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Hobblepot

Frisch Angeheuert

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2 181

Donnerstag, 7. Juli 2011, 15:41

@ GTA-SA-OLLI Dankeschön :fleh:

Törtchen

SeeBär

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2 182

Donnerstag, 7. Juli 2011, 15:47

:up:Modifikation hinzufügen :up:

Danke Dir nochmal GTA-SA-OLLI :blumen:

Fehlt wohl nur noch die Ziergebäude und dann habe ich wohl das meiste aus dem Kombimod zusammen :D

Edit:
Und auch Danke für den Link zum exxonic_Schiffsmakler_Garibaldi Mod
Und Exxonic für die Arbeit :blumen:
  Prinz der Bettler mit 2,08 GHz

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Törtchen« (7. Juli 2011, 16:04)


Törtchen

SeeBär

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2 183

Sonntag, 10. Juli 2011, 09:54

Im Kombimod waren doch auch die Orientalischen Wehrtürme und Lagerhäuser mit drinn.
Giebt es die auch einzelnd, die unter Venedig (Patch 2.1) laufen können?

Und wie sieht es mit den Ziergebäuden, wie z.B. den Obstwiesen aus?

Der Garibaldi-Mod läuft Prima :D
  Prinz der Bettler mit 2,08 GHz

Hust

SeeBär

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2 184

Sonntag, 10. Juli 2011, 20:04

Da sollte mal jemand alle Mods kompatibel machen und vor allem mal eine anständige Installationsanleitung schreiben und vor allem mal klar angeben,welche inkompatibel sind.

Ok,das viel Arbeit,aber das kann nur der Macher des Mods.

Kann man die Zeilen für die Flußgebäudemods auch zum manuellen einfügen bekommen,oder muß man da noch außer in assets noch woanders was ändern?

Törtchen

SeeBär

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2 185

Montag, 11. Juli 2011, 11:15

@ Hust
wie meinst Du das?
Die Mods ohne den AMM zum Manuellen einfügen, oder meinst Du das der Flußgebäudemod noch Extra bearbeitet werden muss, bevor der per AMM ins Spiel gebracht wird?

Ich habe den so wie er von GTA-SA-OLLI gelinkt wurde, diereckt unter AMM ins Spiel gelegt, habe allerdings noch kein Ergebniss gesehen, da ich noch nicht genug Einwohner habe.
  Prinz der Bettler mit 2,08 GHz

exxonic

Schatzjäger

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2 186

Freitag, 15. Juli 2011, 18:58

@meister boese
also ich faends auch nett, wenn du nochmal kurz am amm schrauben wuerdest.

erstens finde ich das mit den tooltips sehr konfus. und ueberhaupt, wonach geht der manager jetzt, in welche rda welche datei kommt?
ich habe grundspiel und addon mit allen patches installiert, und beim aktivieren der mods zeigt er mir an, er wuerde zwei patch0.rda, eine data1.rda und noch zwei patch.rda modifizieren. dabei waere die info interessant, welche data1.rda und welche patch1.rda modifiziert werden (klar, bei zwei angezeigten patch0.rda und einer patch2.rda ist klar welche datei gemeint ist ..) angezeigten.
also anstatt nur den dateinamen anzuzeigen, waere ein maindata/addon davor sehr hilfreich.

ausserdem, wieso wird noch die maindata/patch1.rda modifiziert, wenn schon eine patch2.rda existiert?
und wieso wird die data1.rda modifiziert, wenn patch.rdas existieren?

ja, das system von rd ist schon sehr undurchdacht (man nehme nur die tooltips), aber du hast es dir wohl auch nicht grade leicht gemacht ; )

also nachdem ich meine mods konvertiert habe, funzt die haelfte nimmer ; ) bei manchen fehlen ein haufen texturen, bei anderen ein grossteil der tooltips.
 

mrboese

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2 187

Freitag, 15. Juli 2011, 20:48

RDA-Auswahl:

Es wird die RDA mit der höchsten Priorität aus den RDAs ausgewählt, die die Datei enthalten. Andernfalls wird die RDA mit der allerhöchsten Priorität benutzt.

Wieso Texturen und Tooltips nicht funktionieren, kann nur RD beantworten.

Das mit den fehlenden Ordnern ist eine Kleinigkeit, die ich aber erst mit einem eventuellen Update, das die gerade angesprochenen Probleme behebt, veröffentlichen werde.

exxonic

Schatzjäger

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2 188

Freitag, 15. Juli 2011, 21:21

wirst du es dann auch so einrichten, dass immer die rda mit der hoechsten prioritaet benutzt wird, egal, ob sie die datei schon enthaelt oder nicht? das wuerde auch das problem mit den tooltips (und vielleicht auch das mit den grafiken) loesen.
 

