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121

Samstag, 19. Mai 2007, 01:44

@ annokrat

Erstmal vielen Dank für Deine detailreichen Ausführungen, die ich mit Interesse gelesen habe! Sie haben mir zu besserem Verständnis verholfen...besonders was das Verhalten der CG's beim Siedeln betrifft! Inder Tat habe ich bei Überprüfung festgestellt, dass es fixe Zeitpunkte gibt, nach denen die CG's siedeln! Dass dieser Zeitpunkt mit demjenigen identisch war, an dem ich 500 Einwohner erreicht hatte bzw. angefangen habe andere Inseln zu besiedeln war wohl ein Zufall...und kam wohl wiederholt vor, weil ich immer nach einem relativ fixen Schema aufgebaut habe...
Auch die Ausführungen zu den Entwicklungsstufen der CG's waren sehr aufschlussreich und haben Licht ins Dunkel meiner reltiv groben Feststellungen gebracht...
Schade, dass Du, wie Du geschrieben hast, Deine Ausführungen abgebrochen hast! Hätte mich SEHR interessiert, welche Erkenntnisse Du noch über die KI und die CG's hast...

Bei dem, was ich mit meiner Modifikation bezweckt habe, hast Du mich jedoch missverstanden, glaube ich...

Mir ist sehr wohl bewusst, dass die "Aris" hier nichts weiter sind, als zufriedene Kaufis!

Es ging mir bei diesem Versuch jedoch um Folgendes:

Bei dem definitiv sehr beschränkten Verhaltensspielraum, den die KI den CG's gewährt, ist für mich nicht vorstellbar, dass die CG's durch "einige Modifikationen" dazu zu bewegen sind, die für RICHTIGE! Aristokraten erforderlichen Güter zu produzieren! (Bitte widersprich mir, wenn Du das anders siehst!)
Selbst wenn man CG's Anlagen zuweist, die diese Güter produzieren, zeigt sich, dass diese absolut nichts damit anfangen können... (Hattest schonmal was dazu geschrieben glaub ich...)
D.h. um dieses Manko zu beheben ist nach meiner Einschätzung eine gravierende Änderung an der Programmierung der KI nötig, die man ohne Sourcecode u. Editor unmöglich vornehmen kann!
Hieraus folgt, dass alle Entwicklungsstufen (von den Pionieren bis zu den Aris) nur durch die Ressourcen abgedeckt werden können, mit denen auch die KI umgehen kann...wenn man will, dass im Stadtbild der CG's auch mal Ari-Häuser auftauchen...
Ich wollte also mit meiner Modifikation bezwecken, dass die Ressourcen, die sowohl vom menschlichen Spieler als auch von den CG's verwendet werden können, so verteilt sind, dass hieraus alle Entwicklungsstufen abgedeckt sind!
...im konkreten Fall also quasi die Aris als besondere Form der Kaufleute...
Schmuck, Wein, Kleidung und Pavillion fallenhierbei eben leider weg!
Dafür gibt man ihnen eben das Wirtshaus, Seide und Alkohol...
Mir ist sehr wohl bewusst, dass das keine voll befriedigende Lösung ist!
ABER...vielleicht ist es einfach mal ein Anreiz, 1503 auf diese Weise zu spielen...besondern wenn man das Spiel schon in allen erdenklichen Variationen noch und nöcher gespielt hat...
Sehr viel lieber wäre mir natürlich auch, wenn es möglich wäre, der KI beizubringen, schneller zu siedeln...SINNVOLLER aufzubauen...strategischer zu handeln und Krieg zu führen...uuund die Voraussetzungen für Aris zu bewältigen!
Dass bei nem richtigen Anno ohne eigene Voraussetzungen für Aris, wie z.B. Schmuck usw., was fehlt, is mir auch klar ! ! ! :aua:
Aber all das in wünschenswerter Weise zu realisieren, entzieht sich mit Sicherheit zumindest meinen Fähigkeiten!

