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[AddOn] Headquarter

Tisogno

Ausguck

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1

Freitag, 9. Februar 2024, 15:31

Headquarter

Soeben habe ich meine zweite Mod veröffentlicht:


Deren Grundidee wurde stark beeinflusst durch Finnems Mods "The Academy" und "The Administration", die leider seit geraumer Zeit nicht mehr funktionieren und gepflegt werden.
Trotz der konzeptionellen Ähnlichkeit unterscheiden sich die Mods in der konkreten Gestaltung allerdings erheblich, sodass "Headquarter" eine authentisch eigenständige Mod darstellt.

Sie ist ein Angebot zur Bereicherung des Endgames um neue Aufgaben und Features und richtet sich vorrangig an geduldige Spieler vom Typ "Sammler".

Vorausgesetzt wird die Verfügbarkeit des DLC 4 "Palast der Macht", die Freischaltung des HQ-Menüs erfolgt bei 10.000 Investoren.

Aufgabenstellung und Ablauf (grob skizziert)
  • Errichte einen neuen Regierungskomplex: das Headquarter.
  • Baue zunächst einen Präsidentenpalast und schalte damit weitere Objekte frei.
  • Nutze den im Präsidentenpalast residierenden "Präsidenten" (Item), um einen speziellen Itempool für den Besucherhafen der Palastinsel zu aktivieren: die Ministerialbediensteten.
  • Füge dann eine Ministerialverwaltung hinzu und befülle insgesamt 18 Ministerien mit den jeweils zuständigen neuen Fachkräften (insgesamt 84): Minister, Vizeminister, Staatssekretäre, Chefsekretärinnen, Praktikanten, Lobbyisten.
  • Schalte mit jedem vollständig besetzten Ministerium einen korrespondierenden Buff frei.
  • Errichte weitere Gebäude mit speziellen Funktionsboni:
    das Personalbüro, die Pressestelle, den Obersten Gerichtshof, die Geheimdienstzentrale und die Konsulate.

Besonderheiten
  • Die 84 Spezialisten können ausschließlich über Benutzerhäfen rekrutiert werden. Hier ist also ausreichend Sammler-Geduld gefragt!
  • Alle Buffs gelten im gesamten Spiel!
  • Als numerische Einheiten dienen für die Buffs ausschließlich Teiler der Zahl 42 (7,14,21,42) - eine Referenz an "42" als ultimative Antwort auf die Frage nach dem Sinn des Lebens.
  • Die Ministerialmodule zur Unterbringung des Personals können übereinander gestapelt werden (theoretisch 84x), um Platz zu sparen.
  • Mit Ausnahme der Konsulate können alle HQ-Objekte nur einmal errichtet werden (jeweils in der Alten Welt).
  • Die Geheimdienstzentrale muss auf Lehmgruben gebaut werden und erhält - zur "Tarnung" - eine Warenhausfassade.
  • Der Oberste Gerichtshof erfüllt ein neues Zufriedenheitsbedürfnis aller(!) Einwohner: die Sehnsucht nach Gerechtigkeit.
  • Ein etwaiger Abriss des Präsidentenpalasts löst die sofortige Zerstörung aller anderen bereits errichteten HQ-Gebäude aus!
Details findet Ihr in der Beschreibung auf der mod.io-Seite und in der Readme-Datei im Rootordner der Mod.

Neugierige Fragen, konstruktive Kritik und interessante Anregungen sind jederzeit willkommen!

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lion_053

SeeBär

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Samstag, 10. Februar 2024, 00:13

Eine sehr schöne, gut durchdachte und wahnsinnig umfangreiche Mod hast du da wieder gezaubert, große Klasse :up:
Bis alle 84 Items beisammen sind, wird es wahrscheinlich einige Stunden dauern... :D
________________

Eine Anmerkung / Frage:

- Du schreibst auf Mod.io, der Pool ersetzt die vanilla Pools aller Besucherhäfen. Auch in Enbesa. Habe das jetzt selbst noch nicht getestet, aber funktioniert das dort zuverlässig? Ich frage nur, weil die Enbesa Tourism Mod die vanilla pools für Enbesa ebenfalls ersetzt. Aber wenn deine Mod nach Enbesa Tourism geladen wird, sollte es passen :)

Tisogno

Ausguck

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3

Samstag, 10. Februar 2024, 09:02

Danke für dieses mir viel bedeutende Lob!

Ich kann das für Deine Mods (Enbesa Tourismus, Subway, ...) nur zurückgeben.
________________________________________

Zu Deiner Frage:

Die Besucherpools werden nur auf den Inseln ausgewechselt, wo die Spezialitems "Präsident" (1x Alte Welt) oder "Konsul" (max. 4x Neue Welt, max. 3x Enbesa) zum Einsatz kommen. Target ist jeweils GUID 191563 ("all visitor piers").

