das kann doch nicht das ziel sein: kaufleute und aristokraten gleich zu machen, damit ari-häuser gesetzt werden.
mit deiner modifikation gibt es nur noch kaufleute.
die cgs entwickeln keine aris, sondern aris werden einfach zu kaufleuten gemacht.
dass das geht, daran habe ich keinen zweifel, ist aber aus meiner sicht vollkommen sinnlos fürs spiel.
bei hinreichender versorgung wird aus jedem kaufi-haus ein ari-haus. das hat ja schon züge von der 1701-primitivität.
ich fordere zwingend, dass aris auch mehr bedürfnisse als kaufis haben, nur dann wird das anno-spiel verbessert.
zu deiner sicht der cg-entwicklung:
"1. Die CG's fangen erst an auf anderen Inseln zu siedeln, wenn meine Stadt mindestens 500 Einwohner erreicht hat."
ist sicher falsch. es funktioniert anders: die cgs besitzen ein festes totzeitglied. dieses führt dazu, dass alle cgs erst einmal mehrere minuten unsinnig herum segeln.
ist sicher auch ausschliesslich den deppen geschuldet. es soll damit sichergestellt werden, dass der letzte depp eine insel in ruhe besiedeln kann.
ich suche schon ewig nach möglichkeiten dieses zeitglied zu beseitigen, finde aber keine möglichkeit.
nur umgekehrt geht es: den menschen am anfang ausbremsen. deshalb starten meine szenarien häufig mit einem schwer beschädigten schiff, so dass die schiffsgeschwindigkeit sehr niedrig ist. desweiteren positioniere ich das startschiff weit weg von interessanten inseln, wie z.b. bereits im ersten meiner szenarien
annokrat-sp-01-cl_1m7c
eine gesteigerte form dieser entwicklungsbremse (und bis jetzt nach meiner meinung die beste lösung) habe ich in meinem szenario "
128er-welt" verwendet: der mensch muss sich zuerst von einer kleinen insel befreien.
dadurch ist sichergestellt, dass die cgs einen entwicklungsvorsprung erhalten.
würde deine 500-einwohnertheorie stimmen, dann könnten diese bremsen nicht funktionieren.
aber die siedlungsbremse allein genügt noch nicht. damit die entwicklungsgeschwindigkeit des menschen über längere zeit verlangsamt wird, darf der mensch nur relativ wenig geld besitzen.
die effekte, welche du beschreibst, treten auf wenn der mensch alle vorteile auf seiner seite hat:
- schnelles schiff und/oder
- kurzer weg zur guten insel
- viel startkapital (ab 40.000 taler)
- erhöhte verkaufspreise in der bgruppen.dat, so dass die bilanz schneller positiv wird.
und natürlich muss der mensch hinreichend schnell bauen.
auch in meinem
szenario zum KzA-mod werden die ersten cgs vor dem menschen siedeln, sofern dieser nicht die nahegelegene steppeninsel nimmt.
"2. Später kommen bei den CG's weitere Inseln hinzu, wenn ich beginne auf anderen Inseln zu siedeln."
das stimmt natürlich auch nicht, ergibt sich zwingend aus meinen vorhergehenden ausführungen.
du kannst das auch noch anders prüfen: starte ein spiel und siedle nicht. die cgs wird das nicht stören und sie werden erfolgreich siedeln.
"3. Ich hab die BGruppen.dat so modifiziert, dass die CG's auch Aristokraten ziehen...allerdings nur mit den Bedürfnissen für Kaufleute! Jeodch mit modifizierten Prioritäten!"
finde ich absolut unsinnig, bringt das spiel nicht weiter. natürlich kann man mit der bgruppen.dat alle möglichen effekte auslösen, aber das ist mir zu wenig. ich möchte auch eine verbesserung des spielprinzips erreichen. deshalb verstehe ich ari-entwicklung immer so, dass die bedürfnisse steigen müssen, nicht so, dass ari-häuser entstehen.