Hust

SeeBär

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2 189

Freitag, 15. Juli 2011, 23:06

Warum machste nicht für jede Patchversion einen eigenen Modmanager und schreibst in einer Beschreibung ganz klar lesbar,welche Mods für in welcher Version benutzbar sind,oder wie wärs,wenn die Mods,die nicht kompatibel sind,gar nicht downloadbar sind.

Mir reichen die Flußgebäudemods,und genau die waren NICHT im Spiel vorhanden,weil wohl ein anderer Mod,Ziergebäude,Gebäudemod inkompatibel sind.
Auch die Hansewappen waren nicht da,oder muß man dafür jetzt Ruhm ansammeln,das war doch im alten so,daß man dann sofort die Wappen hatte.
Wenn man selber noch rumschraubt,ist dieser Mod dann ja unnütz.

Was ich immer noch nicht raffe,wie kann man nach installieren des neuen Mods,selber in assets was ändern.

Das mit den maindata z.B.verstehe ich nicht,da ich mit dem alten explorer aus addon die assets gezogen habe und das klappte wunderbar,nur mit dem Modmanager ging das nicht.Den neuen explorer verstehe ich nicht,damit komme ich nicht klar,nirgends gibts ne ordentliche textdatei,immer alles voraussetzen ist nicht so gekonnt.

Na ja,sicherlich viel Arbeit,die auch von Denen gemacht werden sollte,die Mods erstellen. :wedel:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hust« (15. Juli 2011, 23:09)


mrboese

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2 190

Samstag, 16. Juli 2011, 02:21

Zitat

wirst du es dann auch so einrichten, dass immer die rda mit der hoechsten prioritaet benutzt wird, egal, ob sie die datei schon enthaelt oder nicht? das wuerde auch das problem mit den tooltips (und vielleicht auch das mit den grafiken) loesen.

Ich setzte mich mal dran. Könnte aber dauern.


Zitat

Warum machste nicht für jede Patchversion einen eigenen Modmanager und schreibst in einer Beschreibung ganz klar lesbar,welche Mods für in welcher Version benutzbar sind,

Das ist überhaupt nicht aufwendig und extrem effektiv /:

Zitat

oder wie wärs,wenn die Mods,die nicht kompatibel sind,gar nicht downloadbar sind.

Ich hätte auch gerne mal einen Algorythmus, der feststellen kann, ob die Modifikationen funktionieren.

Bzgl. RDA Explorer:

Durchsuche doch mal die Menüs.
In den Kontextmenüs (Rechtsklick auf Datei, Ordner) gibt es weitere Optionen.

exxonic

Schatzjäger

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2 191

Samstag, 16. Juli 2011, 09:29

Zitat

Original von Hust
Warum machste nicht für jede Patchversion einen eigenen Modmanager und schreibst in einer Beschreibung ganz klar lesbar,welche Mods für in welcher Version benutzbar sind,oder wie wärs,wenn die Mods,die nicht kompatibel sind,gar nicht downloadbar sind.


es waere doch wesentlich einfacher, wenn jeder den gleichen patch benutzen wuerde, oder? haetten mehr etwas von ; )

Zitat


Das mit den maindata z.B.verstehe ich nicht,da ich mit dem alten explorer aus addon die assets gezogen habe und das klappte wunderbar,nur mit dem Modmanager ging das nicht.Den neuen explorer verstehe ich nicht,damit komme ich nicht klar,nirgends gibts ne ordentliche textdatei,immer alles voraussetzen ist nicht so gekonnt.


der rda-explorer ist so etwas von einfach gestaltet .. wer damit nicht zurecht kommt, sollte vielleicht die finger vom modden lassen ; )

komplizierter finde ich es da im moment, die modifizierten dateien wieder aus den rdas zu bekommen. da man nicht genau nach vollziehen kann, in welche rda welche datei gepackt wurde, ist das fast ne suche nach der nadel im heuhaufen.
oder ich ueberseh da noch etwas ; \
 

Törtchen

SeeBär

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2 192

Samstag, 16. Juli 2011, 12:32

Also ich als blutiger Anfänger der vorher nie ein RDA benutzt hatte, schaffe es auch, die richtige Datei rauszufinden und per Hand (unter Notepad++) zum Beispiel die Marktkarren zu erhöhen, das im Kombimod mit drinn war.

