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Tisogno

Ausguck

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1

Freitag, 8. März 2024, 19:06

[Mod] Garbage Collection

Heute habe ich meine dritte Mod veröffentlicht:


Sie richtet sich an Spieler, die logistische Herausforderungen suchen und Gefallen finden an neuen Spielideen und -mechaniken.

Vorausgesetzt wird die Verfügbarkeit des DLC 1 "Versunkene Schätze", die Freischaltung des Hauptgebäudes erfolgt bei 1.000 Ingenieuren.

Aufgabenstellung und Ablauf
- Ab 1.000 Ingenieuren verlangen die Bewohner der Alten Welt (Ausnahme: Bauern) nach einer funktionierenden Müllentsorgung (neues Zufriedenheitsbedürfnis).
- Dafür muss zunächst eine Müllabfuhrzentrale errichtet werden. Sie fungiert als logistische Basis und ist zugleich Sitz der mächtigen Müllarbeitergewerkschaft.
- Ein Netz von Müllbehältern (Container, Tonnen) dient zur Aufnahme des Mülls. Für Sondermüll (Schrott) existieren eigene Container.
- Zur Entsorgung müssen Einrichtungen bereitgestellt werden, die Müll verarbeiten und/oder recyceln können:
Wertstoffsammelstelle, Recyclingwerk, Müllverbrennungsanlage, Mülldeponie.
- Wenn sich zu viel Müll auf einer Insel anhäuft, drohen landesweite(!) Streiks der Müllabfuhr.
- Ein spezieller Müllhafen mit einem ebenso speziellen Müllschiff ermöglicht die Verfrachtung von Müll auf Nachbarinseln, aber lasst Euch nicht bei der illegalen Verklappung im Meer erwischen!
- 5 verschiedene Richtlinien, die in der Zentrale verwaltet werden und die spezifische Buffs gewähren, sowie 2 neue Items runden das Paket ab.

Details findet Ihr in der Beschreibung auf der mod.io-Seite und in der Readme-Datei im Rootordner der Mod.

Neugierige Fragen, konstruktive Kritik und interessante Anregungen sind jederzeit willkommen!

Viel Spaß!
Tisogno
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Wolfman

SeeBär

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2

Samstag, 9. März 2024, 10:40

Das in einem laufenden Savegame zu aktivieren, hört sich nach viel Stress an. Aber auf jeden Fall eine gute Idee! Werde ich dieses Wochenende gleich testen.

Bürger Wolly

Is Seefest

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3

Samstag, 9. März 2024, 12:08

[Mod] Garbage Collection

Hi,

das ist ja genial, hab es im Savegame drin und funktioniert super. Jetzt räumen die Ferkel endlich mal ihren Müll weg.

Hab aber auch schon das erste Problem. Die Bürger werfen den Müll in die Mülltonnen, Müllcontainer. Aber das wars. Es kommt nichts am Recycling oder Wertstoffhof an. Übersehe ich da etwas oder fehlt da ein Schritt (z.B. Müllwagen die das abtransportieren?)

Tisogno

Ausguck

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4

Samstag, 9. März 2024, 13:46

Die Mechanik ist etwas fragil, was der Besonderheit einer strategischen Ressource geschuldet ist.
Folgende Maßnahmen können helfen:
- Einen Müllbehälter (Container oder Tonne) in der Nähe des Wertstoffhofs (gilt auch für Deponien und Verbrennungsanlagen) aufstellen, egal ob Häuser im Umkreis sind oder nicht.
- Müllverarbeitende Betriebe in der Nähe des Müllhafens positionieren.
- Und was fast immer ratsam ist: verarbeitende Betriebe erst bauen, wenn die produzierenden Behälter schon stehen.
D.h. hier: ggf. Wertstoffhof noch mal abreißen, Container setzen, Wertstoffhof wieder bauen.

