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T'hul-Nok Razna

Frisch Angeheuert

Beiträge: 7

Registrierungsdatum: 29. Juli 2009

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41

Donnerstag, 6. August 2009, 22:16

Geht schon, also die assets.xml automatisch anpassen zu können.
Müsste am besten direkt über den Mod Manager funktionieren.
Hatte mal so was in der Art schon mal gehabt.
im Prinzip Zeile für Zeile verglichen, waren beide gleich, so musste nichts überschrieben werden. Ansonsten diese Zeile mit dem ausgelesenen String aus der neuen Datei überschrieben.
Was mir damals aber so richtig Kopfzerbrechen bereitete war das neu Einfügen von Zeilen.
Beispiel:
<Status>Final</Status>
Gut würde sich was dazwischen ändern kein Problem. da <Status> in der alten wie auch in der neuen gleich sind.
Aber würde es so aussehen:
<German>
<Status>Final</Status>
</German>
<English>
.
.
.
<Spanish>

<German>
<Status>Final</Status>
</German>
<French>
.
.
.
<Spanish>

Ist es etwas anders, hab es damals so gemacht das die Vergleichsschleife gestoppt wurde bis die Zeilen (jetzt in dem Fall) durch den String "<Spanish>" wieder gleich waren und von da aus direkt wieder vergleichen zu können um evt. geänderte Zeilen zu überschreiben oder halt wie im genannten Fall neue Zeilen in der neuen Datei einzufügen.
Ob sowas auch einfacher ginge, keine Ahnung.

Tera

Steuermann

Beiträge: 167

Registrierungsdatum: 3. August 2009

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42

Donnerstag, 6. August 2009, 23:30

eeeeehm, sekunde, langsam bitte....wo setzt du an? was für eine Vergleichs Schleife?
wo ist die, was macht die....wie stopp ich sie?......löschen?
  ne invoces expellere non possis!

T'hul-Nok Razna

Frisch Angeheuert

Beiträge: 7

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43

Donnerstag, 6. August 2009, 23:36

Axo, nene.
War nur ein Gedankenspiel um ein Prog zu erstellen das einen die Arbeit abnimmt und die versch. *.xml zusammen setzen zu können.
Ergo selber machen ;)

edit:
Geht auch über den Mod-Manager wie ich gerade lese....

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »T'hul-Nok Razna« (6. August 2009, 23:51)


Maglor

Vollmatrose

  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

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44

Freitag, 7. August 2009, 00:04

Zitat

Original von -waSchtl-
Also der Mod ist echt Spitze und das Beste is man kann auch die Türme aus dem Süden bauen und die schießen auch noch. Hatte ich gerade mit einem Korsarenschiff.

:jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa:



Hast du den Turm komplett neu eingebunden?

Zitat

Original von Schnitzel Hunter
cool!! Danke !!

nach dem ich alles rausgeschmissen, und alles neu mit dem modmanager neu reinjeklatscht habe, läuft es endlich auch bei mir !!!

dabei sind leider alle meine soundummys mit im nirvana von nullen und einzen verschwunden!! headbang
blöd wenn man nix sichert! also wieder nummern suchen !


hauptsache es klappt jetzt^^

@terra ich werds mir morgen mal anschauen

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Maglor« (7. August 2009, 00:04)


Saheike

Insel-Eroberer

Beiträge: 444

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45

Freitag, 7. August 2009, 02:29

Ich hänge mal einen Screenshot von meinem Kaiserviertel mit an. Mit Kurbad und Akademie.
Der Mod ist einfach nur toll, bitte weiter so.

Lieben Gruß von Sabine
»Saheike« hat folgendes Bild angehängt:
  • screenshot0005.jpg
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

remi89

Vollmatrose

Beiträge: 103

Registrierungsdatum: 4. August 2009

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46

Freitag, 7. August 2009, 09:28

Zitat

Original von -waSchtl-
Also der Mod ist echt Spitze und das Beste is man kann auch die Türme aus dem Süden bauen und die schießen auch noch. Hatte ich gerade mit einem Korsarenschiff.

