturms in Spielerfarbe.. Flaggen als Haffenzierelemente auch Spielerfarbe usw...).
Die erweiterte Gebäuderadius funktioniert auch....

Was aber trotz das es aktiviert ist überhaupt nicht läuft ist das Kostenlose Zierelemente Plugin...Alle Zierelemente kosten Geld.. Find ich jetzt persönlich bei mir im Spiel nicht so schlimm aber diese Mod funktioniert definitiv nicht mehr zusammen mit dem Gebäudemod v2......

Bis Dann

Coco :wedel:
»Cocostirc« hat folgende Datei angehängt:
  • Protocol.txt (1,2 kB - 300 mal heruntergeladen - zuletzt: 5. Mai 2024, 21:26)

Nayo

Meereskenner

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113

Montag, 31. August 2009, 22:53

@Maglor: Wo hast du die Vogtei versteckt? ich hatte sie vorhin schon gefunden... aber nun habe ich im AMM rumgespielt und finde die Vogtei im Baumenü nimmer.
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Maglor

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114

Dienstag, 1. September 2009, 01:21

Zitat

Original von Cocostirc
Danke für den Hinweis mrboese
werd mir merken is eh einfacher....

so also habe es jetzt ausprobiert...
Schiffsmod geht soweit ich getestet habe (RC version) Schiffe lassen sich bauen Kaimauer läßt sich setzen.. Neue Hafenanlegestelle auch... Gebäudemod v2 funktioniert auch zu 100%
Sind teilweise Maglor ein paar Schönheitsfehler noch unterlaufen aber die behebt er bestimmt noch (Zb Orientalische Kaimauern, Die Fahne des Orientalischen Abwehrturms in Spielerfarbe.. Flaggen als Haffenzierelemente auch Spielerfarbe usw...).
Die erweiterte Gebäuderadius funktioniert auch....

Was aber trotz das es aktiviert ist überhaupt nicht läuft ist das Kostenlose Zierelemente Plugin...Alle Zierelemente kosten Geld.. Find ich jetzt persönlich bei mir im Spiel nicht so schlimm aber diese Mod funktioniert definitiv nicht mehr zusammen mit dem Gebäudemod v2......

Bis Dann

Coco :wedel:


Die orientalische Kaimauer ist das Baby von S.D.. Werd deshalb auch in dieser Hinsicht nichts unternehmen.
Das mit der Fahne am Hafenturm ist bereits gefixt und wird bei der Version 2.0.1.0 enthalten sein.
Banner und Fahne in Spielerfarbe als Hafenzierelement sind doch bereits im Gebäudemod v2 enthalten.

Cocostirc

Is Seefest

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115

Dienstag, 1. September 2009, 04:40

@Maglor

ist Ok ja die Fahnen und Bahner funktionieren bereits hast recht bis auf den Hafenturm halt....
Apropos fix in 2.0.1.0 ... Diese Orientalische Türme (Korsarentürme) sind doch ebenso auf den Meer wie auf der Korsareninsel zu finden ... Kannst du sie auch baubar als "normale" orientalische Türme machen nicht bloß als Hafenabwehrturm ?

Wäre echt schön.....

Und ich hoffe mal ganz stark das S.D.s Kaimauern(Gebäude)-mod kompatibel zu deins wird
das wäre ganz wünschenswert.....

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Cocostirc« (1. September 2009, 05:03)


Nayo

Meereskenner

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Dienstag, 1. September 2009, 10:13

Also erstmal Herzlichsten Dank an Maglor für den absolut tollen, genialen, einzigartigen Mod auf den absolut kein Schönbauer verzichten kann :)

Hier ein paar Ideen für GebäudeMod v3 *grinsel*
  • prunkvolles Zimmermannshaus für Adlige
  • prunkvolle/verschönerte Brücken (Holz, Stein, sowie 'Mosaik')
  • Orientalische Mauern, Tore, Türme
  • Orientalische Kaimauern
  • Orientalische Speicherstadt
  • Fischerhütte auf der Kaimauer bzw in Kaimauertexturen.
  • Galgen für den Hafenbereich (War im Mittelalter üblich um Gesindel von der Stadt fern zu halten)
  • Städtischer Friedhof (einen dörflichen gibts ja schon)
  • Aquädukt (Wasserverlauf von Noria durch die Stadt. Überirdisch wie bei den Römern passt nicht. Auf Bodenebene schon eher, aber wird schwierig wegen den Straßen die irgendwie ja darüber gehen müssen)
  • Ziehbrunnen/Hebebrunnen
  • Farmen ohne Prod Gebäude baubar machen.
  • Zierbjekt: Ställe (Vorzugsweise Pferde)
So erstmal genug denke ich ;)LG Nayo
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remi89

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Dienstag, 1. September 2009, 11:44

ich weiß nicht ob dir das aufgefallen ist, aber in maglors mod sind lediglich modelle enthalten, die es bereits in anno gibt, ohne veränderte texturen geschweige denn völlig neue modelle. denn das das nicht möglich ist, wurde ja bereits zu genüge gesagt.
ich bin also mal so frei und antworte dir an maglors stelle: das wird leider leider nicht möglich sein, da derartige gebäude schlicht und ergreifend fehlen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »remi89« (1. September 2009, 11:45)


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118

Dienstag, 1. September 2009, 12:12

bis auf die Vogtei befriediegt keines der gebäude die bedürftnisse der bevlkerung wenn ich mich nicht irre? das wäre mal ein schöner ansatzpunkt ;)

bzw. gibts ja schon eine ähnliche mod, die aber nicht kompatiebel mit der gebäudemod ist oder?


gruss

Dôl Rhîw Aegas
  Anno 1404 - Schwanensee


https://www.youtube.com/watch?v=i-F7kmtQHKc

abyr

Ausguck

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119

Dienstag, 1. September 2009, 15:36

Turmruine



... man kann die Turmruine bauen, aber nicht mehr abreissen.

Maglor

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  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

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120

Dienstag, 1. September 2009, 15:40

hä, welche turmruine?
ich hab davon überhaupt nix eingebaut