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[HistoryEdition] Übersicht Produktionsketten

kOOl_dEE

Piratenschreck

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21

Montag, 15. Januar 2024, 18:24

Tja, das Bild ist leider nicht angekommen. Oder was meintest du mit unten?

Barbarella

Schatzjäger

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22

Montag, 15. Januar 2024, 18:28

Sorry, Bild vergessen. Habe ich jetzt angefügt.

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Piratenschreck

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23

Montag, 15. Januar 2024, 19:31

Ja, man kann schon schöne Dinge machen in 1503, weil alles so fisselig und kleinteilig ist. Finde, das hat in ähnlicher Form erst 1800 wieder hingekriegt (umsomehr, wenn man einige der Schönbau-DLC hat).

Übrigens sieht dein Schloß meinem ähnlich, wenn du mal meinen ersten Schirmschuß großziehst =) .

**edit: Mir ist gerade aufgefallen, daß Bürger und Kaufleute die gleichen Bedürfnisse zu haben scheinen, aber die Reihenfolge in dieser Einwohner-Übersicht anders ist. Gucke da gleich nochmal. Und wirklich weglassen in meinem Fall (alles Kaufleute) kann ich glaube ich nur das Leder. Eine Gerberei pro Wohninsel, von denen die sich was nehmen können, die auf dem Weg zu Kaufleuten sind, sollte reichen.

kOOl_dEE

Piratenschreck

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24

Samstag, 27. Januar 2024, 14:26

Was ich dieses Mal nicht ganz verstehe nach all den Jahren ist die Funktionsweise der Kneipen.
Das große Wirtshaus scheint einen größeren Einzugsbereich zu haben, da muß also kein Markthaus direkt nebenan stehen. Bringt einem aber nichts, weil es ja auf die Bewohner ankommt, wie weit die sich von ihren Häusern Richtung Spelunke überhaupt wegbewegen. Zudem kann die Bude anscheinend nur 3 Fässer Sprit lagern, was im Vergleich zu seinem möglichen Einzugsbereich lächerlich gering ist. Kaum fangen die Leute an zu saufen, sind die drei Tonnen auch schon weggedübelt und alle sitzen auf dem trockenen, wenn, jaha, wenn das Markthaus eben nicht in unmittelbarer Nähe ist. Tja, die kleine Disko hingegen kann zehn Ladungen Bölkstoff bunkern, Party die ganze Nacht hindurch.

Irgendwas übersehe ich?!

PS: Die Zielvorgabe 125k Einwohner könnte sich unter Gesichtspunkten von Alles-verfügbar-zu-jeder-Zeit a.k.a. Vollversorgung als ziemlich schwierig herausstellen. Es müßten auf alle 3 größeren Wohninseln 41667 Einwohner druff und ich frage mich, wie man die alle ruhig kriegen soll, wenn ich mir ansehe, was die jetzt schon wegmachen. Also ruhig bleiben sie schon, nur es dürfte zu großen Schwankungen in der Einwohnerzahl kommen. Viele werden im fortgeschrittenen Spielverlauf wieder losrennen und wenn sie am Einkaufsstand ankommen, ist schon wieder alles ausverkauft. Mal gucken, bin noch am überlegen, nicht eine Insel nicht doch nur mit Aris zu bauen. Einige Tausend brauche ich wahrscheinlich eh, weil das Schloß ohne nicht baubar ist, vielleicht mache ich dann auch weiter.

**edit: Ne, über 3 Tonnen kam nur mein spezielles Wirtshaus nicht hinweg, welches ich mir angesehen habe. Zu weit vom Marktplatz entfernt. Normalerweise passen da ebenso 10 Liter in den Keller wie bei kleinen Gaststätten auch. Gibt also in der Tat keinen Unterschied bis auf den benötigten Platz, was ich eben auch gerade noch in einem alten Beitrag aus 2008 hier wiedergefunden habe.