Was die KI bei 1503 betrifft, hab ich das Gefühl, dass die Entwicklung der KI irgendwann einfach aus Releasgründen abgebrochen und vieles durch fixe Verhaltensweisen abgekürzt wurde, damit die CG's überhaupt irgend was machen!
Das betrifft nicht nur das Aufbauverhalten, sondern u.a. auch der militärische Verhalten...so bauen die CG's net mal Stadtmauern (wie's wenigstens noch bei 1602 teilweise der Fall war) und sind net mal in der Lage, nen einfachen Kanonenturm zu überwinden! ...ich schweife ab merk ich gerade! *gg*

Also...falls Dir das noch gelingen sollte, die angesprochenen Dinge zu realisieren, dann bau ich Dir ein Denkmal...das Du Dir für Deine Verdienste um 1503 ohnehin schon fast verdient hast! ;)

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annokrat

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Samstag, 19. Mai 2007, 09:13

-Warlord-,
ich hoffe aber für dich, dass du dich nicht wieder mit den unsinnigen handelsrouten und der 190t-beschränkung rumschlägst und mindestens classic-version 1.05 benutzt. ich habe keine ahnung wie stark du noch im 1503-spiel drin bist.

inzwischen habe ich 2 gedanken dazu:
- einmal fand wahrscheinlich schon früh ein kampf um die 1503-richtung zwischen sf und md statt. sf wollte damals schon ein dummes spiel für dumme spieler. md versuchte zu retten was zu retten ging.
- md ist einfach an die grenze der damaligen durchschnittlichen rechner gestossen.
denken wir zurück: ende 2002, da waren rechner mit 256mb ram und 1000 bis 1500 mhz leistungsstark und in der anno-szene eher selten. meine jungs hatten damals einen athlon c 1200 mhz um auch aktuelle spiele spielen zu können, ich jedoch lediglich einen p3 550 mhz, was aber für meine anwendungen vollkommen genügte.
allerdings stiess diese p3-kiste bei 1503 schnell an ihre grenzen, so dass das spiel unerträglich ruckelte.
die aris müssen ja noch anspruchsvoller sein als die kaufis, was letztlich mehr wege bedeutet und ein hauptproblem von 1503 verstärkt: die wegfindung für viele spielfiguren.
dem ressourcenproblem dürfte viel geschuldet sein: z.b. die kastrierten aris, aber auch kastriertes cg-verhalten, reduzierung auf maximal 4 cgs, relativ wenig inselfläche in den original-szenarien.

natürlich könnten sich diese reduzierungen auch mit den vereinfachungsbestrebungen von sf gedeckt haben. aris wurden viel leichter erreichbar.
im übrigen denke ich, dass diese unsäglichen handelsrouten ebenfalls eine sf-massnahme zur vereinfachung darstellten. der durchschnittliche depp kann dann die routen leichter einstellen und wird ansonsten nie merken, dass die schiffe volllaufen. wahrscheinlich ein ergebnis eines fokusgruppentests.

Anno-Maniac,
die cgs sind im prinzip sehr gut angelegt, ich bin überzeugt in allen belangen deutlich besser als die cgs in 1701. allerdings werden sie an allen ecken und enden künstlich ausgebremst. solche bremsen dürften auch im militärischen bereich existieren. wobei natürlich alles überlagert wurde mit den begrenzten rechner-ressourcen. ausserdem existiert zwar ein scripting, welches aber in vielen teilen nie fertig ausgeführt wurde oder die anweisungen wurden diletantisch umgesetzt(bezieht sich insbesondere auf militärische befehle).
deshalb gehe ich davon aus, dass zumindest im wirtschaftlichen bereich die cgs noch deutlich zu verbessern sind mit relativ einfachen anpassungen.

zu deiner bgruppen.dat: ich denke jetzt wir sind uns einig. aber dass der cg auch ari-häuser haben kann, wurde ja schon von Aztec weiter oben beschrieben.

es geht darum den cg zum bauen spezieller öffentlicher gebäude für die aris zu bewegen und ihn selbstständig ari-waren produzieren zu lassen.
daran experimentiere ich auch rum. aber natürlich gehe ich davon aus, dass ich, wie bei allen anderen entwicklungsstufen, erst eine triggerschwelle erreichen muss, um beim cg die befriedigung von ari bedürfnissen zu wecken.
wenn wir also noch nie den triggerwert für die ari-entwicklung erreicht haben sollten, dann wird der cg niemals ari-bedürfnisse befriedigen wollen.
folgende fragen fallen mir dazu ein:
- gibt es einen triggerwert? im moment tippe ich auf ja.
- wenn ja, wie hoch ist der? im moment könnte der bei 62 kaufi-häusern liegen(originale bgruppen.dat). aber da sind meine erfahrungen noch sehr gering.
- kann der cg ari-gebäude und -waren bauen/herstellen?
- wenn ja, welche gebäude, welche waren?