"4. Modifikationen bei den Baustufen bzgl. der vorausgesetzten Anzahl an Einwohnern sind nur sehr begrenzt möglich! Setzt man die Schwelle zu hoch, dann siedeln die CG's zwar mehr Bürger an (bei einem Test über 1.800 Bürger) jedoch schaffen die den Sprung auf Kaufleute nicht mehr, weil kein Badehaus mehr gebaut wird...
Mir isses jetzt gelungen, dass die CG's in vielen Fällen mit 2 Stadtkernen siedeln (Kathedrale, Uni, Badehaus, Wirtshaus / Kirche, Schule, Badehaus, Wirtshaus) und so relativ hohe Einwohnerzahlen erreichen. Jedoch auch nicht 100%ig regelmäßig..."
da hast du im prinzip ein ordentliches verständnis von den zusammenhängen. daran bastel ich seit jahren herum (seit sommer 2003, natürlich immer mit pause, aber auch wiedermal zur zeit). es gibt ein ganz merkwürdiges triggersystem für die cg-entwicklung. ich bin dabei auch schon weitergekommen und kann die effekte bereits gut beschreiben und voraus berechnen, habe jedoch noch keine definitive beweise für mein modell der cg-entwicklung finden können.
cg-entwicklung und wie sie bestimmt wird:
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bezugsgrösse ist letztlich immer die anzahl der häuser einer entwicklungsstufe. die notwendige häuseranzahl pro entwicklungsstufe kann über die bgruppen.dat durch veränderung der einwohner pro haus gesteuert werden(natürlich nur in relativ engen grenzen).
die notwendigen wohnhäuser pro entwicklungsstufe errechnen sich:
triggerwert der entwicklungsstufe / einwohner pro haus der entsprechenden entwicklungsstufe (wobei das in integer abläuft und der rest einfach verworfen wird.
die geheimnisvollen grössen sind die triggerwerte. diese zu finden benötigt, vor allem bei höheren stufen, viel zeit.
mein momentaner stand für die triggerwerte sieht so aus:
pioniere : 170 <--- dieser wert dürfte zu nahezu 100% stimmen
siedler : 496 <--- auch da bin ich mir ziemlich sicher.
bürger : 1515 <--- ist definitiv noch ein ungefährer wert, dürfte aber von der grössenordnung her stimmen
kaufleute : 2604 <= triggerwert < 2625 <-- so weit konnte ich ihn schon eingrenzen.
wenn wir nun die standardwerte für die hausbewohner aus der bgruppen.dat zugrunde legen, ergeben sich folgende angestrebte wohnhausanzahlen:
pioniere: 170 / 8 = 21 häuser werden vom cg gesetzt
siedler : 496 / 15 = 33 häuser werden gesetzt(ergibt dann die bekannten siedlerstädtchen bei den cgs mit 495 einwohnern).
bürger : 1515 / 28 = 54 häuser werden vom cg gesetzt. achtung: da liegt noch eine kleine unsicherheit im triggerwert, so dass es hier um +- ein haus schwanken könnte.
kaufleute : 2600 / 42 = 61 häuser werden vom cg gesetzt. auch hier kann die hausanzahl noch gering variieren. 42 * 61 = 2562 kaufis <-- hier erkennt man die bekannte maximalgrösse von cg-siedlungen.
unabhängig davon startet jeder cg zunächst mit 9 pionierhäusern, erst dann treten die triggerwerte in erscheinung.
die errechneten häuseranzahlen legen auch fest wann der cg den sprung zur nächsten stufe macht:
21 pionierhäuser, dann werden siedler entwickelt.
33 siedlerhäuser, dann werden bürger entwickelt.