:jaaaaa: :jaaaaa: :jaaaaa:

[

Die Frage ist: Kann man jetzt auch wieder Türme aus dem Norden bauen? Hat Maglor die Orient-türme nicht wiee rausgenommen?

-waSchtl-

Vollmatrose

Beiträge: 129

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47

Freitag, 7. August 2009, 11:11

@all

Standardmäßig wird ganz normal der Nordturm gesetzt. Mit der Taste C kann man umschalten und den Süd-Turm bauen. Das Ging einfach. Ich hab da nichts gemacht und auch nichts verändert. Ist halt so in dem Mod enthalten. :)

Hab aber nicht das Textmodul verwendet zum Mod installieren. Hab die Änderungen per Programm in meine assets.xml übernommen. Vielleicht macht das ja was aus. Vorstellen kann ich mir es aber nicht. Sollte also bei jedem wie bei mir auch funktionieren. :up:

Zitat

Original von Ravell
Mal ne Frage an Waschtl und Tera: Wie kann man die geänderten assets übernehmen ohne sie alle händisch zu ändern? Geht das irgendwie?


Ich hab dazu ein Open Source Programm das in einer Hälfte die Mod-Datei läd in der anderen meine Datei und kann ganz bequem per Auswahl und Tastendruck die gewünschen Änderungen die ich für Sinnvoll halte übernehmen.


edit by Mod: Posts zusammengefügt
  Gruß

waSchtl

Maglor

Vollmatrose

  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 131

Registrierungsdatum: 27. Juli 2009

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48

Freitag, 7. August 2009, 11:14

wenn ich grad richtig verstanden hab, kannst du beide türme bauen oder?

stell doch bitte mal deine assets.xml rein, will mir das mal ansehen. evtl find ich ja mein problem

-waSchtl-

Vollmatrose

Beiträge: 129

Registrierungsdatum: 23. Juli 2009

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49

Freitag, 7. August 2009, 11:19

@maglor

Ich hab nur deine Änderungen übernommen. Alles was in deiner assets.xml steht in meine übernommen. und sonst deine anderen Dateine 1 zu 1 übernommen. Bin in der Arbeit gerade kann dir die aber heute Abend gern schicken. Mail mir PN mit deiner Addy büddä.
  Gruß

waSchtl

Mutuhutu

Ausguck

Beiträge: 82

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50

Freitag, 7. August 2009, 21:04

Jetzt kann ich die Mod teilweise aktivieren. Da steht nun "Status: Teilweise aktiviert. (16/22)". Außerdem werden Konflikte mit dem Herrenhaus angezeigt und wenn ich die Gebäude versuche zu aktivieren, wird das Herrenhaus auch teilweise aktiviert (3 / 8 ).

Wie kann ich die Gebäudemod vollständig aktivieren?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Mutuhutu« (7. August 2009, 21:04)


Decernent

Leichtmatrose

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51

Freitag, 7. August 2009, 21:38

@Mutuhutu

erstmal kannste den Herrenhaus-Mod in die Tonne kloppen, weil der im Gebäude-Mod sowieso schon in neuerer Version enthalten ist. Genau da her kommt auch der Konflikt.

Dann räumste am besten noch den Data-Ordner schnell auf und startest den Manager neu. Dann aktivierste alle gewünschten Mods inkl. Gebäude-Mod nochmal.

Dann müsste alles Tutti sein.


MFG
Decernent

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Decernent« (7. August 2009, 22:00)


Saheike

Insel-Eroberer

Beiträge: 444

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52

Freitag, 7. August 2009, 22:07

Also, ich habe die Datei Herrenhaus.zip einfach aus dem Ordner Modifinkationen gelöscht und den Gebäudemod aktiviert. Geht alles tadellos und zeigt keine Konflikte an.

