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saladin

SeeBär

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21

Mittwoch, 9. Februar 2022, 08:28

Moin Moin.
Was soll ich sagen? :keineahnung: Es ist spannend.

An deinem MOD ist nichts zu beanstanden. Findet auch das Spiel. Auf 6 Rechnern. Die Schiffe können gebaut werden, entsprechen dabei den Modifikationen, bewegen sich wie geplant.

Da gibt es drei Möglichkeiten:

1.) Mehr oder weniger demolierte Spielinstallation

2.) Demolierter ModLoader

3.) ANDER MODIFIKATIONEN DIE PFADE ODER ZUGRIFFE ÄNDERN (REMOVE) BEVOR DIESER MOD DRAN IST.

Also:
1.) Mods Verzeichnis löschen oder aus dem Spielverzeichnis rausnehmen.

2.) Die beiden Dateien <Phyton_35.dll> und <Phyton_35_ubi.dll> aus dem Verzeichnis ..\Anno 1800\Bin\Win64 löschen.

3.) Über UBI Connect die Installation prüfen und reparieren lassen. Da kommt im jedem Fall was, bezogen auf die fehlende Phytondatei.
4.) Nach der Reperatur das Spiel OHNE MODS Ordner starten und gleich wieder beenden.
5.) Den Modloader Version 0.8.3 im ..\Anno 1800\Bin\Win64 entpacken. Dabei die Anfrage zum Überschreiben betätigen.
6.) NEUES MODS Verzeichnis erstellen und NUR mit dem Schiffsmod bestücken.
7.) Feuer frei.

If 'der Mist geht immer noch nicht' = true then 'Packe den ganzen mods Ordner und hänge ihn hier an eine Post'

saladin
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nordstern84

Schatzjäger

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22

Mittwoch, 9. Februar 2022, 12:46

Wenn er mit Spice it up spielt könnten hier der Cargo und der Great Eastern Mod reinfunken. Die ändern zwar beide nicht die Geschwindigkeiten oder so, aber sie greifen auf die selbe Datei zu.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

unregistriert

23

Mittwoch, 9. Februar 2022, 13:25

und dass ich dann aufgrund meiner zahlreichen Versuche störende Reste im mods fodler hatte war eigentlich logisch
Logisch wäre, genau so etwas auszuschließen :dudu:
Keine Ahnung, wie du da arbeitest, sieht aber sehr chaotisch aus. Mich ärgert es, das man wieder und wieder das Gleiche aufschreiben muß und das offenbar ungehört bleibt.

Blueinstinct

Plankenstürmer

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24

Mittwoch, 9. Februar 2022, 20:54

Ja, tut mir leid Leute, ich hatte einen 2ten Mod mit drinnen, der das Problem verursacht hat.
Saladin hat mir das hier in den andere thread gepostet und ich bin davon ausgegangen das der fehler SICHER wieder bei meinem mod
liegt, da ich vorher soo lange damit rumgemurkst habe..
Ich werde in zukunft besser testen, bevor ich euch frage.
Also, nun das tatsächliche Problem: Bei diesem Code, fehlt anscheinend der Pfad für die values. Könntet ihr mir da behilflich sein?

<ModOps>


<!-- Clipper -->


<ModOp Type="replace" GUID="100441">
<Cost>
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010017</Ingredient>
<!-- Münzen -->
<Amount>16500</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient>
<!-- Bretter -->
<Amount>180</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010210</Ingredient>
<!-- Segel -->
<Amount>160</Amount>
</Item>
</Costs>
</Cost>
<Craftable>
<CraftingTime>150000</CraftingTime>
<!-- 60 Sekunden, also 60000 / 1000) -->
</Craftable>
</ModOp>
Danke für die Geduld und LG

lion_053

SeeBär

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25

Mittwoch, 9. Februar 2022, 22:39

Für die Kosten siehe unten, analog dazu musst du für <craftable> verfahren. Da du aber ja auch <Walking> und <ItemContainer> geändert hast, würde ich an deiner Stelle einfach das gesamte Schiff ersetzen (Pfad endet dann bei Values) und alles in eine Mod packen.

