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ZilboMumberthrax

Frisch Angeheuert

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1

Freitag, 15. April 2022, 20:39

Welche Mods habe ich benutzt?

Hi!
Ich bin der Neue :wedel:
Ich musste mein Windows 11 neu installieren und habe die Chance genutzt, im Zuge dessen meine Anno Installation auf die schnelle SSD zu verschieben. Dummerweise gefiel dem Launcher das nicht, er hat praktisch alle Dateien bemängelt und gut 50GB runtergeladen. Blöderweise ist nun auch mein Mods Ordner futsch. Ich habe die Kampagne durch und das Spiel auch bis zum Besitz aller Ländereien weiter gespielt und dann beschlossen, ein freies reines Schönbau-Spiel ohne Gegner zu beginnen. Hierzu habe ich massenhaft Mods ausprobiert und eine ziemlich große Auswahl entgültig zur Benutzung auserkoren, darunter auch einige, die zum reinen Schönbau hinderliche Einschränkungen umgehen, etwa dass Felder eine Verbindung zur Farm haben müssen oder nicht über Straßen hinweg gebaut werden können.
Nun habe ich sicher 2-3 Monate nicht mehr gespielt, eben wegen des Problems mit dem fehlenden Mods Ordner. Jetzt habe ich gerade den Season 4 Pass erworben und würde gerne meine Spiel weiter spielen, natürlich auch den Spielstand des laufenden freien Spiels. Das KANN aber ja gar nicht laufen. Bevor ich nun auf gut Glück versuche, meine Mods wieder zusammen zu kriegen: gibt es nicht eine Möglichkeit, vorher festzustellen, welche Mods mit dem Spielstand installiert waren?

lion_053

SeeBär

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Freitag, 15. April 2022, 23:36

Keine Ahnung was der Launcher da veranstaltet, das Problem hatte ich glücklicherweise noch nicht. Trotzdem mal blöd gefragt: Im Papierkorb ist er nicht? :lol:

Ansonsten: Woher hast du deine Mods? Nexus? Dort gibt es innerhalb deines Accounts einen Reiter "Download History".

Nach GU_14 haben ohnehin viele Mods zwangsweise ein Update erhalten.

ZilboMumberthrax

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3

Samstag, 16. April 2022, 00:04

Ja, von Nexus, aber das hilft mir nicht, da ich so ziemlich alle Mods dort mal runter geladen habe. Zudem gibt es einige Sammlungen, von denen ich aber nur Teile verwendet habe. Bei den Bethesda Games wie Skyrim oder Fallout kann man die mods mit Tools einfach aus dem Savefile auslesen. Zudem wird beim Laden eines Files angezeigt, welche fehlen und gefragt, ob man trotzdem laden will. Sowas in der Art wäre gut.

nordstern84

Schatzjäger

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4

Samstag, 16. April 2022, 01:03

Sowas hat Anno nicht.
Im Gegensatz zu Skyrim oder Fallout von Bethesda gibt es für Anno garkeine offizielle Moddingunterstützung. Während Bethesdas Beispiele im Laucher ne Mod-Punkt haben, funktionieren Mods bei Anno nur durch das manipulieren einer dll-Datei die Anno zwingt externe Dateien zu berücksichtigen. Klar gibt es ne mods-Ordner. Aber ich weis nicht ob der offiziell kommt oder durch die dll-Datei.
Daher gibt es beim lauchner, im Spiel und co keinerlei Infos welche Mods genutzt werden im Spiel. Man muss auch mit dem - im Mordordner arbeiten. Das könnte schwer werden. Die "Beste" Möglichkeit die ich sehe ich ausprobieren. Aber das kann dauern.
Du lädst alle aus der history runter, selektierst aus, wenn du aussortieren kann und startest mit dem Rest. Und dann schaust du im Spiel was du gebaut hast und welcher Mod das ist. Dadurch weißt du zumindest welche Mods aktiv im Spiel verwendet werden (alle anderen sind erstmal egal, da bei deren Fehlen keine Objekte, Gebäude, etc verschwinden).
Und dann kannst du mit den Mods die dann noch übrig sind selbst entscheiden welche du haben willst und welche nicht.
Eine 100%ige Lösung ist das nicht, aber zumindest geht nichts verloren und du kannst auf die Basis dann aufbauen.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

ZilboMumberthrax

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5

Samstag, 16. April 2022, 02:40

coole Antwort. Ja, so werde ich es machen: Ist ja Ostern, hab ich ja Zeit. Shit *gg*
So halb müssen aber Mods doch unterstützt werden, jedenfalls wird es mir doch angezeigt, wenn welche gefunden wurden. Egal. Ich werd mich mal durchkämpfen. Danke.

Jacobi22

unregistriert

6

Samstag, 16. April 2022, 12:01

Zum Eingangsthread... die Idee ist gut, aber wie die Vorredner schon schrieben, technisch leider nicht möglich, im Nachhinein an diese Daten zu kommen, zumindest nicht so, das es Bestand hat. Bestand hätte nur ein Savegame, das dann auch in der Cloud landet.