Zur Erklärung:
Container, Tonnen und Hafen fungieren als Depots für Müll. Dort müssen sich die Müllverwerter den Müll abholen (theoretisch auch von der Zentrale, aber das funktioniert unerklärlicherweise nur mit den Kraftwerken). Die Abstände dafür dürfen nicht zu groß werden, auf jeden Fall geringer als sonst zwischen Fabriken und Lagerhäusern.
Viel Erfolg!
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Wolfman

SeeBär

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5

Samstag, 9. März 2024, 16:09

Frage : Warum dürfen sich die Container und Mülltonnen nicht überlappen?
Meine Müllmänner sind permanent im Streik: Ich darf garnicht soviele Müllverbrennungsanlagen bauen, wie ich brauche.
Die Müllcontainer sind mit >1000% ausgelastet.
»Wolfman« hat folgende Bilder angehängt:
  • screenshot_2024-03-09-15-53-34.jpg
  • screenshot_2024-03-09-15-54-07.jpg
  • screenshot_2024-03-09-15-54-14.jpg

Tisogno

Ausguck

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6

Samstag, 9. März 2024, 17:34

@Wolfman

Zur Frage:
Müllcontainer und -tonnen nutzen die gleiche Overlap-Kategorie, analog zu Postamt und Briefkästen.

Zur Müllüberflutung - es gibt ein paar Stellschrauben:
- Policy 1 reduziert die Müllproduktion.
- Wertstoffhöfe können, im Gegensatz zu Verbrennungsanlagen, von diversen Buffs und Items zur Produktivitätssteigerung profitieren, verbrauchen dann mehr Müll (bei mir laufen sie mit 300%).
- Auch die Deponien schlucken mehr Müll (ja, ich weiß, die will man nicht haben...). Und für sie gibt es kein Limit.
- Kurze Transportwege helfen (s. meine Antwort oben).
- Die Reichweiten der Container/Tonnen für die Bedürfniserfüllung sind etwas größer als die Overlap-Radien. Man muss sie also nicht nahtlos anordnen.

Generell gilt:
Die optimale Balance ist schwierig, auch für den Entwickler.
Daher werde ich die ersten Erfahrungsberichte abwarten und im nächsten Update berücksichtigen.

Weiterhin viel Spaß!
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Tisogno

Ausguck

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7

Sonntag, 10. März 2024, 11:26

@Wolfman und alle anderen Mod-Nutzer

Seit einer halben Stunde gibt es ein Update, das u.a. die Mülllawine in sehr bevölkerungsreichen Städten etwas abbremst.
Außerdem:
- Vergrößerrung des Modulradius für die Müllabfuhrzentrale
- Beseitigung eines Exploits, der es Müllcontainern/-tonnen ermöglicht hat, das Müllabfuhrbedürfnis auch dann zu erfüllen, wenn sie auf Pausieren gesetzt wurden (sorry).

In einem anderen Thread habe ich darauf hingewiesen, dass man die Schrottcontainer 2x aufwerten kann - das ist leicht zu übersehen.

Genießt es weiterhin, mit der Mod zu experimentieren!
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Wolfman

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8

Sonntag, 10. März 2024, 21:59

Was ich als "Verbesserungsvorschlag" nach mehreren Stunden Spielzeit hätte:
1. Überlappung der Mülltonnen bzw. Müllcontainer ermöglichen (für Mail gibt es dafür eine Mod). Durch die kreisförmige Abdeckung kann man nicht alle Gebäude an die Müllversorgung anschließen. Obwohl ich die Containerradien aneinander sind, habe ich immer noch Gebäude ohne Versorgung.
2. Die Schrottcontainer zusätzlich zu den Müllcontainern aufstellen, da diese keine Gebäude versorgen können.
Und für eine Version 3 oder 4: Schrott bei Stahl verarbeitenden Betrieben einsammeln :)
Noch ein Hinweis: Wenn man von der Version 1.0 auf die Version 1.1 updatet und Mülltonnen oder -container deaktiviert sind, kann man diese nicht mehr aktivieren, nur abreißen und neu bauen

Tisogno

Ausguck

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9

Montag, 11. März 2024, 12:59

@Wolfman

Danke für das eifrige Feedback!