unabhängig davon hat sich das transportproblem bei den cgs als grösste entwicklungsbremse herausgestellt. ein cg kann nicht mehr als ca. 2500 einwohner selbstständig versorgen. er baut zwar genügend produktionen auf, ist aber niemals in der lage die produzierten waren auf die hauptinsel zu transportieren. einerseits sind die wege zu lang, andererseits die schiffe zu klein und zu langsam.
er schafft es nicht die lagerkapazitäten einer insel durch bau von weiteren mhhs zu erhöhen oder mehrere schiffe sinnvoll einzusetzen(er setzt häufig 2 schiffe ein, aber mit zu kurzem abstand).
ich habe mal einen cg beobachtet, der, obwohl die insel eine lagerkapazität von 90 t tabakwaren bot und das lager immer voll lief, lediglich 60 t pro schiff verlud.

im moment versuche ich vergleiche der unterschiedlichen cg-profile. ich mach das unter classic 1.05. in einem weiteren schritt muss ich untersuchen inwieweit meine erkenntnisse mit 1.05 auf addon/ke zu übertragen sind. auch da dürften bereits unterschiede möglich sein.
ziel dieses vergleiches ist es, ein selbstdefiniertes cg-profil zu erstellen, das alle vorzüge vereinigt <-- ok, manchmal braucht man grosse ziele :D
auf alle fälle kann ich deutliche unterschiede im verhalten der cgs feststellen, auch wenn das grundsätzliche bauprinzip identisch ist. aber ich bin noch am anfang und noch lange nicht mit allen profilen durch. ausserdem habe ich noch nicht kontrolliert ob die ergebnisse reproduzierbar sind.

annokrat
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annokrat

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Samstag, 19. Mai 2007, 17:49

"Stell mir gerade vor man würde 1503 in einigen Sachen frei geben....ich glaube dann würde es eine sternstunde erleben und zu dem werden können zu dem es eigentlich werden sollte."

sehe ich genauso. und eine unbedingte voraussetzung dazu ist der untergang sfs. dieser ist ja letztlich doch recht schnell eingetreten.
ob ubisoft besser wird als sf wird sich rausstellen, schlechter geht ja sowieso nicht mehr.

annokrat
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Sonntag, 20. Mai 2007, 21:44

...

annokrat,

dass die KI und das Verhalten der CG's zum Releasezeitpunkt von 1503 im Jahr 2002 aus Gründen der durchschnittlich zur Verfügung stehenden Rechnerleistung "beschränkt" war, klingt noch plausibel...
Aber der Patch 1.04 kam irgendwann Mitte 2003 - also quasi ein Jahr später - und der Patch 1.05 sogar erst in der zweiten Hälfte 2006 (!) heraus. In dieser Zeit hat sich die Rechnerleistung ja stetig weiterentwickelt. Wenigstens für diese beiden Patches hätte man doch zu Lasten der Rechnerleistung bzgl. des Computerverhaltens Verbesserungen vornehmen können...zumindest ja wenigsten Klitzekleine! ...bei allzu offensichtlichen Macken...
Wobei ich mir gar nicht sicher bin, ob es wirklich sooo zu Lasten der Rechnerleistung gehen würde, wenn die CG's wenigstens einfach noch die Produktionsketten für Ari's entwickeln könnten... Aber um das sicher beurteilen zu können, räume ich gerne ein, dass meine Programmierkenntnisse nicht weitreichend genug sind...

Wenn es tatsächlich solche "künstlichen Bremsen" für die CG's gibt, hätte man die doch wenigstens entfernen können!
Dann wäre zumindest erreicht, dass die CG's zumindest schneller (wenn auch nicht unbedingt klüger) siedeln und sich im Krieg nicht mehr ganz so unbedarft anstellen...