Es gäbe aber immerhin Möglichkeiten für die Zukunft. Der ModLoader erstellt eine LogDatei mit allen zu ladenen Mods, wenn diese das erste Mal geladen werden. Die Datei findet man als mod-loader.log im Verzeichnis /logs des Anno-Installationsverzeichnisses. Schaut so aus wie im Bild unten
Diese Datei bzw diese Load-Angaben kopieren, in eine neue Datei einfügen und unter den Namen des Profils mit Datumsangabe an anderer Stelle neu speichern. Dafür kein Ordner auf der Festplatte verwenden, wo auch Windows installiert ist und natürlich nicht im Anno-Installationsverzeichnis.
Es sollte klar sein, das diese Datei dann auch aktuell gehalten werden muß, d.h. füge ich jetzt noch eine neue Mod hinzu, müßt ich meine angelegte Datei aktualisieren.
Alternativ: .cache-Ordner löschen, Spiel neu starten und in der log-Datei nachschaun, ob diese Daten geschrieben wurden. Gerade jetzt, wo doch mehr Mods aktualisiert werden, lohnt sich das löschen des cache-Ordners zu solchem Zweck noch mehr.



Es gäbe auch die Möglichkeit, über eine Batchdatei diese mod-loader.log zu kopieren, z.b. bei jedem Spielstart und dann in ein anderes Verzeichnis neu zu schreiben, das wird dann aber eher ein Datensammler mit wenig Übersicht.

lion_053

SeeBär

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7

Samstag, 16. April 2022, 12:40

Zitat

@ZilboMumberthrax So halb müssen aber Mods doch unterstützt werden, jedenfalls wird es mir doch angezeigt, wenn welche gefunden wurden.
Mods werden offiziell nicht unterstützt. Die ganze Geschichte ist bei Anno 1800 reines Privatvergnügen. Einzig ein GUID-Bereich wurde nach einiger Zeit offiziell für Modder freigehalten, was bei mehr als 2 Mrd. möglichen IDs aber auch keine Einschränkung für Ubi darstellt :) . Vor ein paar Monaten gab es dann auch mal ein offizielles Community-Update auf der Anno-Union, in dem auf ein paar Mods hingewiesen wurde, die Devs betonen ja hin und wieder, wie sehr sie die Community und ihre erstellten Inhalte schätzen.
Im Ergebnis: Mods werden geduldet. Zum einen heißt das, dass Spieldateien nahezu beliebig verändert und dem Spiel wieder zugeführt werden können. Zum anderen, und das ist die Voraussetzung, dass Anno 1800 inoffizielle Dateien nicht grundsätzlich ausschließt und einen Spielstart damit verhindert. Auch das wäre prinzipiell möglich.

Zitat

@nordstern84: Klar gibt es ne mods-Ordner. Aber ich weis nicht ob der offiziell kommt oder durch die dll-Datei.
Der "mods" Ordner kommt nicht von Ubi, sondern wird vom Spieler selbst erstellt :D


@ZilboMumberthrax:

Zukünftig entweder dem Vorschlag von Jacobi22 folgen, alternativ von Zeit zu Zeit eine Sicherungskopie deines mods Ordners anlegen. Regelmäßiges Überprüfen auf Updates bleibt dir sowieso nie erspart, gerade jetzt nach GU_14. Insofern hast du jetzt noch Glück im Unglück ;)




ZilboMumberthrax

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Samstag, 16. April 2022, 14:02

Habe schon einige Mods entdeckt, die ich definitiv installiert hatte, aber noch nicht upgedated wurden (und möglicherweise nie werden), obwohl laut Nexus community posts Probleme damit auftreten. Außerdem gab es ein paar Mods, die sich nicht gut vertragen haben oder nervige Macken hatten. Habe mich jetzt entschieden, einen genauen Plan zu machen, welche ich zwingend haben will/muss und dann zu warten, bis sie upgedated wurden. Ich sehe ja dann, was fehlt oder kaputt ist und muss dann ggf. umbauen.

Warum ich den Mod Ordner nicht vorher weg gesichert habe, erschließt sich mir nicht. Habe vorhin nochmal alle Platten und das NAS mit Agent Ransack danach abgesucht, weil ich sicher war, das getan zu haben, aber war wohl ein Trugschluss.

Ich habe vor, für jede Bevölkerungsstufe eine eigene Insel schönzubauen, also nicht auf die Versorgung und Effizienz zu achten und alle Bedürfnisse überall optimal zu erfüllen, sondern zb kleine Bauerndörfer hüsch dekoriert mit natürlich großen Feldflächen und sehr vielen Dekoelementen, natürlichen Straßenführungen etc. Es gibt eine Mod, mit der kann man in allen Welten beliebig viele Pendlerkais bauen, darüber wird dann die Versorgung auf den Produktionsinseln abgewickelt, die größte wird Industrieinsel, Kap Trelawney dann die Metropole.

Habe Tage nach einer geeigneten Map gesucht, deshalb will ich das Savegame nicht verlieren. Andererseits ist aber bisher nur auf der Landwirtschaftsinsel wirklich was passiert. Um nicht später dauernd umbauen zu müssen, cheate ich Baumaterial und Geld und gebe alle Gebäude frei. So kann ich, obwohl noch niedriges Level, in den Dörfern schon für Bahnanbindung und Treibstoffversorgung, Strom etc sorgen und kann frei Schnautze bauen, ohne vorher Pläne anzulegen, wo zb Schienen hin müssen. Wenn dann alle Bevölkerungsstufen ihre Grundversorgung und genügend Population haben, geht es regulär weiter. Endziel soll dann sein, alles wunderschön zu haben, aber theoretisch tagelang ohne meinen Eingriff laufen lassen zu können. Wird wohl ein paar Monate dauern :D