25

Montag, 29. Januar 2024, 16:30

Der Fehler wäre behoben, wenn man eine zweite Wirtsfigur im großen Wirtshaus hätte. Sie saufen schneller als der Wirt rennt. Je Marsch schleppt er drei Tonnen an. (Das nur aus meiner Erinnerung. Ich habe viel vergessen.) Ein größerer EzB ist deswegen auch obsolet. Die Markthäuser müssten dichter dran.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

Barbarella

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26

Montag, 29. Januar 2024, 17:49

Das ist der altbekannt "Wirtshausbug".

Das Hauptproblem bei größeren Städten: Wenn du das Spiel startest, sind alle Wirtshäuser leer. Alle Wirte rennen gleichzeitig los, um sich mit Alkohol zu versorgen. Auch deswegen müssen die Wirtshäuser immer unmittelbar neben einem Lagerhaus stehen.

Außerdem benötigt man eine gewisse Überproduktion an Alkohol, so dass die Lager immer zum Bersten voll sind, gerade beim Spielstart. Sonst fällt dein Lagerbestand innerhalb kürzester Zeit auf Null. Wenn du den Alk dann erst per Schiff heranschaffen musst, stehen deine EW schnell mit Heugabeln und Fackeln auf dem Marktplatz.

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27

Montag, 29. Januar 2024, 20:01

Ja, daß die zum Spielstart erstmal wieder einkaufen müssen, ist mir auch nach 20 Jahren noch geläufig gewesen.

Bezüglich der Heugabeln kann ich nur sagen: sehe ich einmal so ein Teil, werden großflächig alle Häuser in der unmittelbaren Nähe abgerissen und dann wollen wir mal sehen, wer den längeren Atem hat :keule: .

kOOl_dEE

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28

Samstag, 3. Februar 2024, 10:46

Hast du eigentlich noch in Erinnerung, wie sich Aris verhalten, wenn sie nicht alles zu jeder Zeit kaufen können? Ich stelle es mir gerade sehr schwierig vor, eine komplette große Insel mit Aris vollzubauen, weil schon sehr sehr viel früher die Klunker ausgehen werden.
Auf Metropol A kriege ich 14 Goldminen in die Berge geschraubt, Edelsteinminen gingen noch wenige mehr. Das bedeutet ja, daß ich auch auf 14 Schmuckhersteller beschränkt sein werde. Ich vermute, diese werden höchstens 15k Aris zufrieden stellen können, was wiederum bei noch mehr von denen zu großem Unmut führen wird, weil es immer Häuser geben wird, die fast nie den Stand erreichen, bevor nicht wieder alles verkauft ist.
Oder? Ich denke, mit immer mehr Einwohner werden immer wieder Häuser zusammenkrachen, weil die einfach fast nie was bekommen. Man baut ja doch nicht alles symetrisch, nicht jedes Einwohnerhaus hat gleichkurze Abstände zu den Marktständen. Wobei ich hier und dort, wo mir das dann auffällt, immer noch gesetzte Bäume schnell um einen Brillianten-Stand ersetzen könnte, um hier und dort die Situation etwas zu entschärfen. Ob das aber dauerhaft was am Problem ändern würde? Aber vielleicht ist ein Mangel ja auch gar nicht so schlimm?

29

Sonntag, 4. Februar 2024, 14:16

Solange Kleidung und Nahrung, plus Gebäude voll vorhanden sind ziehen Aris nicht aus. Aris machen übrigens keine Aufstände! Die Argriffe auf Ari-Häuser kommen von "außerhalb" durch Kaufleute und darunter. Zäun diese ein, damit sie nicht zu den Aris gelangen.
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30

Sonntag, 4. Februar 2024, 14:54

Ok, dann wären fehlende Ohrringe nicht so schlimm :up: .

Und bisher ist die Insel ja als reines Schöner-Wohnen-Projekt geplant, was bedeutet, daß unterhalb der Ari-Container kein Wohnhaus stehen soll. Ob ich das durchhalte.. mal gucken, weil Stoffe brauchen die schon mit derzeit 10k ganz ordentlich. Dieses zu verdoppeln, bis die Insel gut ausgefüllt ist, das wird noch viiiiiel mehr Kleidung erfordern.