Mein Wunsch wäre natürlich, dass einen die CG's bei jedem Spiel durch geschicktes, abwechslungsreiches Verhalten so fordern, dass sie immer eine ernst zu nehmende Konkurrenz darstellen...aber so weit will ich hier gar net gehen...

Seit dem Release-Tag von 1602 bin ich begeisterter Anno-Spieler...und ich weiss noch, wie ich nach dem Release von 1503 aufgeregt angefangen habe in Spiel einzusteigen...und wie ich anfangs irritiert war, dass die CG's keine Aris entwickeln...ihre Städte nicht mal im Kriegsfall durch Mauern schützen...ein Kanonen-Turm für sie ein unüberwindliches Hindernis darstellt...und wie bitter ich dann enttäuscht war, als ich mal realisiert habe, dass das net nur ein kleiner Fehler war, der mal passiert ist, sondern dass das Spiel tatsächlich fest so angelegt war!

Es ist für mich nach wie vor ein Rätsel, wieso man etwas, das so essentiell wichtig ist für die Qualität eines Spieles wie die KI (besonders bei Anno!), auf Dauer so vernachlässigen und die Wünsche der Spieler so wehement ignorieren kann!

Vielleicht sollte man sich für ein Anno4 mal Leute aus der Anno-Fan-Gemeindeins Boot holen, die ich darum verdient gemacht haben, das Spiel am Leben zu erhalten und es weiter zu verbessern, so dass die leidigen Fehler ausgemerzt werden, aber der eigentliche, besondere Geist von Anno 1503 erhalten bleibt!

annokrat

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Sonntag, 20. Mai 2007, 22:06

wo lebst du?
du musst immer noch die realitäten um 1503 akzeptieren.

sf hat md vernichtet, so dass bei md alle mitarbeiter auf 31.3.2004 entlassen wurden. seit dieser zeit gibt es niemanden mehr, der noch etwas an 1503 entwickeln könnte. egal wann ein patch rauskam oder noch kommt, er wurde bereits bis sommer 2004 fertiggestellt.
der patch 1.04.02 kam im april 2003 raus, da waren die rechner noch nicht viel stärker geworden. patch 1.05 dürfte anfang 2004 im wesentlichen fertiggestellt worden sein, allerdings unter erbärmlichen bedingungen, die md-mitarbeiter hatten bereits ihre entlassungen bekommen.
sf selber hat, da bin ich überzeugt, nie interesse gehabt ihr ungeliebtes 1503 zu pflegen. wie auch wenn sie die anno-entwicklerfirma vernichten?

ist aber alles schnee von gestern. letztlich hat sf durch das fertigmachen von md nur den ast abgesägt, auf dem sie selbst sassen, und sie werden selbst in kürze geschichte sein.

annokrat
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Montag, 21. Mai 2007, 00:01

Fakt is mal, dass der Code von 1503 noch immer einen erheblichen wirtschaftlichen Wert darstellt, weil sich das Spiel - zu mindestest in gewissem Umfang - trotz des in der Öffentlichkeit viel umjubelten Nachfolgers 1701 noch immer verkauft!

Ich glaube der springende Punkt is net der, dass niemand mehr was mit dem Code anfangen KANN, sondern dass man dies nicht WILL!

Ich meine was wäre es denn für ein krasser Imageverlust, wenn dem Vorgänger mehr Interesse zukommt, als dem aktuellen Zugpferd?!
In allen Foren, in denen nach Wünschen für ein Anno 4 gefragt wird, ist der Tenor, dass es ein 1503-Nachfolger mit besserer KI sein sollte...von 1701 reden die Wenigsten!
Und das, wo vor dem Release so ein Hype um dieses Spiel gemacht wurde...ich glaube, in der PC Games gabs ein halbes Jahr vorher jeden Monat ein extra Bericht! ...und jetzt, ca. ein halbes Jahr danach, herrscht die Meinung vor, dass 1503 vom Spielerischen her doch eigentlich besser angelegt war...und diese Meinung gilt es zu unterdrücken! Und das geht nur, wenn Du den Vorgänger net noch fördert!
So lässt sich akutell eben halt doch noch mehr mit 1701 umsetzen als mit irgendwelchen 1503-Patches...Geld regiert die Welt! Und das is die Realität! Soviel dazu...

