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Bruckwirt-Berni

Leichtmatrose

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1 821

Sonntag, 13. Juni 2010, 11:09

Zitat

Original von TELEKOM
Nur mal so als Hinweis.

Da bei Militärpunkte und Schiffslimit Mod nichts an der Berechnung der Punkte verändert wurde,
sieht man bei neu angefangenen Spielen erst mal keinen Unterschied.
Mal ein größeres Save benutzen.


Achsooo, bei meinem größten Save stürzt das Spiel sofort nach dem Laden ab.
Hab jetzt neu angefangen und eine Stadt mit ca 6000 Ew.
Dann werden die 2 Mods schon klappen. :aua:

Pier erzeugt Hafenbereich hab ich jetzt eh schon und auf die Invertierten Wappen kann ich verzichten.

Danke für eure Hilfe tätschel:

micha26892

Ausguck

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1 822

Dienstag, 15. Juni 2010, 22:45

Zwischenfrage

...Zwischenfrage

...in Vers. 4.xx wurden wohl keine "Entwicklertools" integriert ?

MfG

Micha
  ...wer nicht gegen den Strom schwimmt, erreicht die Quelle nie !

exxonic

Schatzjäger

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1 823

Mittwoch, 16. Juni 2010, 09:28

RE: Zwischenfrage

integriert nicht. aber als eigenständige exe aus dem instalationsordner heraus zu starten.
 

crazy69

Frisch Angeheuert

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1 824

Montag, 21. Juni 2010, 12:03

Kommt in die neue Modmanager-Version noch die Schiffs- und Werftmod und die große Kombimod dazu?

exxonic

Schatzjäger

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1 825

Montag, 21. Juni 2010, 12:07

bis auf den schiffsmod sind doch alle teile des kombimods für patch2 verfügbar.
da sie auch kompatibel zueinander sind halte ich einen kombimod für überflüssig.

de schiffsmod kann ich bei gelegenheit gern nochmal anpassen. man wird aber leider weiterhin auf die neuen texturen verzichten müssen (solang man nicht selber den rda-explorer verwendet).
 

crazy69

Frisch Angeheuert

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1 826

Montag, 21. Juni 2010, 12:10

Alles klar,DANKE!

exxonic

Schatzjäger

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1 827

Donnerstag, 24. Juni 2010, 11:30

irgend etwas läuft da noch nicht rund. beim versuch manchen mod zu aktivieren, reagiert der amm nicht mehr, und muss beendet werden.
gestern hatte ich ihn noch alleine getestet, den schiffsmod. heute aktivier ich flussgebäude, ziergebäude, den neuen hafenmod den ich teste. zum schluss wollt ich noch den schiffsmod aktivieren, aber dabei reagierte der amm dann nicht mehr.

edit: ist der schiffsmod ganz alleine in der liste, lässt er sich auch wieder aktivieren.
irgend ein konflikt mit den anderen mods dürfte es aber nicht geben.

edit: hm, der ziergebäudemod ist es .. also in kombination mit dem schiffsmod.
irgendw hatte schonmal jemand berichtet, das der ziergebäudemod probleme macht.
aber .. den schiffsmod und diese version des ziergebäudemods hab nur ich.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (24. Juni 2010, 12:19)


Saheike

Insel-Eroberer

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1 828

Freitag, 25. Juni 2010, 04:04

exxonic, das war ich mit der Meldung und dasselbe Problem habe ich jetzt auch mit dem Schiffsmod. Sieh´mal unter "Tera´s Schiffsmod" nach.

:maeh:
  :maeh: Lieben Gruß von Heckmeckerchen :engel:

Klausi24

Is Seefest

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1 829

Freitag, 2. Juli 2010, 06:27

Wie soll oder kann ich denn mit dem Modification Manager die Unterhaltwerte der Gebäude ändern oder geht das damit nicht?

Und wo kann man die asset Datei von mrboese downloaden?

Danke

exxonic

Schatzjäger

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1 830

Freitag, 2. Juli 2010, 10:03

wenn es keinen mod für den unterhalt gibt, musst du selber mit den devtools einen erstellen.

und was für eine assets.xml meinst du?
 

mrboese

Boardsmutje

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1 831

Freitag, 2. Juli 2010, 11:00

<<Wie exxonic schon geschrieben hat>>

Aber auch: Die Mod "Laufende Kosten der Ziergebäude" ändert zumindest die laufenden Kosten der Ziergebäude.