ad Überlappung
Da bevorzuge ich eine andere Lösung, die mit einem der nächsten Updates vorgesehen ist: Wie bereits erwähnt, ist schon jetzt die Public-Service-Reichweite der Container/Tonnen etwas größer als der Bauradius. Noch 2-3 Kacheln mehr sollten reichen, um alle Gebäude abdecken zu können. (Viel fehlt ohnehin nicht, in meinem Savegame ist weniger als 1/10 der Häuser nicht erfasst.)
Ein paar Rathaus-Items können außerdem die Reichweite Öffentlicher Dienste vergrößern.

ad Schrottcontainer
Da werde ich nichts ändern, denn für jede Overlap-Kategorie muss ich ein Schlüsselwort in einem begrenzten Pool reservieren, den sich alle Modder teilen. Würde ich also zwei verschiedene Kategorien für Müll- und Schrottcontainer benutzen, müsste ich für eine einzige Mod gleich zwei dieser kostbaren Keywords beanspruchen.
Meine Idee zu der Problematik war, die Schrottcontainer nur in Bauernsiedlungen aufzustellen, weil dort ja keine Müllcontainer gebraucht werden.

ad Schrott (und/oder Müll) als Fabrikoutput
Daran hatte ich auch schon gedacht, und etwas in der Art wird sicher noch kommen. Gute Idee! :thumbup:

ad Upgrade 1.0 => 1.1
Der von Dir beschriebene Effekt ist leider unvermeidlich.
Und noch mehr zu bedauern ist, dass ich das ebenso übersehen habe wie zunächst den Exploit. Für einen nachträglichen Hinweis ist es auch zu spät, weil sich die Release Notes für ein bestimmtes Update nachträglich nicht mehr ändern lassen. :silly:
Sorry dafür!
Hat das Update denn geholfen, Deine Müllflut etwas einzudämmen?

Weitere "Verbesserungsvorschläge" werden gern entgegengenommen. :)
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Wolfman

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10

Montag, 11. März 2024, 18:41

Ich habe alle Müllverbrennungsanlagen installiert, die möglich sind und die Anzahl der Container reduziert, danach ging es.
ad Schrottcontainer: das man hierfür Schlüsselwörter reservieren muss, war mir nicht bekannt. Brauchte ich bei meinen bisherigen Mods, z. B. Kraftwerke auch nicht.


ad Überlappung: Das ca. 10% nicht erfasst werden, könnte hinkommen. Da ich sehr dicht baue, reicht der Radius meistens.
Die größte Anzahl Bewohner bei einem Müllcontainer liegt bei ca.32.000.
Kann es sein, dass nicht angezeigt wird, wenn ich einen Müllcontainer deaktiviere? Die Prozentanzeige läuft immer weiter, aber in den Gebäuden geht die entsprechende Zufriedenheit auf 0.
»Wolfman« hat folgende Bilder angehängt:
  • screenshot_2024-03-11-18-17-42.jpg
  • screenshot_2024-03-11-18-18-07.jpg
  • screenshot_2024-03-11-18-22-37.jpg

Tisogno

Ausguck

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Montag, 11. März 2024, 19:44

@Wolfman

Eigene Schlüsselwörter benötigt man nur für bestimmte Zwecke, z.B.:
UniqueType, ItemAllocation, ... und eben hierfür: SocketScopeRadiusOverlapCategory

Die Reservierungen sind hier hinterlegt: https://github.com/anno-mods/GuidRanges/…ain/modenums.md

Meinst Du mit "Müllcontainer deaktivieren" den Streikmodus? (denn Pausieren geht seit Version 1.1 ja nicht mehr)
Nun, die Produktivitätsanzeige bezieht sich auf die Müllerzeugung und die läuft munter weiter - die Bewohner streiken ja nicht.
Der Streik betrifft die Müllentsorgung, und deren Reichweite ist im Streikfall um 50% reduziert, weswegen die betroffenen Einwohner sauer sind.

Dieser Doppelfunktion der Container sind übrigens auch zwei User Interfaces zugeordnet:
1. Produktion (von Müll) => UI 1 (= Default-Anzeige)
2. Öffentlicher Dienst "Müllabfuhr" => UI 2
Zwischen beiden UIs kann mit <shift-c> geswitcht werden (wenn dabei das Gebäude ausgewählt ist, wird der Wechsel erst nach dem nächstem Auswählen sichtbar).
Diesen Mechanismus verdanke ich der in den Credits erwähnten Mod "shared_ui_change_kurila" von Serp und Kurila.