Aber mal zurück zum eigentlichen Thema:
Ich finde, dass die CG's bei 1701, zumindest was den Spielstart betrifft, den 1503-CG's gegenüber besser angelegt sind. Sie siedeln schnell und bauen - für den Anfang - relativ passabel auf. Hinzu kommt, dass sich Ihr Verhalten (Aufbau/Diplomatie/Krieg) deutlich voneinander unterscheidet. Leider lassen all diese Vorzüge mit zunehmender Spieldauer radikal nach! Letztlich wirtschaften sie genauso schlecht, wie bei 1503...

Letzten Endes sieht es bei 1503 wohl so aus, das man so ne Art "Aristokraten" bei den CG's nur durch die Verteilung der Ressourcen, die diese auch verwalten können, bewirken kann...was jedoch zu Lasten des eigentlichen Spielprinzips geht!

Und da ich in der Realität zu leben glaube...setze ich meine Hoffnung bzgl. einer ausgereiften, fordernden KI bei Erhaltung des Anno-Spielprinzips ma ein bissi auf Anno 4! :hey:

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annokrat

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Montag, 21. Mai 2007, 17:44

-Warlord-
ich bekomme keine verbindung in vernünftiger zeit zu dem server mit den bildern.

aber ursache könnte was anderes sein: ari-häuser haben wahrscheinlich zunächst mal 100% befriedigung nach bau. erst dann wenn sie nichts einkaufen können fällt die befriedigung.

Anno-Maniac,
ja, wir sind uns einig: sf hat nie den willen gehabt 1503 zu fördern.
aber dennoch dürfte es schwer sein nach verlust der entwickler noch mal in den code mit vertretbarem wirtschaftlichen aufwand einzusteigen.

zu den cgs. sie sind sicher besser angelegt als die von 1701. das sieht man ja schon daran, dass die 1701-cgs rekordverdächtig gecheatet werden. ich gehe davon aus, dass es niemals gelingen wird, dass ein 1701-cg erfolgreich wirtschaftet.
dagegen ist dies bei 1503 der fall, allerdings erst ab einer einwohnerzahl, die die cgs von allein nie erreichen. diese grenze dürfte nach meinen erfahrungen so bei ca. 6000 oder 7000 kaufleuten liegen. ab da erwirtschaften die 1503-cgs stabiles plus.
nochmal: wenn lediglich die transportlogistik verbessert würde(wahl der inseln so, dass kurze wege entstehen, grosse handelsschiffe, welche dann auch mal 200t laden, erhöhung der mhhs auf einer insel um die lagerkapazität zu erhöhen), dann könnten die cgs ohne weiteres selbstständig 5000 kaufleute betreuen.
natürlich benötigt man dann auch entsprechende inselwelten, welche in 1503 in den original-endlosspielen ab ca. herzog total ungeeignet sind und zwangsläufig bei der überwiegenden zahl der cgs zu fehlentwicklungen führt.
desweiteren befinden sich inseln im 1503-pool, die der cg nicht nutzen kann. bestes beispiel ist diese atoll-ähnliche gewürzinsel, welche lediglich aus einer art ring besteht. auch 128er-inseln mit fremden kulturen kann ein cg nicht mit benutzen.
ich hatte am wochenende meine erkenntnisse in einem könig-endlosspiel betrachten wollen. dazu reduzierte ich auf 3 cgs und siedelte selbst nicht. im spiel waren die inseln und kulturen so ungünstig verteilt, dass nur ein cg in der lage war eine nennenswerte zahl kaufleute zu entwickeln. die anderen beiden kämpften verbissen im bürger-stadium, wobei einer sogar wieder komplett auf siedler zurück fiel, weil in der inselwelt nicht genügend gewürze und tabak vorhanden waren.
hätte ich gesiedelt und meine leute entwickelt, wäre für keinen cg eine vernünftige entwicklungsfähigkeit gegeben gewesen, die inseln gaben es einfach nicht her.

