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Maglor

Vollmatrose

  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 131

Registrierungsdatum: 27. Juli 2009

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1

Mittwoch, 5. August 2009, 23:52

Gebäudemod

Zweite Version des Gebäudemods ist nun verfügbar.


Last Update - 01.09.2009 | 00:35

Zitat

Übersicht über die neuen Gebäude:


Zitat

Wichtig:
Bevor ihr Gebäudemod v2 aktiviert, müsst ihr die erstellten Objekte Hafengebäude aus dem Mod v1 in eurem Spiel abreißen und anschließend das Savegame speichern. Nun könnt ihr den Mod v2 aktivieren.


Zitat

Details zum Inhalt: Gebäudemod v2

Steinuntergründe
-----------------------------------------------------------------------
Taverne
- Zweite Variante mit Steinhintergrund von KingRaptor
Marienbild
- Zweite Variante mit Steinhintergrund von alex.udo
Maibaum
- Zweite Variante mit Steinhintergrund von Baron
Zimmermannshaus
- Zweite Variante mit Steinhintergrund von alex.udo
Medikus
- Zweite Variante mit Steinhintergrund von alex.udo

Hafengebäude
-----------------------------------------------------------------------
Orientalischer Hafenturm
- Kosten: 2t. Holz, 8t. Werkzeuge, 11t. Stein, 1500 Gold - 30 Gold Unterhalt
- Werte: 1800 HP
- Angriffskraft: 8
Kleines orientalisches Lagerhaus
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 4t. Holz, 4t. Werkzeuge, 11t. Stein, 1000 Gold - 15 Gold Unterhalt
- Lagerkapazität: 15t.
Großes orientalisches Lagerhaus
- Drei verschiedene Versionen
- Kosten: 4t. Holz, 5t. Werkzeuge, 6t. Mosaik, 2000 Gold – 30 Gold Unterhalt
- Lagerkapazität: 30t.
Mittleres Lagerhaus
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 4t. Holz, 5t. Werkzeuge, 6t. Stein, 1500 Gold – 20 Gold Unterhalt
- Lagerkapazität: 20t.
Hafenmarkstand
- Vier verschiedene Versionen
- Kosten: 5t. Holz, 3t. Werkzeuge, 2t. Stein, 500 Gold – 2 Gold Unterhalt
- Zierelement
Hafenzierelement
- 13 verschiedene Versionen
- Kosten: 5t. Holz, 3t. Werkzeuge, 3t. Stein, 750 Gold – 2 Gold Unterhalt
- Zierelement

Gebäude aus Gebäudemod v1
-----------------------------------------------------------------------
Gauklerlager
- Zweite Version
Pilgerstätte
- Kosten: 10t. Holz, 15t. Werkzeuge, 5t. Stein, 1000 Gold – 5 Gold Unterhalt
- Baubar ab 355 Bürgern
Herrenhaus
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 35t. Holz, 45t. Werkzeuge, 40t. Stein, 25t Glas, 10000 Gold – 50 Gold Unterhalt
- Baubar ab 2000 Adligen
Kultstätte
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 8t. Holz, 12t. Werkzeuge, 5t. Stein, 1000 Gold – 5 Gold Unterhalt
- Baubar ab 355 Bürgern
Kloster
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 25t. Holz, 30t. Werkzeuge, 30t. Stein, 5000 Gold – 10 Gold Unterhalt
- Baubar ab 1190 Patrizier
Akademie
- Zwei verschiedene Versionen
- Kosten: 30t. Holz, 25t. Werkzeuge, 35t. Stein, 4250 Gold – 10 Gold Unterhalt
- Baubar ab 1400 Gesandte

Öffentliches Gebäude
-----------------------------------------------------------------------
Vogtei
- Neues Sicherheitsbedürfnis für Adlige
- Erfüllt zu 40% das Sicherheitsbedürfnis
- Kosten: 20t. Holz, 30t. Werkzeuge, 30t. Stein, 40t. Glas, 10000 Gold - 45 Gold Unterhalt
- Baubar ab 2000 Adlige

Bemerkungen
-----------------------------------------------------------------------
- Für alle Gebäude gilt: Auswahl der verschiedenen Versionen durch die C-Taste
- Heckenmod bereits integriert
- Kaimauer Autoplatzierung funktioniert noch nicht korrekt => Um die Hafengebäude zu bauen, ist es erforderlich die Kaimauer zu erst per Hand zu bauen und anschließend das Gebäude draufzusetzen.
»Maglor« hat folgende Dateien angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »Maglor« (5. September 2009, 23:40)


Saheike

Insel-Eroberer

Beiträge: 444

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2

Mittwoch, 5. August 2009, 23:59

Schön, schön, gleich wird´s dampfen im Kessel. Gib es uns,gib es uns jetzt, wie Hekata immer sagt.