Naja, im Moment muß ich jedenfalls nichts umzäunen, von daher hätte ich mir vermutlich auch die Feuerwehren sparen können :cursing: .

Barbarella

Schatzjäger

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31

Montag, 5. Februar 2024, 21:44

Häuser aus Stein brennen im allgemeinen nicht. Oder umgekehrt: nur Pionier- und Siedlerhäuser fangen an zu brennen. Sie können aber Steinhäuser anzünden. Zumindest habe ich das so in Erinnerung.

Heißt, wenn du nur noch Bürger und höhere Bevölkerung hast, brauchst du keine Feuerwehren mehr, es sei denn wegen Aufständen, wegen der Fackeln und so.

kOOl_dEE

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Dienstag, 6. Februar 2024, 17:49

Also wenn die eine rein als Ari-Siedlung konzipierte Insel keine Feuerwehren braucht, nehme ich hier und dort vielleicht welche weg und setze noch ein Wohnhaus zwischen. Wird nicht überall gehen, weil ich nicht alle Wehren in 4x4-Kästen gebaut habe, aber ein paar bestimmt. Gucke ich mir dann später mal an und letztlich machen 10 Häuser oder so mehr (keine Ahnung wieviel) dann auch den Kohl nicht fett, was die Einwohnerzahl betrifft.

Ich sehe die 125k derzeit sowieso noch in weiter Ferne. Generell mit den Sachen, die man dafür ranschleppen muß (vollgepampert mit allen Waren wird m.E. nicht machbar sein, was auch nicht schlimm wäre), aber auch, weil ich von meiner Bauweise schlecht abrücken kann. Es muß halbwegs wohnlich aussehen, es müssen alle Gebäude incl. Militär auf allen Inseln vorhanden sein, Mauern drumrum, alles mit Straßenzugängen, das wird vom Platz her hinterher eventuell nicht reichen. Womit ich leben könnte, ich bin selber gespannt, wo ich am Ende landen werden.

Im Moment ist die Ari-Insel nicht halb voll mit ~11,5k Leuten



und die anderen beiden Kaufleute-Städte haben 12,5k und ein bisschen weniger, insgesamt vielleicht zusammen ~30000 Einwohner.



Da ist also noch viel zu tun. Wenn du das Bild größer machst mit rechter Maustaste, wirst du sehen, daß ich dieses Mal schon in den Randbereichen angefangen habe, freibleiben soll da dieses Mal also nichts. Außer dort (siehe Kaufmann-Beispiel), wo es wegen Flüssen und sowas überhaupt nicht lohnt, da was anzusiedeln. Da setze ich dann lieber ne Getreide-Kette hin und viele Gebäude, auf die ich nicht verzichten möchte. Obwohl ich nicht mal Krieg führen werde müssen, bescheuert oder? ?(

So und jetzt habe ich ja erfahren, daß ich mir Schmuck und Wein bei den Aris sparen kann, da müßte man dann mal gucken, was man sonst mit dem verbliebenen Platz anfangen kann. Auf den Weininseln bleibt ja nur noch das Gewürz oder wenn ich davon später nicht mehr viel brauche, vielleicht Schafe draufsetzen, um mehr Stoffe zu bekommen. Aaaaber: ich werde viel Gewürz brauchen, weil ich ja irgendwie rund 100000 Kaufleute auf den zwei Inseln ruhig bekommen muß. Mal schauen.

Minen reiße ich jetzt aber auch nicht mehr ab, wo sie schon mal eingebunden sind. Im Moment kann ich sowohl Schmuck als auch Wein eben noch nicht einstellen, weil dann die Bilanz trotz 30k peoples sofort von 9k+ auf 2k- runtersemmelt. Das einzustellen wird erst später möglich sein, wenn die Kaufi-Siedlungen weiter ausgebaut sind.

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