gerade weil so viele verschiedene unabhängige dinge die cg-entwicklung beeinflussen, ist es immens schwer raus zu kristallisieren was der unfähigen ki zuzuordnen ist oder z.b. einer ungünstigen inselwelt. aber ich bin inzwischen überzeugt, dass die ki besser angelegt ist als sie im spiel zeigen kann.

im moment teste ich eine bgruppen.dat im spiel, welche ich nach meinen triggerwerten für cgs angepasst habe.
die bewohner pro haus sind: 3 p, 10 s, 32 b und 42 k. für menschen sind diese werte aber ziemlich ungünstig, weil der unterschied zwischen siedler- und bürgerhaus einfach zu gross erscheint.
mit dieser konfiguration hat bis jetzt nahezu jedes cg-profil mehr als 2000 kaufleute entwickelt, sofern genügend ressourcen zur verfügung stehen.
die ergebnisse lassen mich annehmen, dass durch anpassen der triggerwerte und inselwelten deutlich verbesserte entwicklungen gegeben sein sollten.

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Montag, 21. Mai 2007, 19:01

jo, die vielen bibliotheken nehmen platz weg.

ich habe auch noch keine struktur für rekordbau ausgetüftelt. arbeite meistens mit einem kern aus badehaus, theater und bibliothek eingegrenzt von 2 wirtshäüsern. dazu 2 kleine kirchen, 2 pavillons, 2 ärzte, 2 schulen.

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Dienstag, 22. Mai 2007, 17:33

S.D.,
dein stadtplan ist für rekordbau höchstwahrscheinlich ziemlich ungeeignet, zuwenig häuser pro öffentlichem gebäude.
und strassen haben dann sowieso keinen platz.

-Warlord-,
wein und schmuck sind wie in der originalen version lediglich zugabe. allerdings sind beide in der zeit der ersten aris äusserst hilfreich, weil sie die finanzielle durststrecke besser überwinden helfen.
beim rekordbauen würde ich früher oder später ganz drauf verzichten.

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S.D.

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Dienstag, 22. Mai 2007, 18:05

naja bei dem Plan ging es mir auch nicht so um Rekordbau sondern ehr um einen
Ansatz, vielleicht hilft es ja jemanden.

annokrat

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Mittwoch, 23. Mai 2007, 17:16

das zusammenfallen der kaufis könnte, wie so vieles, mit der wegfindung und rechenleistung zusammenhängen.

ich hatte etliche tests gemacht, um den besten stadtbau für meinen arirekord zu finden. dabei stiess ich auf bemerkenswerte unterschiede. ich nutzte dazu welten mit ca. 50.000 aris. dabei gab es städte, welche meinen rechner bereits fast zum stehen brachten, während andere locker liefen.
die städte mit den performanceproblemen hatten sehr ungünstige zickzack-wege für die einwohner. das führt dann letztlich dazu, dass 1503 bestimmte häuser einfach nicht mehr berücksichtigt und niemand mehr einkaufen geht. diese ari-häuser fallen dann zusammen, bzw. werden ursprung von aufständen ab addon.
eine andere möglichkeit: durch ungünstige drehung des hauses und ungünstige stellung der direkt umgebenden gebäude ist irgendwann der eingang zugebaut, so dass niemand mehr aus dem haus kommen kann. diese häuser fallen dann zurück bis wieder der eingang in irgendeiner stufe frei ist. da pionierhäuser fast immer rundrum wege haben, sollten spätestens pioniere wieder ihren weg finden.

mit diesen 2 ursachen müssten auch die probleme bei deinen häusern erklärbar sein.

annokrat
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Mittwoch, 23. Mai 2007, 21:49

...

Mir is mal folgendes Phänomen aufgefallen...

