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61

Thursday, December 31st 2015, 2:14pm

Das was Piraten selbst anbauen verkaufen sie auch. Die Zuckerrohrfarmen produzieren bei denen direkt Alkohol. :engel:

Und ja ich hatte bei denen Alkohol erworben. Ich meine sie sind preiswerter als wenn man selbst produziert. :g:
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Barbarella

Schatzjäger

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62

Thursday, December 31st 2015, 6:27pm

Mission 9. Ich habe jetzt das Problem, dass ich den Sieg über einen CG nicht bekomme, weil wahrscheinlich irgendwo was rumliegt oder rumsteht. Speichern und neu laden hat nichts gebracht, es ist also keine vergessene Kanone oder so. Das hatte ich beim ersten CG.

Gibt es da eine Tipp, wie man das Objekt finden kann?

Ich habe alles, was nicht niet- und nagelfest war, abgerissen. Ganze Landschaften dem Erdboden gleichgemacht. Nichts zu finden.

edit: Hat sich erledigt. Die Sache war etwas kurios.

Der Gelbe hatte eine winzige Insel besetzt und komplett mit MHHs abgedeckt. Die Insel war also komplett gelb eingefärbt. Diese blasse Gelb ist mit dem Beige der Minimap verschmolzen. Für mich war an der Stelle also gar keine Insel. Ich bin beim Herumscrollen auf der Karte zufällig darüber gestolpert. Diesmal hat das dann geklappt mit dem Triumphbogenvideo. Was für ein innerer Vorbeimarsch. :jaaaaa: :silberpokal:

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63

Saturday, January 2nd 2016, 5:51pm

Gähn *überfressen vom Bürostuhl wälz* , habe jetzt die Mission "Der Gegenfluch" beenden können. Es war ja bekannt dass Galgen und Gericht auf der Startinsel gebaut werden müssen. Wenn das ein User nicht weiß und er baut woanders, dann funktioniert das Skript nicht. Das ist bekannt und nicht weiter schlimm.

ABER, wenn man die Kathedrale auf der falschen Insel baut, dann wird diese kein zweites Mal freigeschaltet. Dies ist ein einmal Gebäude. Diejenigen, welche auf einer winzigen Insel starteten, oder eben falsch bauten und keine vorherigen Savegames haben sind somit "In den Arsch gekniffen".

Bomi hatte vor Jahren ein Kleintool gebastelt welches diese Gebäude wieder freischaltet. :engel:

Such mal jemand ein Link heraus, ich bin zu faul. :hauwech:
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Admiral Drake

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64

Saturday, January 2nd 2016, 6:50pm

Gratuliere :up:
So klein kann eine Insel garnicht sein, dass da die Kathedrale nicht draufpasst.
Das muss im Text beschrieben sein - ich bin sicher, dass Julian das einfügt, wenn er die Kampagne überarbeitet.
Evtl. könnte man das auch mit TOUCHED_BY_CONSTRUCTION abfragen, aber im Skriptnuch steht, dass das nicht mit allen Gebäuden finktioniert. Wäre einen Versuch wert.
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65

Sunday, January 3rd 2016, 2:28am

Mura befreit, nu gehts weiter zu dem Szen bei dem Drake und Barbarella vor sich hin lamentiert hatten. Mal gucken ob ich da auch lamentiere. :g:
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Barbarella

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66

Sunday, January 3rd 2016, 2:06pm

Ich musste mich nach dem Kampf gegen die drei Gegner erst mal bei etwas Anspruchslosem ohne Aufregung und ohne Nachdenken erholen, sprich ich habe zwei Tage 2205 gespielt.

Jetzt kommt ja erst mal eine Erholungsmission, so als Ruhe vor dem Sturm. Ich habe aber schon mal einen Blick auf Mission 11 geworfen, kann man von Mission 10 aus ja problemlos machen.

Ächz.

Da muss ich aber mal gründlich drüber nachdenken, wie man das anpackt.

Barbarella

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67

Sunday, January 3rd 2016, 5:56pm

Ich habe mir mal die Inseln in Mission 11 genauer angesehen. Kann das sein, dass es kein Eisen gibt? Was ist mit den Erzminen der CGs? Fördern die wirklich Eisen oder kriegt der CG Eisen gecheatet?

Admiral Drake

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68

Sunday, January 3rd 2016, 6:10pm

Ich vermute mal, du hast die eigentliche Aufgabe nicht erkannt, aber wenn es dich beruhigt: Die Erzminen der CGs sind sehr aktiv und da wird nichts gecheated. Vielleicht hat Julien das nicht ganz klar formuliert, aber immer wenn du eine der Festungen an dich bringst, erhältst du die zugehörige Stadt, diese "kapituliert" dann quasi vor deiner Macht :hey: Und dann hast du Erz genug ...
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Barbarella

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69

Sunday, January 3rd 2016, 6:39pm

Das hatte ich in der Tat nicht so verstanden. Ich habe geglaubt, ich muss die einzelnen Inseln ganz klassisch MHH für MHH erobern. Und dafür hätte ich eben Eisen für die Waffenproduktion gebraucht.