Quellcode

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<ModOp Type="replace" GUID="100441" Path="/Values/Cost> 
	<Cost>
		<Costs>
			<Item>
				<Ingredient>1010017</Ingredient>
				<Amount>16500</Amount>
			</Item>
			<Item>
				<Ingredient>1010196</Ingredient>
				<Amount>180</Amount>
			</Item>
			<Item>
				<Ingredient>1010210</Ingredient>
				<Amount>160</Amount>
			</Item>
		</Costs>
	</Cost>
</ModOp>


160 Tonnen Segel bei einem Klipper? Ich kenne mich mit Schiffen nicht aus, aber das scheint mir sehr viel zu sein. Wenn es dir um Immersion geht, würde ich noch eine Tonne (kleinste Einheit) Stahl dazupacken (für Bolzen, Beschläge, Schrauben etc.), etwas Kohle für die schlichte Beleuchtung (Walöl ginge auch), Konservendosen für den Standardproviant unter Deck, Schnaps für die Schiffsapotheke etc...

Blueinstinct

Plankenstürmer

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26

Donnerstag, 10. Februar 2022, 00:54

Danke ! Ja eventuell werde ich das ganze Schiff in ein file packen, ich habs aufgeteilt um die Fehler besser rausfinden zu können.
Ja 160 Tonnen segel ist sicher zu viel, aber ich habe das Gefühl, es handelt sich hier nicht um Tonnen, sondern eher um sowas wie die hanseatischen 'Fass' wobei 100 Fass der Einheit einer 'Last' entsprach was ca eine Tonne ist soweit ich das verstehe.
LG

nordstern84

Schatzjäger

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27

Donnerstag, 10. Februar 2022, 01:18

Dann stimmt aber die Relation zum Holz nicht.
160 Fass Segel auf 180 "Fass" Holz? Wenn du 180 Tonnen Holz einbaust, dann würde ich sagen 18 Tonnen Segel sind ok. Ggf kannst du dann ja noch sowas wie Kartoffeln als Verpflegung, Rum/Schnaps für die Seeleute oder Stahl einbauen für Nieten, etc.

180 Holz, 36 Segel, 4 Stahl und 90 Schnaps wäre doch ne Idee?
Generell muss ich aber fragen wie du das mit dem Dampfschiffen machen willst. Denn spätestens die, werden die Segelschiffe überflüssig machen. Und meine Erfahrung zeigt, das selbst bei langsamen Spiel spätestens nach sagen wir 10-12h die Segelschiffe ausgedient haben und die restlichen Stunden dann Dampfschiffe dominieren (außer bei königlichen Linienschiffen, wobei ich ne Mod habe für Schlachtschiffe die auch die überflüssig macht).

Du steckst also sehr viel Arbeit in etwas, das spielerisch eine eher untergeordnete Rolle spielt, sowohl zeitlich als auch was die quantität betrifft. Ich habe z.b. trotz eher langsamen Starts in die Breite, selten mehr als 30 Segelschiffe inkl. Kriegsschiffe. Einfach weil man Anfangs nicht soviel Fracht braucht sondern mehr Baustofftransporte. Und wenn sich das ändert, hat man idR auch Dampfschiffe verfügbar relativ schnell. Zumindest bei mir... wobei ich versuche als erstes Item überhaupt an Bruno und den Typ für die Great Eastern. Dadurch bekomme ich über Nähmaschinen an schwere Geschütze und Dampfmaschinen, was zum einen immens viel Geld bringt für weitere Items und zum anderen es mir ermöglicht sofort die Great Eastern zu bauen. Ich überspringe quasi wenn möglich die Frachter komplett.


Wenn du dir also soviel Mühe machst, solltest du dir auch was bei den Dampfschiffen überlegen. Sonst lohnt sich die Arbeit nicht. Zumal man da auch idR Baustoffe ohne Ende hat. So als Idee:
300 Stahl, 30 Dampfmaschinen, 60 Konserven, 60 Fenster und ggf. noch die Parkas aus der Arktis als Wetterfeste Seemannskleidung quasi.
  Ich bin Legastheniker.

