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T'hul-Nok Razna

Frisch Angeheuert

Posts: 7

Date of registration: Jul 29th 2009

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41

Thursday, August 6th 2009, 10:16pm

Geht schon, also die assets.xml automatisch anpassen zu können.
Müsste am besten direkt über den Mod Manager funktionieren.
Hatte mal so was in der Art schon mal gehabt.
im Prinzip Zeile für Zeile verglichen, waren beide gleich, so musste nichts überschrieben werden. Ansonsten diese Zeile mit dem ausgelesenen String aus der neuen Datei überschrieben.
Was mir damals aber so richtig Kopfzerbrechen bereitete war das neu Einfügen von Zeilen.
Beispiel:
<Status>Final</Status>
Gut würde sich was dazwischen ändern kein Problem. da <Status> in der alten wie auch in der neuen gleich sind.
Aber würde es so aussehen:
<German>
<Status>Final</Status>
</German>
<English>
.
.
.
<Spanish>

<German>
<Status>Final</Status>
</German>
<French>
.
.
.
<Spanish>

Ist es etwas anders, hab es damals so gemacht das die Vergleichsschleife gestoppt wurde bis die Zeilen (jetzt in dem Fall) durch den String "<Spanish>" wieder gleich waren und von da aus direkt wieder vergleichen zu können um evt. geänderte Zeilen zu überschreiben oder halt wie im genannten Fall neue Zeilen in der neuen Datei einzufügen.
Ob sowas auch einfacher ginge, keine Ahnung.

Tera

Steuermann

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42

Thursday, August 6th 2009, 11:30pm

eeeeehm, sekunde, langsam bitte....wo setzt du an? was für eine Vergleichs Schleife?
wo ist die, was macht die....wie stopp ich sie?......löschen?
  ne invoces expellere non possis!

T'hul-Nok Razna

Frisch Angeheuert

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43

Thursday, August 6th 2009, 11:36pm

Axo, nene.
War nur ein Gedankenspiel um ein Prog zu erstellen das einen die Arbeit abnimmt und die versch. *.xml zusammen setzen zu können.
Ergo selber machen ;)

edit:
Geht auch über den Mod-Manager wie ich gerade lese....

This post has been edited 1 times, last edit by "T'hul-Nok Razna" (Aug 6th 2009, 11:51pm)


Maglor

Vollmatrose

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44

Friday, August 7th 2009, 12:04am

Quoted

Original von -waSchtl-
Also der Mod ist echt Spitze und das Beste is man kann auch die Türme aus dem Süden bauen und die schießen auch noch. Hatte ich gerade mit einem Korsarenschiff.

:jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa:



Hast du den Turm komplett neu eingebunden?

Quoted

Original von Schnitzel Hunter
cool!! Danke !!

nach dem ich alles rausgeschmissen, und alles neu mit dem modmanager neu reinjeklatscht habe, läuft es endlich auch bei mir !!!

dabei sind leider alle meine soundummys mit im nirvana von nullen und einzen verschwunden!! headbang
blöd wenn man nix sichert! also wieder nummern suchen !


hauptsache es klappt jetzt^^

@terra ich werds mir morgen mal anschauen

This post has been edited 1 times, last edit by "Maglor" (Aug 7th 2009, 12:04am)


Saheike

Insel-Eroberer

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45

Friday, August 7th 2009, 2:29am

Ich hänge mal einen Screenshot von meinem Kaiserviertel mit an. Mit Kurbad und Akademie.
Der Mod ist einfach nur toll, bitte weiter so.

Lieben Gruß von Sabine
Saheike has attached the following image:
  • screenshot0005.jpg
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

remi89

Vollmatrose

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46

Friday, August 7th 2009, 9:28am

Quoted

Original von -waSchtl-
Also der Mod ist echt Spitze und das Beste is man kann auch die Türme aus dem Süden bauen und die schießen auch noch. Hatte ich gerade mit einem Korsarenschiff.

:jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa:

[

Die Frage ist: Kann man jetzt auch wieder Türme aus dem Norden bauen? Hat Maglor die Orient-türme nicht wiee rausgenommen?

-waSchtl-

Vollmatrose

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47

Friday, August 7th 2009, 11:11am

@all

Standardmäßig wird ganz normal der Nordturm gesetzt. Mit der Taste C kann man umschalten und den Süd-Turm bauen. Das Ging einfach. Ich hab da nichts gemacht und auch nichts verändert. Ist halt so in dem Mod enthalten. :)

Hab aber nicht das Textmodul verwendet zum Mod installieren. Hab die Änderungen per Programm in meine assets.xml übernommen. Vielleicht macht das ja was aus. Vorstellen kann ich mir es aber nicht. Sollte also bei jedem wie bei mir auch funktionieren. :up:

Quoted

Original von Ravell
Mal ne Frage an Waschtl und Tera: Wie kann man die geänderten assets übernehmen ohne sie alle händisch zu ändern? Geht das irgendwie?