Rene

Leichtmatrose

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1 832

Samstag, 3. Juli 2010, 18:02

Hallo Leute,

ich wollte per Developer Tool (4.0.2.2) auf die Assets.xml zugreifen und Die kosten eines Gebäude senken. Nur leider wird dann alles geändert. Jedes Gebäude kostet dann gleich Viel an Baumaterial. Kann mit dabei jemand Helfen?

exxonic

Schatzjäger

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1 833

Samstag, 3. Juli 2010, 18:14

hehe, das musste mrboese mir auch erklären .. du musst den selector genau sagen, in welche gebäude-asset die änderung soll. das kannst du machen, indem du im selector, hinter dem /Group/Asset/ (oder wie auch imemr das genau aussieht) das für das gebäude steht, noch {Value/Standard/GUID="3600"} einfügst. die GUID eben je nach dem entsprechend dem gebäude, das du ändern willst.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (3. Juli 2010, 18:15)


Rene

Leichtmatrose

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1 834

Samstag, 3. Juli 2010, 18:33

Hallo exxonic

Ich habe einfach das Templete gewählt und habe unter GUID zum Beispiel 10. Dann ist in der Selectortextbox folgender Eintrag hinzugefügt: [Values/Standard/GUID="10"]. Jetzt weiß ich auch es wie es geht. Danke für deine Hilfe.

Rene

Leichtmatrose

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1 835

Sonntag, 4. Juli 2010, 14:14

Es tut mir leid, das ich euch wieder einmal nerve! Ich wollte nun heute mein Mod erstellen und hab ein Bug in der Version 4.0.2.2 gefunden! Ich wollte in die guids.txt Datei ein neuer Eintrag hinzufügen. Ich klickte rechts auf eine Gruppe und klicke auf "Add". Dann erschien ein Fenster wo man oben was eintragen muss. Ich habe dies auch richtig gemacht und klick auf OK. Dann stürzte das Programm ab.

annotee

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1 836

Montag, 5. Juli 2010, 12:58

hay leute bei mir funktioniert der militär mod nicht warum ????

aber der noIntro mod funktioniert

hab ich was falsch gemacht bitte helft mir

mrboese

Boardsmutje

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1 837

Montag, 5. Juli 2010, 21:50

@Rene:
Das Rechtsklick-Menü macht noch Probleme; Versuche mal, die Buttons ganz unten zu verwenden.

An dem Problem wird sich aber nichts mehr ändern. Ich habe die Entwicklung des AMM beendet.
Ich würde zudem keine Mods für den AMM erstellen. Die Zeit des AMM ist vorrüber.
ToolOne und IAMM werden nun alle Funktionen übernehmen.

@annotee:
Ändert die Berechnung und verlangt ein neues Spiel.

keweste

Ausguck

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1 838

Montag, 5. Juli 2010, 22:23

Mit anderen Worten ich als AMM Nutzer habe aufs falsche Pferd gesetzt.Habe das Programm runtergeladen und nutze diesen fleißig.In freudiger Erwartung das da noch mehr Mods kommen.Also alles löschen und IAMM installieren das aber in der neuen Version fehlerhaft ist.SD ist ja in Urlaub.Oder hoffen das sich jemand anderes findet Mods für AMM zu entwickeln.
Schade eigentlich.

Trotzdem danke mr.boese für dein tolles gut funktionierendes AMM.

mrboese

Boardsmutje

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1 839

Montag, 5. Juli 2010, 23:00

Der Niedergang des ersten Modding-Systems für Anno 1404.

Das programm hat noch immer Potential, das aber kaum jemand nutzt (besonders jetzt; du hättest mal die Zeiten der 1.X und 2.X -Versionen des AMM "erleben" müssen - da wurden z.T. stündlich Mods veröffentlicht)
Gegen ToolOne konnte der AMM noch bestehen (höhere Flexibilität und so; außerdem weniger Bugs), aber gegen den IAAM hat er keine Chance - diese Modifikation ist zu gut.
Jetzt besonders mit dem RDA Explorer (dessen interessantere Funktion ich ja entwickelt habe!) geht's auch mit dem Komfort.

Zitat

Oder hoffen das sich jemand anderes findet Mods für AMM zu entwickeln.

Da wird sich wohl kaum jemand mehr finden. Selbst ich bin von Anno weg und spiele lieber Risen (das wie Gothic ist) und entwickle nicht mehr Mods und überarbeite den AMM, sondern programmiere an einem "Spiel" (noch kein Richtiges Konzept), wo man irgentetwas mit Physik auf Teilchenebene macht.


Fazit: Alles vorbei

1 840

Dienstag, 6. Juli 2010, 08:43

Zitat

Original von keweste
Mit anderen Worten ich als AMM Nutzer habe aufs falsche Pferd gesetzt.


Das habe ich damals auch, als ich mir ein Video 2000 System angeschafft habe .... VHS hat sich durchgesetzt.

Zitat

Also alles löschen und IAMM installieren das aber in der neuen Version fehlerhaft ist.SD ist ja in Urlaub


Spiel doch einfach mit der alten Version weiter.

Eine Woche Urlaub sei ihm von Herzen gegönnt. :blumen: :hug: :schmatz:

Die paar Tage werden wir doch wohl überbrücken können.
  Es kommt ein Zeitpunkt in deinem Leben, wo du realisierst, wer dir wichtig ist, wer es nie war & wer es immer sein wird.
So mach dir keine Gedanken um die Menschen aus deiner Vergangenheit, denn es hatte seine Gründe, weshalb sie es nicht in deine Zukunft geschafft haben ....

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