Tatsächlich habe ich in der modinfo.json eingetragen, dass meine Mod nach "Enbesa Tourism" geladen werden soll, weil sie die Anwesenheit Deiner Mod prüft und andernfalls die Konsulate für Enbesa gar nicht freischaltet.
Bei meinen Tests hat es funktioniert, soweit es meine Mod betrifft. Ob beim Entsockeln eines Konsuls ein etwaiger Besucherpool Deiner Mod wiederhergestellt wird, habe ich allerdings (noch) nicht überprüft.
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xaboo

Frisch Angeheuert

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Samstag, 10. Februar 2024, 11:55

kleiner bug oder gewollt?

als erstes mal danke für die arbeit.im allgemeinen sauteuer alle im unterhalt . aber soll ja endgame sein ok.
jetzt zu dem fehler der mir aufgefallen ist wenns einer ist.


das geheimdienst dingens kostet im unterhalt bei mir knappe 300000 . beim gebäude steht 42000 . kleiner unterschied^^.
diese kosten entstehen auch wenn man die 3 items aus dem geheimdienst dingens (die im inventar landen jedes mal wenn man es abreist) in 3 module des palastes einsetzt. egal in welcher reihenfolge. erst wenn das set vervollständigt wird springt meine bilanz um 300000 unterhalt


vielleicht schaust dir das mal an. mfg
PS:

und gerade seh ich das man beim bauen der palastmodule mit string v nicht durch alle typen schalten kann . erst mit derm pinsel möglich.

Tisogno

Ausguck

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5

Samstag, 10. Februar 2024, 12:16

Kein Bug, sondern ein Feature!

Die in der Gebäudebeschreibung angezeigten Unterhaltskosten sind das Grundbudget.
Dieses wird allerdings drastisch gesteigert, sobald das Agententrio irgendwo gesockelt ist.
Die 3 bilden zusammen ein Itemset; der dadurch aktivierte Buff hat zwei Effekte:
- alle Kontore in der betreffenden AW-Session werden vor dem Klauen von Inselanteilen geschützt; :)
- die Unterhaltskosten aller Headquarter-Einrichtungen (der gleichen Session) explodieren um 420%. :cursing:
Das ist der Preis für Sicherheit!

Zu den Palastmodulen:
Für die geraden Elemente (Typ 1) gibt es vier Varianten, die mittels <shift-v> (shift, nicht string) geswitcht werden können.
Die Skinauswahl kommt zum Tragen beim Wechsel des Typs (gerade, Ecke, Kreuzung, ...).

Viel Spaß beim weiteren Erforschen!
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xaboo

Frisch Angeheuert

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Samstag, 10. Februar 2024, 12:20

alles klar . dank dir . sicherheit hat seinen preis^^

Tisogno

Ausguck

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Samstag, 10. Februar 2024, 12:25

ad Palastmodule s.o. (hat sich überschnitten)
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Bürger Wolly

Is Seefest

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Sonntag, 11. Februar 2024, 10:58

Headquarter

Hallo,

ich bin von diesem Mod total begeistert, die hohen Unterhaltskosten stören nicht da genug Einnahmen da sind. Aber so ganz verstehe ich den noch nicht.
1. Ersetzt der den Standard Palast? Dann würden aber die Mauern fehlen die ich nun nicht bauen kann.

Ich habe derzeit folgende Lösung bei mir: Standard Palast mit Mauern gebaut und innerhalb den neuen Palast.
Sehe grad am Ministerium kann ich Mauern bauen. Also praktisch einen 2. Palastbereich bauen, Ministerium daneben und dann Mauern drum? Hmmm, das wird interessant. Ich rufe mal meine Vorarbeiter zur Besprechung.

Tisogno

Ausguck

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9

Sonntag, 11. Februar 2024, 15:55

@Bürger Wolly

Die beiden Paläste sind völlig unabhängig voneinander.
Die Vanilla-Variante interpretiere ich als Königspalast, wohingegen ich im Headquarter eher eine republikanische Version erkenne.
In meinen Spielen trenne ich sie daher auch räumlich: einer nach Crown Falls, der andere in die Start-Session.
Auch die Funktionalität ist sehr unterschiedlich: die Vanilla-Buffs resultieren aus Richtlinien, die Headquarter-Buffs aus Itemsets. Die spielweite Wirksamkeit der HQ-Buffs bildet außerdem ein Alleinstellungsmerkmal.

Die äußerliche Ähnlichkeit ist meiner Grafikinkompetenz geschuldet: Anstelle eigener Grafiken verwende ich notgedrungen die Originalspielgebäude.
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