Lieben Gruß von Sabine :jaaaaa:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

wepa

Leichtmatrose

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53

Freitag, 7. August 2009, 22:20

Zitat

Original von T'hul-Nok Razna
Axo, nene.
War nur ein Gedankenspiel um ein Prog zu erstellen das einen die Arbeit abnimmt und die versch. *.xml zusammen setzen zu können.
Ergo selber machen ;)

edit:
Geht auch über den Mod-Manager wie ich gerade lese....


Und wie?? Hätte einige mods gerne zusammen gefügt. aber per hand ist das doch ein wenig umständlich finde ich. und braucht viel zeit.

Hirschgmx

Leichtmatrose

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54

Freitag, 7. August 2009, 22:30

Es gibt doch auch Stege für den Süden, die dann eine entsprechende Farbe haben. Könnte man den Turm nicht daran anpassen?
Oder für die die normalen Stege besser finden, wäre es gut wenn man über "c" zwischen den Versionen umschalten kann :) , ist aber nur so ein Vorschlag. Fände ich cool, sieht bei den ganzen gelben Tönen besser aus.
MFG

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hirschgmx« (7. August 2009, 22:36)


mrboese

Boardsmutje

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55

Freitag, 7. August 2009, 22:36

@wepa: Du kannst die sogenannten "Textmodule" mit dem Manager erstellen (Paket erstellen->Textbasierte Modifikationsmodule erstellen. Wenn du willst, kann ich (oder auch andere, die schon ein wenig Erfahrung mit Textmodulen haben) dir auch zeigen, wie man diese erstellt.

wepa

Leichtmatrose

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56

Freitag, 7. August 2009, 23:32

Oh JA, dass wäre super.

mrboese

Boardsmutje

Beiträge: 994

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57

Samstag, 8. August 2009, 00:11

@wepa: OK. Ich habe mal eine erstellt.

Du kannst Sie hier herunterladen: http://tilegame.bplaced.net/A1404MMDownload.html (Unten)

wepa

Leichtmatrose

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58

Samstag, 8. August 2009, 00:21

Danke schön! :blumen:

Ich versteh das nicht, ich glaub ich bin zu blöd!!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »wepa« (8. August 2009, 01:02)


Crazy_man

Leichtmatrose

Beiträge: 16

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59

Sonntag, 9. August 2009, 12:32

Hi leute also ich habe gerade ein problem mit dem Mod ich hatte den Herrenmod habe ihn gelöscht und die neue gebäudemod drauf gemacht bei mir sieht es dann so aus im spiel ist das so gewollt oder ist das ein fehler?

Bilderlinks entfernt by W-O-D weil üngültig geworden

Erstens beim gaukler die einheiten laufen nicht herum sondern sind ineinander verhakt und sind an einer stelle?
Zweitens gibt es zwei icons für die Hafengebäude
Und drittens was auffällt sind die Icons die grau dargestellt werden.
Bitte um hilfe
MfG: CM

Tera

Steuermann

Beiträge: 167

Registrierungsdatum: 3. August 2009

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60

Sonntag, 9. August 2009, 13:05

ka was da los sein könnte, Maglor meinte eigentlich alle Gebäude seien fehlerfrei.

was mir allerdings auffällt ist, das du ein ganz anders kategorisiertes Baumenu hast...

Kategorie Ziergebäude? kenn ich nicht....bei mir sind die per Gems freigeschalteten Ziergebäude,
und die Zusatzoption von Maglors Mod in die jeweiligen Kategorien für die Bevölkerungsstufen einsortiert...

hab 6 Register, Bauer, Bürger, Patrizier, Noble, Nomaden, Gesandte...
sieht bei dir alles bissl anders aus, ka warum....hast du noch andere mods laufen oder selbst was verändert?
oder hab ich grad eine alte Version vom Gebäudemod?^^
  ne invoces expellere non possis!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Tera« (9. August 2009, 13:06)