In der KZA-Version der BGruppen.dat fehlen gegenüber der original BGruppen.dat die Einträge "NoUpgrade: TRUE" bei den Kaufleuten und "NoDowngrade: TRUE" bei den Aris.
Der bezweckte Effekt is klar...die Kaufleute können zu Aris aufsteigen und diese bei mangelnder Versorgung wieder Zukaufleuten, anstatt ihre Häuser gleich abzureißen.
Mich hat einfach mal interessiert, was passiert, wenn man diese Zeilen in der original BGruppen.dat weglässt. Dabei is mir Folgendes passiert...
Während mit der modifizierten BGruppen.dat die Spiele ohne diesen Eintrag immer reibungslos liefen, bricht das Spiel mit der original BGruppen.dat ohne diese Einträge ab einem bestimmten Punkt im Spiel ab. Und zwar bei meinem Testspiel immer genau ab diesem Moment, wo mindestens ein CG seine ca. 1800 Kaufleute vollumfassend versorgen kann. Is das nur ein merkwürdiger Zufall oder könnte es sein, dass die CG's hier im Gegenteil zur KZA-BGruppen.dat durch Entfernen der Beschränkung "NoUpgrade: TRUE" einen Sprung auf Aris "versuchen", dieser Teil im Programmcode jedoch fehlt und das Spiel deshalb abbricht?!
Oder hat jemand ne Erklärung, warum die original BGruppen.dat ohne diesen Eintrag ab einem bestimmten Punkt im Spiel nicht mehr funktioniert?!
Is jedenfalls ein Phänomen, das ich mir net schlüssig erklären kann...

Was mich auch interessieren würde...hat jemand Erkenntnisse, wie es kommt, dass sich CG's, mit denen man sich im Krieg befindet und die man attakiert (aber net zu viel zerstört), oft besser entwickeln als CG's, die man in Ruhe lässt, unabhängig vom strategisch besseren oder schlechteren Standort?
Berechnet die KI hier nach Zerstörung eines Gebäudes immer wieder neu, was benötigt wird oder sowas?

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Mittwoch, 23. Mai 2007, 22:20

Anno-Maniac,
das ist eine interessante entdeckung. wobei 1800 ein komischer wert ist.
habe aber im moment auch keine interpretation dafür.

zur cg-entwicklung. ich denke auch, dass bestimmte dinge nur bei "besonderen" anlässen berechnet werden. der start eines speicherstandes ist so ein besonderer anlass, da greifen dann feinde immer an und entwicklungsschübe bei stagnierenden cgs kommen auch vor.

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Dienstag, 10. Juli 2007, 13:27

Modification

Hallo Annokrat!

Echtes Lob für deine Modification!

Aber Ich habe vielleicht noch eine oder andere Bemerkung:
Es geht darum das sich die EW (Einwohnern), wenn Ich Aris gebaut habe, bzw bis zu einen Grad rangezüchtet habe,
im schlimmsten Fall zurückentwickeln zu Kaufis.

Gibt es auch eine Möglichkeit die BGruppen so zu ändern, das die Aris und Kaufleute zwar mehr Gebäude benötigen aber sich die Aris NICHT zurückentwickeln auifgrund
Mangelversorgung?

Ich hatte die BGruppen so verändert (auf deiner Basis) das die ARIS nur 5 öffentliche
Gebäude brauchten (Badehaus, Bibi, PArk, Kirche, Theater) aber die Kaufis (Bibi, Kirche, Wirtshaus, Badehaus und Schule).

Daraus lag immer das Problem das Ich dann mehr als zuwenig habe wenn die Aris zurückfallen auf Kaufis.

Der Grund warum Ich Gebäude bei den Aris wegnahm ist der, das Ich gerne grosse und spezielle Ari Viertel baue und auch dann die Versorgung mit gewissen Waren mehr als knapp würde wenn Ich die Aris damit versogen müsste.


Kann man es so modifizieren, das die Aris sich nicht zurück entwickeln ABER dennoch die zus¨azlichen Gebäude brauchen?

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Dienstag, 10. Juli 2007, 17:31

ehrlich, du gehst mir entsetzlich auf den sack.
du bist der grösste cheater aller zeiten (GröChaZ) und erwartest dann noch änderungen damit der mist, den du verzapfst, noch halbwegs läuft.
wenn du grosse städte bauen willst und das möglichst ohne versorgung, dann benutze die standardversion der bgruppen.dat mit deinen irrsinnigen cheats.

aber nerve nicht andere leute mit deiner cheaterei.

lerne spielen und spiele meine modifikation wie ich sie geplant habe und gut. dass es damit schwieriger ist, grosse städte zu bauen und zu versorgen, war ja das ziel.

annokrat
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Mittwoch, 11. Juli 2007, 10:03