Ok, ein wenig Puzzle Arbeit, aber für Kleinigkeiten geht es, wenn man noch alte Mods auf der Platte hat, um da mal kurz reinzuschauen, wie die heißen und was da stehen muss 8)

Und vor allem die Engine.ini kann wieder für die Mods deaktiviert werden, was auch wieder etwas mehr spaß macht. :up:

Ich kann nur soweit sagen, tolle Arbeit mrboese :blumen:

(PS: der Kombimod fehlt mir trotzdem, bzw. einzelne Sachen davon)
  Prinz der Bettler mit 2,08 GHz

mrboese

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2 193

Sonntag, 17. Juli 2011, 01:02

Hier: Eine Entwicklerversion, die nur in die am höchsten prioritisierte RDA schreiben sollte:

http://gotupload.com/me9uq0kho337/AnnoMo…nager4.rar.html

Hust

SeeBär

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2 194

Sonntag, 17. Juli 2011, 01:08

es waere doch wesentlich einfacher, wenn jeder den gleichen patch benutzen wuerde, oder? haetten mehr etwas von ; )

Toll ich habe jetzt Addon und alle Patches,aber die Flußgebäude waren nicht im Spiel drinne.

exxonic

Schatzjäger

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2 195

Sonntag, 17. Juli 2011, 10:41

funktionieren bei irgendwem die neuen grafiken und die tooltipps vom schiffsmod und hafengebaeudemod beim addon?

Zitat

Original von mrboese
Hier: Eine Entwicklerversion, die nur in die am höchsten prioritisierte RDA schreiben sollte:

http://gotupload.com/me9uq0kho337/AnnoMo…nager4.rar.html


ja, das funktioniert.
trotzdem fehlen bei den konvertierten mods immernoch tooltips und neue grafiken. du hast doch auch mods konvertiert, oder? haben die funktioniert?

hast du reinzufaellig noch die setup-datei von der vorherigen version des managers da? ich wuerd gern mal selber testen, in welche patch-rda was gepackt werden muss, damits funktioniert. nur find ich beim neuen manager nirgends die gemoddeten files. oder speichert der die irgendwo zwischen? dass ich sie mir da herholen kann, und dann selber packen kann.
ich brauch nur jemanden, der die mods in die xml-files schreibt, wies der alte manager getan hat. keine lust es von hand zu tun ; )

edit: ein kleines problem: hab grad mit version 4.2.0.1 einen mod aktiviert. den amm geschlossen und als ich ihn wieder geoeffnet habe, wurde der aktivierte mod nicht mehr in der liste aufgefuehrt. wenn ich aber mit dem rda-explorer in die rda-dateien schaue, sind noch die files vom verschwundenen mod drin.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (17. Juli 2011, 10:45)


mrboese

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2 196

Sonntag, 17. Juli 2011, 14:55

Zitat

oder speichert der die irgendwo zwischen? dass ich sie mir da herholen kann, und dann selber packen kann.

Der macht das alles effizient im Hauptspeicher =)
Probiere in den DevTools doch mal das TestTool aus. Das speichert die gemoddeten Dateien ab.

Zitat

edit: ein kleines problem: hab grad mit version 4.2.0.1 einen mod aktiviert. den amm geschlossen und als ich ihn wieder geoeffnet habe, wurde der aktivierte mod nicht mehr in der liste aufgefuehrt. wenn ich aber mit dem rda-explorer in die rda-dateien schaue, sind noch die files vom verschwundenen mod drin.

Welche Mod? Ich will mir das mal anschauen.

exxonic

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2 197

Sonntag, 17. Juli 2011, 20:26

mein hafengebaeude mod war das.
 

mrboese

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2 198

Sonntag, 24. Juli 2011, 14:24

RDAReader rd = RDAManagerExtension.GetHPReader(FileName.Split(';')[0]);
RDAFile gotfile = Modification.RDAManager.GetFile(rd, FileName.Split(';')[1]);
»mrboese« hat folgende Datei angehängt:

GabiB

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2 199

Dienstag, 26. Juli 2011, 14:08

Nach etwas längerer Abstinenz will ich mal wieder spielen und dachte, machst vorher mal nen Check auf Neues.

Also, ich spiel eigentlich noch ohne Patch und mit verschiedenen Mods - bis gestern dafür mit dem AMM 3.xx Jetzt hab ich aufgerüstet auf den Vierer und stelle fest, ne Menge der Mods wollen nimmer. Z. B. Tera_Schiffs-_und_Werftmod_4.0.0.1, die stummen Betriebsmeldungen... - schaut einfach das angehängte Bild (rot markiert). Will ich die im Vierer einbinden, bekomm ich ne Fehlermeldung: "Der Objektverweis wurde nicht auf eine Objektinstanz festgelegt". Und nu?
»GabiB« hat folgendes Bild angehängt:
  • amm-Mods3.jpg
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (26. Juli 2011, 14:09)


exxonic

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Dienstag, 26. Juli 2011, 18:17

da hat sich einiges geaendert seit version 3. mich wundert ueberhaupt, dass noch einer der mods aus deiner liste funktioniert ; )

wenn du bisher klargekommen bist, bleib beim 3er. ansonsten wirst du einige mods neu runterladen muessen. und fuer die aktuellste version gibt es noch garnicht alle mods.

edit: oh. was auffaellt. die mods die noch funktionieren, sind rein grafische sachen. die fuegen nur ein paar dds hinzu.
 

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »exxonic« (26. Juli 2011, 18:18)


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