So sieht die Taktik natürlich etwas anders aus...

Julien McLane

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70

Sunday, January 3rd 2016, 7:35pm

Ich hatte sogar ursprünglich geplant, dass man die Stadt Stück für Stück erobern sollte. Leider hat so aber das Skript nicht funktioniert; irgendwie scheint die Abfrage des Eigentümers einer Stadt nicht zu funktionieren.
Jedenfalls, ich werds mir merken für die zu ändernden Kleinigkeiten und die Aufgabe genauer formulieren ;)
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71

Tuesday, January 5th 2016, 6:23am

Den dreien den Hintern versohlt und die Story gelesen. Sehr schöne Geschichte! :up:

Und nein ich habe nicht lamentiert. :g:


Edit: Einen Fehler muss ich noch melden. Nach dem Sieg wird auch ein Teil der Kampagne 01 freigeschaltet und zwar "Gerechtigkeit". :engel:
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72

Wednesday, January 6th 2016, 11:55am

So, das vorletzte Szenario ist mit meiner Modifikation inkompatibel.

EDIT:


Da die Einwohnerzahlen durch meine BGruppen.dat automatisch sinken lande ich bei Spielstart sofort im Kerker. Ich bin am überlegen, ob ich jetzt eine BGruppen.dat für dieses eine Szen entwerfe, oder ob es sinnvoll ist, Julien zu bitten im Szen die Mindesteinwohnerzahl zu ändern und dieses Szen als "Einzeldownload" in diesem Thread bereit zu stellen. :baby:

Ich sehe aber eher mich in der Pflicht etwas zu tun. :hauwech:


Für alle die Hummeln im Hintern haben und nicht warten mögen, abaer MIT MEINEM CG MOD weiterspielen wollen, denen sei gesagt, dass sie dieses Szen zwar mit meinem Baumenü, aber nur mit der originalen Bgruppen.dat spielen können.



Keine Chance, dieses Szen MUSS mit der originalen Installation gespielt werden!
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Admiral Drake

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73

Wednesday, January 6th 2016, 1:07pm

Ich denke, die originale Bgruppen.dat ist für diese Mission genau richtig.
Es wäre gut, diesen Hinweis zum Ende der Mission 10 zu geben oder generell eine readme.txt beizulegen, in der die Installation der Kampagne sowie Besonderheiten (z.B. mit den Mods) gezielt aufgeführt sind.
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74

Wednesday, January 6th 2016, 6:55pm

Ich werde es erstmal mit der originalem Bgruppen.dat spielen und dann sehn wir mal. Ich vermute das wäre auch die einzig richtige Möglichkeit. :engel:



EDIT:



:hinweis: Nein, es ist komplett inkompatibel zu meiner Modifikation wo der Fehler liegt weiß ich nicht. Ich spiele mit dem original weiter, fertig. :hauwech:
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Julien McLane

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75

Wednesday, January 6th 2016, 7:05pm

Ok, ich werde mich dann demnächst mal an die Arbeit machen und alle gemeldeten Fehler beseitigen. Das wären dann bis hier hin:
- In Mission 5 kann man die 3. Aufgabe vor der 2. abschließen
- Die Sache mit HAS_CONSTRUCTION in Mission 7
- Der Speicher-Fehler in Mission 8 sobald man den Scout auslädt
- Mit der 10. Mission wird die 12. Mission der Originalkampagne mit freigeschaltet

Desweiteren werde ich
- Die Zeitvorgaben in Mission 3 und 4 etwas lockern
- In Mission 4 schauen, warum der CG keine Bürger ansiedelt
- In Mission 6 einen Hinweis einbauen, falls man den Anfang nicht findet
- Eine Stadt in Mission 11 etwas modifizieren
- Der Mission 12 eine ordentliche Aufgabe verpassen (die entsprechende Idee stammd von Admiral Drake)

Falls ich einen Punkt vergessen habe, weist mich gerne darauf hin. Auch wenn noch jemand irgendwelche Sonderwünsche, Vorschläge oder sonst irgendetwas zu meckern hat, ist jetzt die Gelegenheit dazu, dies zu tun ;)

Ich habe vor, dass ganze am Sonntag hochzuladen. Ich werde dann nur noch 2 Pakete verwenden (Missionen Teil 1 + Zusatzdateien und Teil 2 + Zusatzdateien; warum ich nicht schon früher auf die Idee gekommen bin - keine Ahnung :D). Eine readme.txt werde ich dann auch hinzufügen, mit allen notwendigen Hinweisen.
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Admiral Drake

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Wednesday, January 6th 2016, 7:23pm

Hallo Julien,
mach dir mal keinen Stress. Das Ganze läuft ja inzwischen gut und alle wissen Bescheid, wo es ein wenig klemmt.
Wenn noch einige mehr durch sind, bekommst du vielleicht noch die eine oder andere Anregung.
Und wenn es was zu testen gibt, sag Bescheid.
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77

Wednesday, January 6th 2016, 7:43pm

Bei "in Mission 4 schauen, warum der CG keine Bürger entwickelt", bitte aufpassen, da ich wie angekündigt nicht mit dem Original gespielt habe.