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saladin

SeeBär

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28

Donnerstag, 10. Februar 2022, 06:54

Moin Moin!
Langsam wird's unlustig. :|
@blueinstinct
Dem was jacobi22 geschrieben hat (Threat 25) kann ich nur beipflichten.

Die Frage zu den Kosten und der Bauzeit steht ursächlich samt Antwort von mir unter dem Threat Modding - Wuensche (Bitten, Fragen... pp.) Deine Frage dazu steht jetzt hier unter Schiffe langsamer machen - Immer noch nicht gelöst.
Muss das sein?
(@nordstern: ich hatte da auch Zahnpasta empfohlen.....)

Der eben genannte Download war ein Hinweis, in dem auch ein Fehler war in der Hoffung den findest du selber nach dutzenden von Hinweisen wir man Modding im wesentlich macht. Ich gehe aber jetzt davon aus das du eher zur Fraktion <Copy&Paste> gehörst. Macht auch nix, aber dann solltest du Fragen besser so formulieren.

"Ich möchte meine Schiffe alle langsamer machen, die Baukosten anheben und die Bauzeit verkürzen! Wie mach ich das?"

Die Antwort wäre entsprechend kurz und klar ein Beispiel gewesen. Dann wären wir jetzt wohl schon fertig.
saladin
P.S. Ich warte nur noch auf die Frage nach der Bewaffung......
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Jacobi22

unregistriert

29

Donnerstag, 10. Februar 2022, 10:46

Moin Moin.
Die Geschwindigkeit wirkt sich nicht aus. Also ForwardSpeed wirkt sich auf die Wechselgeschwindigkeit zwischen den Regionen nicht aus.
Dafür gibt es den Eintrag
<SessionTransferSpeedFactor>1</SessionTransferSpeedFactor>
im Walkingbereich.
Standard ist da die 1, das Schiff von Kapitän Morris hat 2, ist also fixer. Eine 5 hat was von Rakete, 0 und das Schiff kommt nie an, alles zwischen 0 und 1 ist deinem Gusto wohl am nächsten.
saladin
Hier muß ich mal reklamieren (*sorry)

der SessionTransferSpeedFactor ist ein Multiplikator, mit dem die Forwardspeed inkl aller weiterer Punkte am Ende multipliziert wird. Hat das Schiff z.b. mit allen Buffs z.b. 10 Knoten Endgeschwindigkeit, werden mit einem SessionTransferSpeedFactor == 2 bei der Überfahrt 20 Knoten draus, mit SessionTransferSpeedFactor == 4 dann 40 Knoten, ein Factor von 0.5 macht dann eben die Hälfte Speed, also 5 Knoten. Ein höherer SessionTransferSpeedFactor würde also die Zeit der Überfahrt verkürzen

Das gilt aber nur für den Bereich auf der Weltkarte. Kommt das Schiff dann in die Wartezone vor der angepeilten Session und damit in die als Überfahrt bezeichnete Zone, gilt wieder die "normale" Geschwindigkeit.

Auf der Weltkarte wird der Windfactor nicht berechnet und Kurven gibt es auch keine.
P.S.: zu Testzwecken hab ich mal ein SuperSpeedBoot gepimpt, das mit 70 Knoten über die Karte zieht (bei Rückenwind). Das braucht in der Überfahrt nur etwa 20 Sekunden, um nach Enbesa zu gelangen und das ohne Anpassungen des SessionTransferSpeedFactors. Das normale Flaggschiff benötigt im Vanilla-Style (glaube) 7 Minuten.

Jacobi22

unregistriert

30

Donnerstag, 10. Februar 2022, 11:09

Bei diesem Code, fehlt anscheinend der Pfad für die values. Könntet ihr mir da behilflich sein?
man hole sich den RDA-Explorer, entpacke die Spieldateien und suche sich den Kram zusammen. Entpackt sind das bei mir 55 Gigabyte. Die aktuell 21 assets.xml, die das Spiel verwendet, haben Größen von 100 - 200 Mb und jeweils um die 3 Mio Zeilen. Niemand hat das im Kopf, jeder muß nachschauen.
Was du vor hast, kann eine sehr komplexe Geschichte werden. Ich sehe da zwar keinen Sinn drin, weil z.b. Geld und Material beim Schiffsbau selten eine Rolle spielt, höchsten im EarlyGame, wenn die Kanonen fehlen oder bei den ersten Dampfschiffen, wenn die Turbinen noch nicht ausreichend vorhanden sind, aber soll jeder machen, wie er will. Nur sollte man es dann auch selbst tun und nicht drauf warten, das irgendwer die Arbeit schon erledigen wird.
Einmal im Original-Code gelesen, klärt sich die Frage nach den Pfaden auch von allein.

