-Warlord-,
ich hoffe aber für dich, dass du dich nicht wieder mit den unsinnigen handelsrouten und der 190t-beschränkung rumschlägst und mindestens classic-version 1.05 benutzt. ich habe keine ahnung wie stark du noch im 1503-spiel drin bist.
inzwischen habe ich 2 gedanken dazu:
- einmal fand wahrscheinlich schon früh ein kampf um die 1503-richtung zwischen sf und md statt. sf wollte damals schon ein dummes spiel für dumme spieler. md versuchte zu retten was zu retten ging.
- md ist einfach an die grenze der damaligen durchschnittlichen rechner gestossen.
denken wir zurück: ende 2002, da waren rechner mit 256mb ram und 1000 bis 1500 mhz leistungsstark und in der anno-szene eher selten. meine jungs hatten damals einen athlon c 1200 mhz um auch aktuelle spiele spielen zu können, ich jedoch lediglich einen p3 550 mhz, was aber für meine anwendungen vollkommen genügte.
allerdings stiess diese p3-kiste bei 1503 schnell an ihre grenzen, so dass das spiel unerträglich ruckelte.
die aris müssen ja noch anspruchsvoller sein als die kaufis, was letztlich mehr wege bedeutet und ein hauptproblem von 1503 verstärkt: die wegfindung für viele spielfiguren.
dem ressourcenproblem dürfte viel geschuldet sein: z.b. die kastrierten aris, aber auch kastriertes cg-verhalten, reduzierung auf maximal 4 cgs, relativ wenig inselfläche in den original-szenarien.
natürlich könnten sich diese reduzierungen auch mit den vereinfachungsbestrebungen von sf gedeckt haben. aris wurden viel leichter erreichbar.
im übrigen denke ich, dass diese unsäglichen handelsrouten ebenfalls eine sf-massnahme zur vereinfachung darstellten. der durchschnittliche depp kann dann die routen leichter einstellen und wird ansonsten nie merken, dass die schiffe volllaufen. wahrscheinlich ein ergebnis eines fokusgruppentests.
Anno-Maniac,
die cgs sind im prinzip sehr gut angelegt, ich bin überzeugt in allen belangen deutlich besser als die cgs in 1701. allerdings werden sie an allen ecken und enden künstlich ausgebremst. solche bremsen dürften auch im militärischen bereich existieren. wobei natürlich alles überlagert wurde mit den begrenzten rechner-ressourcen. ausserdem existiert zwar ein scripting, welches aber in vielen teilen nie fertig ausgeführt wurde oder die anweisungen wurden diletantisch umgesetzt(bezieht sich insbesondere auf militärische befehle).
deshalb gehe ich davon aus, dass zumindest im wirtschaftlichen bereich die cgs noch deutlich zu verbessern sind mit relativ einfachen anpassungen.
zu deiner bgruppen.dat: ich denke jetzt wir sind uns einig. aber dass der cg auch ari-häuser haben kann, wurde ja schon von
Aztec weiter oben beschrieben.
es geht darum den cg zum bauen spezieller öffentlicher gebäude für die aris zu bewegen und ihn selbstständig ari-waren produzieren zu lassen.
daran experimentiere ich auch rum. aber natürlich gehe ich davon aus, dass ich, wie bei allen anderen entwicklungsstufen, erst eine triggerschwelle erreichen muss, um beim cg die befriedigung von ari bedürfnissen zu wecken.
wenn wir also noch nie den triggerwert für die ari-entwicklung erreicht haben sollten, dann wird der cg niemals ari-bedürfnisse befriedigen wollen.
folgende fragen fallen mir dazu ein:
- gibt es einen triggerwert? im moment tippe ich auf ja.
- wenn ja, wie hoch ist der? im moment könnte der bei 62 kaufi-häusern liegen(originale bgruppen.dat). aber da sind meine erfahrungen noch sehr gering.
- kann der cg ari-gebäude und -waren bauen/herstellen?
- wenn ja, welche gebäude, welche waren?
unabhängig davon hat sich das transportproblem bei den cgs als grösste entwicklungsbremse herausgestellt. ein cg kann nicht mehr als ca. 2500 einwohner selbstständig versorgen. er baut zwar genügend produktionen auf, ist aber niemals in der lage die produzierten waren auf die hauptinsel zu transportieren. einerseits sind die wege zu lang, andererseits die schiffe zu klein und zu langsam.
er schafft es nicht die lagerkapazitäten einer insel durch bau von weiteren mhhs zu erhöhen oder mehrere schiffe sinnvoll einzusetzen(er setzt häufig 2 schiffe ein, aber mit zu kurzem abstand).
ich habe mal einen cg beobachtet, der, obwohl die insel eine lagerkapazität von 90 t tabakwaren bot und das lager immer voll lief, lediglich 60 t pro schiff verlud.
im moment versuche ich vergleiche der unterschiedlichen cg-profile. ich mach das unter classic 1.05. in einem weiteren schritt muss ich untersuchen inwieweit meine erkenntnisse mit 1.05 auf addon/ke zu übertragen sind. auch da dürften bereits unterschiede möglich sein.
ziel dieses vergleiches ist es, ein selbstdefiniertes cg-profil zu erstellen, das alle vorzüge vereinigt <-- ok, manchmal braucht man grosse ziele
auf alle fälle kann ich deutliche unterschiede im verhalten der cgs feststellen, auch wenn das grundsätzliche bauprinzip identisch ist. aber ich bin noch am anfang und noch lange nicht mit allen profilen durch. ausserdem habe ich noch nicht kontrolliert ob die ergebnisse reproduzierbar sind.
annokrat