Ich hab dazu ein Open Source Programm das in einer Hälfte die Mod-Datei läd in der anderen meine Datei und kann ganz bequem per Auswahl und Tastendruck die gewünschen Änderungen die ich für Sinnvoll halte übernehmen.


edit by Mod: Posts zusammengefügt
  Gruß

waSchtl

Maglor

Vollmatrose

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48

Friday, August 7th 2009, 11:14am

wenn ich grad richtig verstanden hab, kannst du beide türme bauen oder?

stell doch bitte mal deine assets.xml rein, will mir das mal ansehen. evtl find ich ja mein problem

-waSchtl-

Vollmatrose

Posts: 129

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49

Friday, August 7th 2009, 11:19am

@maglor

Ich hab nur deine Änderungen übernommen. Alles was in deiner assets.xml steht in meine übernommen. und sonst deine anderen Dateine 1 zu 1 übernommen. Bin in der Arbeit gerade kann dir die aber heute Abend gern schicken. Mail mir PN mit deiner Addy büddä.
  Gruß

waSchtl

Mutuhutu

Ausguck

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50

Friday, August 7th 2009, 9:04pm

Jetzt kann ich die Mod teilweise aktivieren. Da steht nun "Status: Teilweise aktiviert. (16/22)". Außerdem werden Konflikte mit dem Herrenhaus angezeigt und wenn ich die Gebäude versuche zu aktivieren, wird das Herrenhaus auch teilweise aktiviert (3 / 8 ).

Wie kann ich die Gebäudemod vollständig aktivieren?

This post has been edited 1 times, last edit by "Mutuhutu" (Aug 7th 2009, 9:04pm)


Decernent

Leichtmatrose

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51

Friday, August 7th 2009, 9:38pm

@Mutuhutu

erstmal kannste den Herrenhaus-Mod in die Tonne kloppen, weil der im Gebäude-Mod sowieso schon in neuerer Version enthalten ist. Genau da her kommt auch der Konflikt.

Dann räumste am besten noch den Data-Ordner schnell auf und startest den Manager neu. Dann aktivierste alle gewünschten Mods inkl. Gebäude-Mod nochmal.

Dann müsste alles Tutti sein.


MFG
Decernent

This post has been edited 1 times, last edit by "Decernent" (Aug 7th 2009, 10:00pm)


Saheike

Insel-Eroberer

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52

Friday, August 7th 2009, 10:07pm

Also, ich habe die Datei Herrenhaus.zip einfach aus dem Ordner Modifinkationen gelöscht und den Gebäudemod aktiviert. Geht alles tadellos und zeigt keine Konflikte an.

Lieben Gruß von Sabine :jaaaaa:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

wepa

Leichtmatrose

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53

Friday, August 7th 2009, 10:20pm

Quoted

Original von T'hul-Nok Razna
Axo, nene.
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Ergo selber machen ;)

edit:
Geht auch über den Mod-Manager wie ich gerade lese....


Und wie?? Hätte einige mods gerne zusammen gefügt. aber per hand ist das doch ein wenig umständlich finde ich. und braucht viel zeit.

Hirschgmx

Leichtmatrose

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54

Friday, August 7th 2009, 10:30pm

Es gibt doch auch Stege für den Süden, die dann eine entsprechende Farbe haben. Könnte man den Turm nicht daran anpassen?
Oder für die die normalen Stege besser finden, wäre es gut wenn man über "c" zwischen den Versionen umschalten kann :) , ist aber nur so ein Vorschlag. Fände ich cool, sieht bei den ganzen gelben Tönen besser aus.
MFG

This post has been edited 1 times, last edit by "Hirschgmx" (Aug 7th 2009, 10:36pm)


mrboese

Boardsmutje

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55

Friday, August 7th 2009, 10:36pm

@wepa: Du kannst die sogenannten "Textmodule" mit dem Manager erstellen (Paket erstellen->Textbasierte Modifikationsmodule erstellen. Wenn du willst, kann ich (oder auch andere, die schon ein wenig Erfahrung mit Textmodulen haben) dir auch zeigen, wie man diese erstellt.

wepa

Leichtmatrose

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56

Friday, August 7th 2009, 11:32pm

Oh JA, dass wäre super.

mrboese

Boardsmutje

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57

Saturday, August 8th 2009, 12:11am

@wepa: OK. Ich habe mal eine erstellt.

Du kannst Sie hier herunterladen: http://tilegame.bplaced.net/A1404MMDownload.html (Unten)

wepa

Leichtmatrose

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58

Saturday, August 8th 2009, 12:21am

Danke schön! :blumen:

Ich versteh das nicht, ich glaub ich bin zu blöd!!

This post has been edited 1 times, last edit by "wepa" (Aug 8th 2009, 1:02am)


Crazy_man

Leichtmatrose

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59

Sunday, August 9th 2009, 12:32pm

Hi leute also ich habe gerade ein problem mit dem Mod ich hatte den Herrenmod habe ihn gelöscht und die neue gebäudemod drauf gemacht bei mir sieht es dann so aus im spiel ist das so gewollt oder ist das ein fehler?

Bilderlinks entfernt by W-O-D weil üngültig geworden

Erstens beim gaukler die einheiten laufen nicht herum sondern sind ineinander verhakt und sind an einer stelle?
Zweitens gibt es zwei icons für die Hafengebäude
Und drittens was auffällt sind die Icons die grau dargestellt werden.
Bitte um hilfe
MfG: CM

Tera

Steuermann

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60

Sunday, August 9th 2009, 1:05pm

ka was da los sein könnte, Maglor meinte eigentlich alle Gebäude seien fehlerfrei.

was mir allerdings auffällt ist, das du ein ganz anders kategorisiertes Baumenu hast...

Kategorie Ziergebäude? kenn ich nicht....bei mir sind die per Gems freigeschalteten Ziergebäude,
und die Zusatzoption von Maglors Mod in die jeweiligen Kategorien für die Bevölkerungsstufen einsortiert...

hab 6 Register, Bauer, Bürger, Patrizier, Noble, Nomaden, Gesandte...
sieht bei dir alles bissl anders aus, ka warum....hast du noch andere mods laufen oder selbst was verändert?
oder hab ich grad eine alte Version vom Gebäudemod?^^
  ne invoces expellere non possis!

This post has been edited 1 times, last edit by "Tera" (Aug 9th 2009, 1:06pm)


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