Lieben Gruß von Sabine :blumen:

McSpeedfreak

Is Seefest

Beiträge: 45

Registrierungsdatum: 1. August 2009

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3

Donnerstag, 6. August 2009, 00:01

hallelujah! :)

den turm ausm ersten bild kann man ja schoen als leuchtturm fuern orient verwenden :)

Mutuhutu

Ausguck

Beiträge: 82

Registrierungsdatum: 6. August 2009

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4

Donnerstag, 6. August 2009, 00:43

hm, ich sehe die mod zwar im modmanager, aber ich kann sie dort nicht aktivieren. genauer gesagt, es passiert beim klicken auf den button nichts. andere mods, wie zb den no-intro-fix kann ich aber so aktivieren.

hat wer sachdienliche hinweise, was ich bei dieser modifikation hier falsch mache?

-waSchtl-

Vollmatrose

Beiträge: 129

Registrierungsdatum: 23. Juli 2009

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5

Donnerstag, 6. August 2009, 08:28

@Maglor

kannst du bitte auch eine assets.xml anbieten die nicht mit Textmodul arbeitet. Ich kann mit den Textmodulgeschichten nix anfangen.

DANKE

3105

SeeBär

Beiträge: 206

Registrierungsdatum: 15. Juni 2009

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6

Donnerstag, 6. August 2009, 08:39

@ maglor

hat das tor . . in der *.ifo
ein korrekten " baublocker " ? dummy usw . .

sicher ist das ein grund fuern clip .

und den boden bzw die decal- texture
solte man in der *.cfg aendern koennen .

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »3105« (6. August 2009, 08:45)


remi89

Vollmatrose

Beiträge: 103

Registrierungsdatum: 4. August 2009

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7

Donnerstag, 6. August 2009, 08:40

Assets-xml wäre toll! Bei mir funzt der Maanger nämlich leider nicht und ich würde mich grün ärgern wenn ich deswegen auf deine Hammer-arbeit verzichten müsste!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »remi89« (6. August 2009, 08:43)


Jumbo67

Deckschrubber

Beiträge: 24

Registrierungsdatum: 11. Februar 2005

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8

Donnerstag, 6. August 2009, 08:58

Zitat

hm, ich sehe die mod zwar im modmanager, aber ich kann sie dort nicht aktivieren. genauer gesagt, es passiert beim klicken auf den button nichts. andere mods, wie zb den no-intro-fix kann ich aber so aktivieren. hat wer sachdienliche hinweise, was ich bei dieser modifikation hier falsch mache?


Ich hab leider das gleiche Problem. Gibt es dafür schon eine Lösung? oder mache ich/wir was falsch?

Schnitzel Hunter

Vollmatrose

Beiträge: 108

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9

Donnerstag, 6. August 2009, 09:27

Bei mir kann ich nix mit "C" wechseln ! da tut sich garnix ! :keineahnung:

-waSchtl-

Vollmatrose

Beiträge: 129

Registrierungsdatum: 23. Juli 2009

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10

Donnerstag, 6. August 2009, 10:05

@all

Das liegt an den Änderungen die das Textmodul in die assets.xml schreiben will. Wer wie ich mit einer original assets.xml spielt bekommt die Änderungen nicht geschrieben. Dazu müsstet ihr euren Inhalt aus data/game löschen und alle Mods über den Modification Manager installieren was ich eigentlich nicht will. Daher meine bitte eine original assets.xml mit den gemachten Änderungen zur Verfügung stellen.

:up:

Maglor

Vollmatrose

  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 131

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11

Donnerstag, 6. August 2009, 10:48

hab grad keine zeit die assets.xml, etc. hochzuladen
aber spätestens heut nachmittag kriegt ihr sie

@3105 werd ich mir heut nachmittag mal anschauen; danke für den tipp

-waSchtl-

Vollmatrose

Beiträge: 129

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12

Donnerstag, 6. August 2009, 11:06

Hat keine Eile! Heute Nachmittag denke ich reicht vollkommen.

DANK Dir. :blumen:

Tera

Steuermann

Beiträge: 167

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13

Donnerstag, 6. August 2009, 11:45

oh ja, auf das asset file freu ich mich dann auch schon mal :)

hab meine bisherigen Werft Änderungen nämlich auf deinem ersten Herrenhaus Mod aufgesetzt...

...und würd bei deiner neusten Arbeit daher wieder gern die Werft Optionen erweitern :hey:

Maglor

Vollmatrose

  • »Maglor« ist der Autor dieses Themas

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14

Donnerstag, 6. August 2009, 15:07

Zitat

Original von Schnitzel Hunter
Bei mir kann ich nix mit "C" wechseln ! da tut sich garnix ! :keineahnung:

Kannst du wenigstens eine der Versionen bauen? Man kann mit der C-Taste nur vor dem Bau zwischen den zwei Versionen wechseln. Nach dem sie platziert sind geht das nicht mehr.

@All
Im Anhang befindet sich der Gebäudemod mit den Originaldateien. Die Dateien beinhalten aber bloss meinen Mod, sprich keinen Anti-Edelstein-Mod, etc.. Nur meine abgeänderte Version.

Edit: @3105 hab mir grad die Dateien angesehen und mit dem richtigen Tor verglichen. hab dabei nix unregelmäßiges festgestellt.

