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Nayo

Meereskenner

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321

Montag, 31. August 2009, 22:59

sry fürs fehlende feedback, ich kam heut garnich dazu irgendwas zu testen und gestern auch ned viel.

aber hast du meinen beitrag oben gelesen betrefflich speichern in ini?
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co-man

SeeBär

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322

Dienstag, 1. September 2009, 09:34

Zitat

Original von Nayo
aber hast du meinen beitrag oben gelesen betrefflich speichern in ini?


äähhh... ich habe das vom bettlerbug und den zahlen in der ini gelesen. was meinst du mit speichern in ini? der bettler-fisch-most-bug ist (hoffe ich) auch behoben, jetzt.

Zitat

Original von MoWe
Bug in Ini: patrizierlimitlederwämse sollte 690 sein


ganz sicher? ein bisschen weiter zurück ging es mal um bier (oder brot?) da war auch jemand der meinung, dass es erst ab xxx patrizier benötigt wird....

ich glaube, ich hatte da mal 690, aber wir haben hier dann ein game gehabt, wo die mit einer bevölkerung von 25 (1 haus) schon wämse haben wollten...

schau ich noch mal nach...oder besser, schau du doch mal nach :D
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Käptain AHOI

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323

Dienstag, 1. September 2009, 10:45

soweit ich das in meiner Datenbank habe, werden Lederwämser ab Bevölkerungsstufe Patrizier benögit (also sofort).

Aber: Gerbereien und Scheinefarmen kann man erst ab 690 Patrizier selbst bauen.

Der Bedarf ist also nicht aufstiegsabhängig und somit (erst mal) irrelevant.
Falls man über Handelsaktivitäten Lederwämser bereits vorher einkauft, so wirkt sich das positiv auf die Steuermoral aus.

Edit: Das gilt auch für einige andere Waren.... (Brot, Bier, etc.. )

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Nayo

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324

Dienstag, 1. September 2009, 10:58

@coman:

Zitat

Original von Nayo
@co-man: Hat nicht jedes Spiel eine eindeutige eigene ID? Wäre es nicht interessant, den Stand des Plugins zu speichern? Beispiel die Einstellung, welche Produktionsbonis genutzt werden und so?
Könnte man doch relativ einfach in eine txt oder ini Datei speichern.
Beispiel:
[Savegame ID]
prodbonihanf=1
prodbonispice=3
...

und hier könnte man beispielsweise dem Anwender eine manuele Zuweisung der Produktionsketten geben. beispiel Kohlebergwerk 1 arbeitet für die Prodkette Brokatgewänder auf Insel 345

Ok das ist nun ein sehr grobes Konzept, aber evtl fällt dir dazu noch was ein ;)
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co-man

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325

Dienstag, 1. September 2009, 11:11

@Nayo
savegame-id...produktions-items speichern...

alles halber kram, finde ich. ich denke, ich werde es hinbekommen, dass das plugin VON GANZ ALLEINE erkennt, welches kontor was für items hat, so dass die korrekturen der berechnung auch nur für diese insel gelten.

is doch viel cooler, oder? 8)

das mit dem zuweisen einzelner betriebe zu produktionsketten find ich etwas unscharf. solche dinge ändern sich ja möglicherweise...

was diesbezüglich evt. möglich wäre: da ich jetzt gebäude pro insel erkennen kann, könnte man schauen: aha, 2 kupferschmelzen, mmhhh, 8 Köhlerhütten, 3 Kohleminen...die kupferschmelzen brauchen davon...also gehören die und die und die auch zu dieser produktionslinie. das wär aber was für später...

wenn (falls) der patch kommt, muss man eh sehen, ob die dann nötigen anpassungen im plugin trivialer natur sind oder nicht.

also, heute abend schieb ich die 1.63 hoch, nachdem ich die alpha von den teilweise auftretenden performance-einbrüchen befreit habe. dann werden (fast) alle gebäude ingame-tooltips haben, die namen der gebäude werden ALLE identisch mit den ingame-namen sein und alles kann stabil lokal und global angezeigt werden, also auch die vorhandenen gebäude.