Zitat

Originally posted by annokrat
ehrlich, du gehst mir entsetzlich auf den sack.
du bist der grösste cheater aller zeiten (GröChaZ) und erwartest dann noch änderungen damit der mist, den du verzapfst, noch halbwegs läuft.
wenn du grosse städte bauen willst und das möglichst ohne versorgung, dann benutze die standardversion der bgruppen.dat mit deinen irrsinnigen cheats.

aber nerve nicht andere leute mit deiner cheaterei.

lerne spielen und spiele meine modifikation wie ich sie geplant habe und gut. dass es damit schwieriger ist, grosse städte zu bauen und zu versorgen, war ja das ziel.

annokrat


Sehr geehrter Annokrat!

Ich sehe deine grosse Unterstützung und dein Know-How usw die Du in Anno reinsteckst und zolle dem Respekt.
Vielleicht habe Ich mich etwas falsch ausgedrückt:
Gibt es eine möglichkeit deine Modifikation so zu ändern das die ARI HÄuser nicht wieder zurückfallen auf Kaufis?

Ich mal deine Mod gespielt und es ist sehr schwer im Gegensatz zur Normalenspielweise.
Aber wenn mich die Lust packt, einen alten Spielstand zu laden, dann stosse Ich auf ein grosses Problem.

Das Szenario geht mehr oder weniger den Bach flöten bzw Ich müsste dann alles umbauen (was immens viel Zeit kostet die Ich nicht immer aufbringen kann).
Ausserdem habe Ich keine Lust Anno alle paar Wochen neu zu installieren um die alten Verhältnisse
wiederherzustellen (bei mir crasht das Spiel wenn Ich einfach nur die BGruppen austausche).

Zum cheaten:
ich gebe zu das Ich cheats benutze, aber aufgrund der Umstände das Ich privat nicht mehr sehr viel Zeit habe und nicht Jahre an einer Karte verbringen möchte (bin sowieso jetzt schon 6 Monate an einer Karte). Und Ich gebe auch zu das Ich ziemlich ungeduldig bin.
Ich habe schon mehrmals Anno OHNE CHEATS gespielt. -- Allerdings hatte Ich noch damals Zeit.

BTW: Ich habe sogar so gecheatet, das Ich MEHR Waren brauche, als in der Orginal Version. Also ist es noch schwieriger, eine stabile Versorgung aufzubauen und im plus zu bleiben!

Zu Annokrat:
Ich glaube das es in den Regeln dieses Forum auch steht, das man wenn man giftige Töne spuckt, das via PN machen sollte.
Du kannst deine Meinung auch hier bekannt tun, aber dann "verpackt" bitte oder nicht so unfreundlich.

Wie Ich hier im Forum gesehen habe, scheint es leider ein Problem mit deiner Persönlichkeit zu sein.
Arbeite daran, sonst wirds Du immer mit anderen Leuten anecken. Egal wie schlau Du bist.

Thunnes

SeeBär

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138

Mittwoch, 11. Juli 2007, 12:34

Dürfte ich mal den Cheat erfahren um mehr Waren zu verbrauchen?
 

Annoraner

Schatzjäger

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139

Mittwoch, 11. Juli 2007, 12:41

Zitat

Originally posted by Thunnes
Dürfte ich mal den Cheat erfahren um mehr Waren zu verbrauchen?


Einfach in der BGruppen.Dat den Verbrauch (Anzahl) erhöhen.

Beispiel:
Also anstatt 0.5 Tonnen Gewürze auf 0.6 oder 0.7

Vorsicht! Deine Bewohner essen dann die Gewürze pur! - Mahlzeit.
Ausserdem wenn man die Zahl zu hoch ansetzt, bekommen die Bewohner
Unterversorgung, da nur 1 bis 2 Leute shoppen gehen und die Gebäude abklappern.

Natürlich sich vorher eine Kopie der orginalen BGruppen.dat machen.

Solltest Du aber keine Gewürze selber gebrauchen, so würde Ich sie an die CG's verkaufen da die dann auch nach mehr "schreien".

Thunnes

SeeBär

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140

Mittwoch, 11. Juli 2007, 13:15

Das kannte ich nur Annoraner hatte gesagt, dass er einen Cheat hat.
Das ist ja eine Dateiveränderung