We keep in touch.
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Wolfman

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12

Montag, 11. März 2024, 21:54

Das mit dem Nicht-Mehr-Pausieren-Können ist mir entgangen. Das Switchen mit SHIFT-C habe ich noch nicht ausprobiert, werde ich die nächsten Tage nachholen. Bin in meinem Savegame zurzeit bei ca. 920.000 Einwohnern, da ist es etwas langwierig, die Container nachträglich einzubauen.

Ist geplant, das auch auf die neue Welt und Enbesa auszuweiten?

Tisogno

Ausguck

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Dienstag, 12. März 2024, 11:16

Nein, das bleibt auf die Alte Welt beschränkt.
Die verwendeten Grafiken (zumeist aus der Grand Gallery) passen nur dort; für die Erstellung neuer Grafiken bin ich zu unbegabt.

Das Thema "Reichweiten" (Container / Tonnen) habe ich noch ein wenig analysiert, mit z.T. überraschenden Erkenntnissen =>
In der Mod ist ja zu unterscheiden zwischen den Bauradien (angezeigt durch Kreise) und den Public-Service-Reichweiten (angezeigt durch Grünfärbung der Straßen).
Dabei sind folgende Werte festgelegt, jeweils für den Normalbetrieb:
- Container .....Radius 20 .....Reichweite Bedürfnisbefriedigung voll 20 ...partiell 24
- Tonnen ........Radius 6 .........................................................6 ..............8
Im Streikmodus halbieren sich die Reichweitenwerte, während die Radien gleich bleiben.

Diese Vorgaben hält das Spiel bei den Radien auch ein, bei den Reichweiten hingegen kommen stets einige Kacheln dazu. Das erklärt die unterschiedlichen Distanzen im Spiel.
Keine Ahnung, weshalb das Spiel von den angegebenen Reichweiten abweicht, aber das scheint bei allen Public-Service-Gebäuden (Pubs, Kirchen, Schulen usw.) so zu sein.
Auf jeden Fall hängt es also von den Straßenanbindungen ab, bis zu welcher Entfernung die Bedürfniserfüllung noch greift (in meinem Savegame habe ich das inzwischen so optimiert, dass nur noch ca. 3% der Gebäude nicht abgedeckt werden).

Deshalb werde ich wohl an den Reichweiten in kommenden Updates nicht mehr herumschrauben.
Das heutige Update beseitigt übrigens den Bug, dass die Müllverklappungsstrafen oft schon unmittelbar nach der ersten Verwarnung verhängt wurden.
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Wolfman

SeeBär

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14

Donnerstag, 14. März 2024, 11:05

Diese Fehlermeldungen kommen in der Anno-Logfile:
[10:46:39][1360][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/garbage/maps/industrial_props_system_atlas_01_norm.psd failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

[10:46:39][1360][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/garbage/maps/industrial_props_system_1x1_ground_02_diff.psd failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

[10:46:39][1360][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/garbage/maps/industrial_props_system_1x1_ground_01_metal.psd failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

[10:46:39][1360][ ERROR] rdsdk::CLogger::TraceLastError: Failed to open file data/modgraphics/buildings/garbage/maps/industrial_props_system_1x1_ground_02_norm.psd failed with error 3: Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

[10:46:3

Tisogno

Ausguck

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15

Donnerstag, 14. März 2024, 13:23

Diese vier Meldungen können getrost ignoriert werden.
Sie resultieren daraus, dass ich einerseits den Containern bewusst die Grundtexturen entzogen habe, damit sie mit beliebigen Grundkacheln unterlegt werden können, es andererseits unterlassen habe, die korrespondierenden .cfg-Files anzupassen, um keine Querschlägereffekte zu riskieren.

Viel wichtiger ist die Modloader-Logdatei, die keine Fehler meldet.