EDIT: die 1.63 wird eine export-funktion haben, damit kann man die einzelnen gebäude- und inselstrukturen aus einem spiel als binärdateien auf der platte ablegen lassen. in verbindung mit einem memoryeditor (cheat-engine o.ä.) können sich dann alle, die lust haben, an der analyse beteiligen. ich schau mal, wenn ich es schaffe mach ich ne liste meiner bisherigen erkenntnisse...

wenn jemand bock drauf hat, könnte sie/er das pdf mal nach englisch translaten. könnte ich zwar auch selber, aber so hab ich mehr zeit fürs coden. fänd ich sehr nett und wäre sehr dankbar.


EDIT: ach ja, Käptain AHOI, was meinst du? sollte man den bedarf für wämse, brot, bier usw dann erst ab dem zeitpunkt mitberechnen, ab dem man die prods selber bauen kann oder sofort?
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Käptain AHOI

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326

Dienstag, 1. September 2009, 11:51

Da Deine Berechnungen prinzipiell auf Produktionsketten basieren, wäre es wohl sinnvoll auch nur die Gebäudestufen zu berücksichtigen.

Wenn Du alle Daten der Gebäude brauchst ... Du kennst ja meine E-Mail-Adresse ;-)

In meinem Projekt sammle ich den Bedarf der Bevölkerung in Tonnen, und berechne Produktion und Handel in Tonnen ... dann ist es egal welche Produktionskette für welchen Bedarf ist .... solange die gewünschte Menge im erforderlichen Lagerbestand der relevanten Stadt landet (über Produktion und/oder Handel).

coke_junkie

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327

Dienstag, 1. September 2009, 13:57

Übersetzung

Übersetzung ist kein Problem. Ich hab erstmal angefangen, und ca. die Hälfte gemacht. Wer will kann gerne weitermachen/korrigieren und dann hier posten.

Oder man kann mir einfach die nötigen Gebäudenamen von der Englischen Version raussuchen, und dann hier posten. Wie eine Seilerei in der EN Version heisst, weiss ich nämlich nicht ^^. Ich würde dann später weitermachen.
»coke_junkie« hat folgende Datei angehängt:

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co-man

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328

Dienstag, 1. September 2009, 14:13

ropeyard.

sone liste ist auf seite 7 oder 8 oder so

mir fehlen noch die englischen namen für:
Kleines Kontor
Mittleres Kontor
Großes Kontor
Orientalisches Kontor
Bergkloster
Akademie der Weisen
Alter Baum
Alchimistenturm
Wallfahrtsort
Sultanspalast
Bergfried
Trutzburg
Kleines Heerlager
Großes Heerlager

kann da wer helfen??
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Askis

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329

Dienstag, 1. September 2009, 18:56

Zitat

Originally posted by co-man

mir fehlen noch die englischen namen für:
Kleines Kontor - Small Warehouse
Mittleres Kontor - Medium Warehouse
Großes Kontor - Large Warehouse
Orientalisches Kontor - Oriental Warehouse
Bergkloster - Mountain monastery
Akademie der Weisen - Academy of wisdom
Alter Baum - Old Tree
Alchimistenturm - Alchemist's tower
Wallfahrtsort - Place of pilgrimage
Sultanspalast - Sultan's mosque
Bergfried - (Wenn das der Verteidigungsturm ist den man mit Nobelleuten bauen kann) Fortified Tower
Trutzburg - (Wenn das die Einheitenproduzierende Burg ist) Keep
Kleines Heerlager - Small Military Camp
Großes Heerlager - Big Military Camp


;)

Käptain AHOI

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330

Dienstag, 1. September 2009, 20:13

das steht doch alles in den XML-Dateien ..... in 5 Sprachen :hey:

co-man

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331

Dienstag, 1. September 2009, 21:15

hihi :aua:

So. Ich stelle mal die 1.63b on. Die Gebäudezählmethode ist jetzt robuster und schneller als in der alpha. tooltips-schrift kann jetzt in der ini eingestellt werden. die export-funktion muss in der ini aktiviert werden. ist sie aktiv, so werden nach dem insel-scan alle gefundenen gebäude und die inseldaten selbst im ordner "export" abgelegt. löschen müsst ihr sie selbst wieder.

viel spaß beim testen. bitte bedenkt, dies ist die erste offizielle version mit per-insel-gebäudezähler. wenn ihr keine schwerwiegenden bugs mehr findet, lass ich das den beta-tag weg.

so, jetzt schaun wir doch mal, was für eigenschaften in den gebäuden und inseln so stehen. im dateinamen der exportierten items sind auch die speicheradressen, wo der scanner sie gefunden hat, dabei (hex)

noch ein wort zum export: steht in der ini export=0, wird nix exportiert, bei 1 nur inseldaten und bei 2 inseldaten und gebäude.
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amadea

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332

Mittwoch, 2. September 2009, 12:39

erst mal super vielen Dank für dieses klasse Plugin. Ohne dieses Dingens spiel ich nimmer!