EDIT: Jetzt ist aber die richtige Datei hochgeladen.
»Maglor« hat folgende Datei angehängt:

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Maglor« (6. August 2009, 17:11)


GabiB

Schatzjäger

Beiträge: 2 111

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15

Donnerstag, 6. August 2009, 15:16

Zitat

Original von Jumbo67

Zitat

hm, ich sehe die mod zwar im modmanager, aber ich kann sie dort nicht aktivieren. genauer gesagt, es passiert beim klicken auf den button nichts. andere mods, wie zb den no-intro-fix kann ich aber so aktivieren. hat wer sachdienliche hinweise, was ich bei dieser modifikation hier falsch mache?


Ich hab leider das gleiche Problem. Gibt es dafür schon eine Lösung? oder mache ich/wir was falsch?


Also, ich kann sie zwar aktivieren, aber ich finde sie nicht im Spiel. Oder muss ich sie dafür erst "freikaufen"?
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (6. August 2009, 15:17)


Maglor

Vollmatrose

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Beiträge: 131

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16

Donnerstag, 6. August 2009, 15:27

Keine Ahnung woran das jetzt liegt. Habs bei mir gestern noch getestet und hat auch einwandfrei funktioniert. Mal schauen was mrboese dazu sagt.

Die Gebäude stehen nicht gleich zur Verfügung.
Das Herrenhaus gibts erst ab 2000 Adligen. Das Kloster steht zur Verfügung, wenn man den Schuldturm bauen kann. Die Akademie wenn man die orientalische Festung bauen kann. Die Pilger- und Kultstätte stehen ab der Taverne zur Verfügung. Das Gauklerlager ist ne zweite Variante von dem Bonusgebäude => Gauklerlager muss freigeschaltet sein. Die Hafengebäude stehen ab der Patrizierstufe zur Verfügung und die Zelte nach dem man die orientalische Werft bauen kann.

mrboese

Boardsmutje

Beiträge: 994

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17

Donnerstag, 6. August 2009, 15:30

Falls dieser Mod nicht aktivieren lassen will:

- Neue Version herunterladen (Version 2.5.2.1 download)
- Tools->Wiederherstellung->Data-Ordner wiederherstellen
- Im Data-Ordner müssten jtzt nur noch die Mauszeiger zu finden sein (Falls noch Reste von andren Mods da sind, manuell löschen)
- Gebäudemod als erstes einschalten

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (6. August 2009, 15:31)


3105

SeeBär

Beiträge: 206

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18

Donnerstag, 6. August 2009, 15:33

@ Maglor

aber die " tor ifo " hat bestimmt etwas . .
was die andere nicht hat ?
testen wuerde ich es dennoch einmal .

ich habe es nur vermutet und kann es auch nicht pruefen . .
da ich die vollversion nicht habe .

mfG G

remi89

Vollmatrose

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19

Donnerstag, 6. August 2009, 15:58

:jaaaaa:
Vielen Vielen Dank!!! Funzt wunderbar und sogar die Tooltips funktionieren! Ich bin schwer begeistert! :blumen:
Eine Bitte hätte ich noch. Wäre es möglich die Lagerhäuser auch mit den Eigenschaften von Lagernhäusen, sprich 30t Kapazität, zu verknüpfen? Ohne natürlich die Abhängigkeit vom Einflussbereich der Hafenmeisterei (Solange es noch keine orientalische) Wäre Hammer, dann könnt ich endlich die abendländischen Lagerhäuser im Orient abreißen und die orientalischen hinstellen.
Das Nonplusultra aber sind natürlich die Zelte! Wahnsinn, so kann man kleine orientalische Siedlungen auf den Produktionsinseln bauen (zur Zierde :D) Macht optisch einiges her! Wär toll wenn du noch die kleinen Marktstände dies beim wesir gibt integrieren könntest!
Ansonsten, mach weiter so du erweist der Welt einen großen Dienst!!!
Jetzt fehlt nur noch der Orienthafen vom Wesir und dann wärs perfekt.

Edit: kann es sein dass du auch den hafenwehrturm vom Korsaren integriert hast? (bei der asset.xlm)
Sämtliche Hafenwehrtürme haben sich nämlich bei mir in die orientalischen verwandelt :D
Wenn ich einen neuen bauen will kann ich zwar mit c zwischen beiden wechseln, gebaut wird aber immer nur der Korsarenturm (?), auch wenn ich den normalen ausgewählt hab. Vllt is dir da ja ein kleiner Fehler unterlaufen :D

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »remi89« (6. August 2009, 16:23)


Tera

Steuermann

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20

Donnerstag, 6. August 2009, 17:03

ganz grosse Klasse Maglor, super Sache dein Mod :up:

die tooltips funktionieren bei mir aber die Bank durch allesamt nicht für deine Gebäude, denke das liegt am sprach konflikt.
mal sehen wie man das hinbekommt, geht bestimmt die loca files in ger und en anzubieten, dann müsst's passen.

mit den Türmen hat remi89 Recht, sehen bei mir auch alle orientalisch angehaucht aus.
Beim Bau neuer Türme kann man das Design mit "c" switchen, gebaut wird aber immer der orientalische Turm.

kriegst das auf die Schnelle behoben?

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