Btw:
Wenn Du alle Logfile-Fehlermeldungen an die jeweiligen Mods berichtest, hast Du sicher viel zu tun. :)
Bedankt hast Du Dich hingegen noch kein einziges Mal für den Service, den ich hier leiste.
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Bürger Wolly

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16

Donnerstag, 14. März 2024, 15:06

[Mod] Garbage Collection

So nun ein wenig gewartet und es funktioniert soweit. Der Müll wird abgeholt und ich bekomme als Output einfachen Schrott. Diesen mit anderen Mods zu besserem Schrott umzuwandeln hab ich bisher nicht geschafft, ist aber ein anderes Kapitel. Bei meinen Müllcontainern steht nun ein Pfeil drüber und der Hinweis das die Container bereit sind zum aufwerten. Habe aber nichts gefunden, wie und womit. Überseh ich da was? Die Hafenanlage wird trotz Straßenanbindung nicht genutzt, die lümmelt vor sich hin, da wird nichts angeliefert und somit kann ich mein Schrottschiffchen auch nicht beladen. Ansonsten echt supi der Mod, vielen Dank für die Idee und die Umsetzung. :hauwech:

Tisogno

Ausguck

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17

Donnerstag, 14. März 2024, 15:38

@Bürger Wolly

Danke für die Anerkennung!

Zum Aufwerten der Schrottcontainer das entsprechende Tool aus der Werkzeugleiste (Symbol: Häuschen mit Pfeil nach oben) verwenden.

Das Beladen des "Schrottschiffchens" ist ohnehin nicht ohne Risiko. :) Ab 50t droht eine Geldstrafe!
Die Anlieferung im Müllhafen sollte allerdings funktionieren. Da wird aber nur Müll eingelagert, kein Schrott; es muss sich also genug überschüssiger Müll auf der Insel angesammelt haben. Und die Straßenanbindung muss zwischen dem Hafen und den Müllcontainern gegeben sein.
Wenn es gar nicht funzen mag, evtl. den Hafen mal abreißen und neu setzen. Oder einen Müllcontainer in der Nähe platzieren (egal, ob da Häuser sind oder nicht).
Der Schrott kann übrigens ganz normal verschifft werden (wie bisher: also normale Häfen, normale Schiffe, auch Handelsrouten).

Weiterhin viel Spaß mit dem ganzen Müll !
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Bürger Wolly

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18

Freitag, 15. März 2024, 18:44

[Mod] Garbage Collection

Hi,

also Müllhafen tut auch, ich war nur zu ungeduldig. Das mit dem Aufwerten da schau ich mal ob meine beiden Hirnzellen sich vertragen und ich das schaffe :)
Normalen Schrott hab ich nun massig, nur daraus besseren Schrott machen, die Mods hab ich nicht kapiert. Es gab mal ein Mod wo man ein Küstengebäude baute und da konnte man auswählen welchen Schrott es produziert. Scheint aber nicht mehr auf dem Markt zu sein.

Lemminck

Steuermann

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19

Samstag, 16. März 2024, 07:47

Ich hab sie lange nicht mehr benutzt, aber in der Mod "Scrapcrafting"(Teil von Spice it Up) kann man den Schrott einfach bei Nate in besseren Schrott umwandeln, und den besseren dann in besonderen Schrott, funktioniert genau wie die Itemherstellerei an Nates Kontor.
Hier mal der mod.io link dazu: https://mod.io/g/anno-1800/m/scrapcrafting

Und noch vielen Dank für die "Müllmod" an Tisogno, ich spiele zur Zeit zwar kein 1800, aber diese Mod ist auf meinem Radar, wenn ich mal wieder loslege, klingt jedenfalls sehr interessant. :thumbup:
  09.12.2023 Alle Achievments in 2070 Endlich! :-)

Wolfman

SeeBär

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20

Samstag, 16. März 2024, 11:50

@Bürger Wolly:

Du meinst wahrscheinlich https://mod.io/g/anno-1800/m/scrap-excavators-kurila.
@Tisogno:

Ich habe jetzt mehr als 3 Tage lang alles durchprobiert: Inseln neu bevölkert und das Müllsystem von Anfang an mit eingebaut, auf den bereits besiedelten Inseln nachträglich eingesetzt und ich kann nur sagen: herzlichen Dank, eine Super-Mod.