lion_053

SeeBär

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31

Donnerstag, 10. Februar 2022, 12:19

@Jacobi22: Wir helfen doch gerne weiter :). Blueinstinct fragt höflich und erstellt selbst Code mit passender GUID, da gibt´s anderswo ganz andere Kaliber, die nicht nach Hilfe fragen und bitten, sondern die Lösung plump einfordern.

Jacobi22

unregistriert

32

Donnerstag, 10. Februar 2022, 13:08

Wir helfen doch gerne weiter
Ja, dann macht mal.... ich denke, mein Anteil ist erbracht :rolleyes:

saladin

SeeBär

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33

Donnerstag, 10. Februar 2022, 15:52

Zitat jacobi22 :
....der SessionTransferSpeedFactor ist ein Multiplikator, mit dem die Forwardspeed inkl aller weiterer Punkte am Ende multipliziert wird ....

Da würde ich jetzt gerne wissen woher du weißt das das ein Multiplikator ist. Bei den meisten anderen Werten im ganzen Spiel ergibt sich das oft aus den Zahlen die im Spiel auftauchen.
Aber hier? Das Wörtchen ..Factor ?
saladin
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nordstern84

Schatzjäger

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34

Donnerstag, 10. Februar 2022, 20:52

Da gibt es mehrere möglichkeiten:
1. Ja, Factor bedeutet soviel wie Vielfaches.. also Multiplikativ
2. Es gibt diverse Tests durch Spieler die genau das getestet haben oder teilweise auch Antworten von Ubisoft auf renommierte Spielerfragen. Für Rekordbau, etc ist sowas extrem wichtig zu wissen, weil additiv und multiplikativ hier große Rollen spielen.
3. Wieso ist das wichtig zu wissen? Jemand hat dir das gesagt, der Ahnung hat, da er dir ja schon hier sehr viel hilft. Ich würde das also erstmal als gegeben annehmen und so machen, ehe ich es infrage stelle. Klar ist es deine Sache, aber es könnte sein dass er sowas als Affro oder "Beleidigung" ansieht. Daher wäre ich da echt vorsichtig.
Da gabs hier und auch überall sonst schon ganz andere Fälle, wo Leute wg weniger an die Decke gingen oder ganz anders mit den Moddern umgesprungen sind. Da entwickeln Sie mit der Zeit eine Dünne Haut machmal. Nichts gegen Jacobi... ich hab das bei ihm fast nie erlebt, aber seine letzte Reaktion zeigt, das er ggf. nahe dran ist. Was aber auch verständlich ist teilweise, wenn man bedenkt was da teilweise alles an Modder rangetragen wird und wie sich die Leute da verhalten.
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Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Jacobi22

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35

Freitag, 11. Februar 2022, 01:14

woher du weißt das das ein Multiplikator ist
- es gibt ein "Wörterbuch", wo alle diese Begriffe erklärt sind. Das gehört zu den Spieldateien und beinhaltet normalerweise die Definition der Zahlenwerte, im speziellen Fall sagt diese Definition, das der Wert nicht statisch ist (er kann also per Script verändert werden) , der Typ ist "float", also eine Fließkommazahl (mit oder ohne Komma, ohne Kommastellenbegrenzung), Originalbeschreibung: Returns the speed factor that is applied during a session transfer
die Definition "Factor" ergibt sich aus der Beschreibung der anderen Begriffe

- das Ganze war schon mal Thema im UBI-Forum

- "Learning by Doing" - probier es einfach. Beobachte, wo das Schiff beim Transfer die Karte verläßt und in der anderen Session wieder auftaucht. Wähle zu diesen Punkten die nächsliegenden Häfen, um möglichst wenig andere Einflüsse wie Wind oder Ladung zu bekommen. Dann schick das Schiff los und verwende die Stopuhr

In den Properties ist festgelegt, das per DefaultSetting jedes Schiff den SessionTransferSpeedFactor == 1 bekommt, heißt: sofern das nicht in der asset zu diesem Schiff überschrieben wird, gilt der Faktor == 1. Ausnahme, wie du schon sagtest, das Vollkühlschiff. Du kannst nun jedem Schiffstyp per Mod im Block Walking diesen geänderten SessionTransferSpeedFactor eintragen und dann die Zeit stoppen.