Hatte vorher keine Mods und hab mir heute früh das Plugin runterladen und über den Modification Manager aktiviert.

Funktioniert alles bestens, aber die Gebäude werden nicht angezeigt. Wenn ich die Maus über ein Gebäude halte, kommt kein Tooltip. Was mach ich denn falsch?

Danke für die Hilfe.
  nein, ich bin nicht die signatur, ich putz hier nur...

co-man

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333

Mittwoch, 2. September 2009, 12:55

nur fürs verständnis:

es kommt über KEINEM gebäude ein tooltip?
wenn das so ist:
erscheinen die tooltips, wenn du mit der maus auf das plugin zeigst?
wenn da welche erscheinen:
ist die ingame-tooltip-anzeige (button ganz rechts auf dem plugin) aktiv?
wenn gar keine tooltips erscheinen, bitte mal die ini-einstellungen checken.

hast du das pdf gelesen?
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Nayo

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334

Mittwoch, 2. September 2009, 13:02

@co-man: Eine Bitte, könntest du bitte in der nächsten Version die Mausradfunktion per .ini ein/ausschaltbar machen? Ist mir nun mehrmals passiert, dass, wenn ich Handelsroutenmenü aufmache und die Routen durchscrollen will, stattdessen das Plugin kleiner/größer wird.
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co-man

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Mittwoch, 2. September 2009, 13:03

:lol: ok

EDIT: hey Nayo, gehen die tooltips denn bei dir?
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amadea

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336

Mittwoch, 2. September 2009, 13:52

Ja, das .pdf hab ich gelesen. Allerdings sieht das Plugin bei mir nicht so aus, wie es soll.
Einige Infos fehlen, wenn es aufgeklappt ist. Ich wollte einen Screenshot machen, aber das Plugin wird nicht mit erfasst. Also hab ich einfach mal mit einem Grafikproggi bearbeitet, wie es bei mir aussieht.

So soll es lt. .pdf aussehen


und so sieht es aus


Angaben über Häuser, nötige Produktion, etc. fehlen. Auch die Buttons sind nicht da.

edit: in der .ini hab ich geguggt, das steht: ingametooltips 1. Hab zwar keine Ahnung davon, aber 1 stimmt wohl, hab ich gelesen.
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co-man

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Mittwoch, 2. September 2009, 14:01

alles klar, du hast es mit dem mod-manager gezogen / installiert. das klappt i-wie nicht, das prob hatten schon andere. geh mal auf seite eins in diesem thread, die versionen sind auf dem neuesten stand.

der mod-manager scheint immer ältere versionen zu installieren. :maeh:


@alle

zum forschen in richtung produktionssteigernde items könnte ich ein savegame gebrauchen, bei dem möglichst viele (alle?) items vorhanden sind, damit ich die hier und da mal reinstecken kann und dann gucken, was sich wo so tut...
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amadea

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338

Mittwoch, 2. September 2009, 14:22

danke co-man. Da ich, wie schon gesagt, völlig ahnungslos bin, hab ich alles mit Mod Manager gemacht. Wenn ich das jetzt "zu Fuß" machen soll, welche der 3. Dateien soll ich denn runterladen? Alle 3, aber nur die beiden d3d9.dll+d3d9.ini in den Anno Ordner kopieren?
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Nayo

Meereskenner

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Mittwoch, 2. September 2009, 14:24

ich habe ein savegame mit einigen items, aber nicht allen.
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mrboese

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Mittwoch, 2. September 2009, 14:50

@co-man: Natürlich installiert der Manager die alte Version, bis ich die Version im Internetn Paketdownloaddienst aktualisert habe.

Ich habe mal die Version 1.63b als Version 1.6.3.1 in "Pakete herunterladen" veröffentlicht.

@amadea: Einfach auf "Pakete herunterladen" klicken. Die neue version steht nun zum Download bereit.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »mrboese« (2. September 2009, 14:51)


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