54 bürgerhäuser. dann werden kaufis entwickelt.
daraus abgeleitet:
61 kaufihäuser, dann könnten aris entwickelt werden (was mir aber bis heute nicht gelang).
gleichzeitig legen diese werte auch die obergrenze von cg-siedlungen fest. mit einer standard-bgruppen.dat dürfte keine cg-siedlung mit mehr als 2562 einwohnern möglich sein.
jetzt kommen aber noch weitere effekte bei der cg-entwicklung hinzu:
die cgs bauen lediglich die zielanzahl an häusern, kümmern sich jedoch nicht darum ob diese dann wirklich aufsteigen. klassisches beispiel sind dafür die siedlerstädtchen, welche sich niemals weiter entwickeln, weil sie bei ca. 450 siedlern stehen bleiben. wenn ihr so eine siedlung analysiert, werdet ihr feststellen, dass der cg zwar 33 häuser gebaut hat, jedoch einige nicht zu siedlern aufsteigen. der cg findet dafür keine lösung und wird niemals aufsteigen.
ganz extrem wird das problem beim wechsel von siedlern zu bürgern. damit eine bürgersiedlung zu kaufis aufsteigt, werden 54 bürgerhäuser benötigt, ausgehend von 33 siedlerhäusern. der cg muss also weitere 21 häuser setzen und alle 54 häuser müssen zu bürger aufsteigen um kaufis zu entwickeln.
leider baut der cg in dieser phase ausgesprochen bescheuert. es existiert sogar ein bau-bug, der unter umständen durch bau der uni ausgelöst wird. jedenfalls passiert es, dass der cg irgendwie um den unibau herum nicht mehr in der lage ist seine 2x2 hausraster richtig zu bebauen. das führt dazu, dass er in einen 4er-block nur noch 2 wohnhäuser reinbringt, was zu einer ungünstigen zersiedelung führt und meistens zu einer grossen hemmschwelle für die kaufi-entwicklung wird. ergebnis sind dann diese bürgersiedlungen mit ca. 1000 einwohnern, die sich niemals weiter entwickeln.
dieser bau-bug führt auch dazu, dass die cgs nach einer katastrophe(erdbeben im besonderen) nie mehr ordentliche städte hinbekommen.
es scheint jedoch noch irgendwelche notlösungen zugeben: bei spielstart werden cg-operationen ausgeführt, die so im laufenden spiel nicht zum tragen kommen. dadurch kann ein speichern und neu laden eine entwicklungsblockade in einigen fällen aufheben(dazu habe ich jedoch noch keine experimente gemacht).
die cgs bauen nur in der ersten besiedlungsphase zuverlässig, will man also ein aufsteigen zu kaufleuten zu nahezu 100% garantieren, dann müssen gleich zu anfang die notwendigen häuser für den aufstieg bürger zu kaufleute gesetzt werden. da kann man in der bgruppen.dat einfluss nehmen, was ich im KzA-mod auch getan habe.
ich reduzierte die einwohner der pionierhäuser auf 5, so dass der cg bei spielstart 170/5= 34 häuser setzt.
gleichzeitig habe ich die einwohner in den siedlerhäusern auf 17 erhöht, so dass zum aufstieg siedler zu bürger noch 496/17= 29 häuser notwendig sind.
der cg startet also mit 34 pionierhäusern. daraus wird er mit grosser wahrscheinlichkeit mindestens 29 siedlerhäuser entwickeln, so dass eine entwicklung zu bürgern nahezu zu 100% gewährleistet ist.
aber achtung: es gibt noch viel mehr randbedingungen für die cgs, die ich hier alle ausser acht lasse, z.b. ressourcenverteilung in der inselwelt, logistik-versagen der cgs beim warentransport(ein ganz grosser negativer effekt in normalen szenarien).
mein modell benötigt spezielle inselwelten, die ressourcen- und transportprobleme ausschliessen.
ich stoppe mal an dieser stelle, dürfte sowieso für die meisten mehr sein als sie vertragen können. aber wenigstens habe ich mal etwas von meinem wissen weitergegeben.
und nochwas ist wichtig für die cg-entwicklung:
cgs erreichen erst ab ca. 6000 kaufis eine positive bilanz. da sie jedoch maximal städte von 2500 kaufis bauen, werden sie niemals in die gewinnzone kommen. diesen mangel kann man nur durch entsprechendes startkapital der cgs ausgleichen. deshalb vergebe ich an die cgs inzwischen 20.000.000 taler zum start.
dadurch kommen sie bei normaler spieldauer nie in diesen 6000-taler-cheatbereich, der ihre aktivität stark einbremst.
annokrat