Berechnet wird der ganze Spaß dann in der Anno1800.exe bzw eben Anno1800_plus.exe. Wenn du also den ultimativen Beweis in Form einer lesbaren Matheaufgabe brauchst, steht er dort drin.

saladin

SeeBär

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36

Freitag, 11. Februar 2022, 06:53

Moin Moin.
@nordstern

Ich hatte gefragt woher er das weiß. Mehr nicht.

Gibt es auch eine Liste der renommierten Spieler? Der renomierten Modder? Ab wann ist man dabei? Gibt es einen Wahlausschuss? Fortbildung?
Zitat : Da wäre ich echt vorsichtig. Geht's noch?

@jacobi22
Ich hatte gefragt woher du das weißt Danke für die Antwort, hätte ich auch selbst drauf kommen können. Das das schon mal irgendwo Thema war habe ich nicht mitbekommen. Im übrigen könntest du deine Antworten kürzer halten. Das spart Zeit, und ganz unbedarft bin ich auch nicht nach Jahren rumschrauben. Bei blueinstinct hilft eh nicht.
saladin
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Jacobi22

unregistriert

37

Freitag, 11. Februar 2022, 07:36

Im übrigen könntest du deine Antworten kürzer halten.

Aber natürlich, ich werde sie auf Null reduzieren, dann ist dir geholfen

38

Freitag, 11. Februar 2022, 13:30

Wie wäre es mit einem Tee? Euer Schreiben beginnt zu überhitzen und es ist niemandem damit geholfen, wenn auch nur eine Person von euch geht, oder verärgert ist. Ihr werdet eigentlich alle gebraucht.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

saladin

SeeBär

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39

Freitag, 11. Februar 2022, 15:10

Ja, okay, richtig, tut mir leid.
Ich weiß auch nicht was mit mir los ist heute. :keineahnung:

saladin
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Blueinstinct

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40

Freitag, 11. Februar 2022, 17:48

Liebe Leute, es tut mir leid, wenn ich hier etwas losgetreten habe, ich war ein wenig hilflos, und überaus dankbar für den guten Rat von Saladin!
Das mein Ursprünglicher code mit 'merge' nicht funktioniert hat, war für mich nicht so ohne weiteres zu ergründen.
Und nun stehe ich tatsächlich schon wieder vor einem Rätsel:
Ich habe da wieder eine sehr einache Modifikation, die einfach nicht funktionieren will, der LoaderLog spuckt nun folgendes aus:

Failed to parse B:\Games\Anno 1800\mods\[Pauli] Ship costs\data\config\export\main\asset\assets.xml(7, 37): Error parsing element attribute.
Diesmal habe ich aber auch wirklich alles getestet, nur diese eine Mod am start und Folder komplett geleert.

Quellcode

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<ModOps>
 	 	
    <!-- Schooner -->
  	
    <ModOp Type="replace" GUID="100438"Path="/Values/Cost">
    	<Cost>
    		<Costs>
    			<Item>
    				<Ingredient>1010196</Ingredient>
    				<!-- Bretter -->
    				<Amount>120</Amount>
    			</Item>
    			<Item>
    				<Ingredient>1010210</Ingredient>
    				<!-- Segel -->
    				<Amount>100</Amount>
    			</Item>
    		 </Costs>
    	 </Cost>
    	<Craftable>
    		<CraftingTime>130000</CraftingTime>
    		<!-- 60 Sekunden, also 60000 / 1000) -->
    	</Craftable>
    </ModOp>
    
    </ModOps>

Für eure Hilfe bin ich wie immer sehr dankbar!
LG
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