Zu den CG, diese funktionieren folgendermaßen:

Sie suchen sich den Mittelpunkt ihrer Siedlungen aus um dort ein oder zwei Stadtzentren zu errichten. Um diese Stadtzentren herum müssen genug Häuser platziert sein um den nächsten Steigerungsversuch auszulösen, dazu müssen die gebauten Häuser aber auch aufsteigen können. Wenn zuviele Häuser nicht aufsteigen, weil links eine Schule fehlt, rechts der Weg zur Kapelle zu weit ist und der eine oder andere den Weg zur Kneipe nicht findet, dann geht es nicht weiter.
Wenn einige Häuser sogar "Hinter der Mauer" errichtet worden sind dann ists eh "urgh".

Falls du Tipps möchtest, PN. :hauwech:


Vor allem danke, diese Kampagne ist einfach nur Spitze.
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Admiral Drake

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78

Thursday, January 7th 2016, 1:44pm

Mission 4: Wettlauf um die Bürger ...
Ich bin mir fast sicher, dass die meisten CG Bürger nicht vor dem menschlichen Spieler entwickeln, sondern warten, bis der Spieler eigene Bürger hat. Evt. gibt es einen oder 2 Charaktere, die nicht abwarten. Das müsste dann eine dieser Einstellungen für das Verhalten der CGs sein. Wobei die Mission auch so schon sehr interessant ist ...
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79

Thursday, January 7th 2016, 4:08pm

Das was ich über CG weiß.

Wenn man auf das CG Profil des CG01 guckt.


Handel steht auf 3, das ist meiner Erfahrung nach OK, eine 0 heißt er handelt nicht, eine 1 heißt nur Einkauf, eine 2 heißt nur Verkauf und eine 3 heißt er kauft und verkauft.

Das mit Handel, hatte ich in einem meiner Szens drin. Ich habe dieses aber über die Comcaps Befehle geregelt und nicht im Editor selbst eingetragen.

SET_PROFILE( "CG01", "COMPCAPS_HANDEL", 2 ); damit er damals nur einkaufte und nichts verkaufte. *Korrektur: damit er damals nur VERkaufte und nichts EINkaufte, @Admiral Drake Danke für den Hinweis!*

Transport steht auf 3, das heißt dann sehr wahrscheinlich er holt Waren ab und er liefert Waren, der Rest dürfte wie bei Handel sein.


Maxstadt steht auf 5, dies bedeutet er besiedelt maximal fünf Städte. Die höchste Zahl an CG Städte ist aber 7, folglich sollte es auf Maxstadt 7 gestellt werden. (Editoreintrag langt).

Zielgruppe 3 heißt, er strebt Kaufleute an. Ich habe in meinen privat vorliegenden Szens eine 4 eingetragen, oder diese später per Hexeditor in meine Savegames nachgetragen. Die 4 steht für Aristokraten. Keine Ahnung ob das was bringt.

Kampftype 15. Dies soll der stärkste sein. Nunja hier hat man ein ähnliches System vom eben 0-15, demnach 16 Eintragspunkte.

Die Werte sind mir zwar unbekannt, aber. Ich denke es KÖNNTE so geregelt sein. Ich RATE mal:

0. Greift nicht an
1. Greift mit wenigen Soldaten über Land an, greift nie über See an
2. Greift mit vielen Soldaten über Land an, greift nie über See an
3. Greift mit vielen Soldaten über Land an, greift auch mal mit wenigen Soldaten über Land an, greift nie über See an
usw...


---> Ramirez ist hier der übelste CG, den sollte man wegen des Kampfes kopieren.


Hauptklima 3, das entspricht Temruk van Helsang und der siedelt im Addon auf einer Nordinsel, das passt schon. Werte sind mit hier unbekannt.

Rest kenne ich nicht.
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Admiral Drake

Schatzjäger

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80

Friday, January 8th 2016, 3:38pm

zu Kampftyp gibt es das hier in Mission 07 der Originalkampagne:

$ IST DER ERSTE ANGRIFF ABGESCHLAGEN, WIRD DER LANDKAMPF AUSGESCHALTEN
SET FIRST_LANDKAMPF = TRUE;
IF FIRST_LANDKAMPF && AREA "DAHOAM" SOLDIERCNT_FROM "ANGREIFER" < 5 THEN
{
FIRST_LANDKAMPF = FALSE;
SET_PROFILE( "ANGREIFER", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 0 );
}
$ HAT DER SPIELER WIEDER EINE GEWISSE STÄRKE ERLANGT, WIRD DER SCHIFFSKAMPF WIEDER EINGESCHALTEN!
SET VEIGELN_LASSEN = TRUE;
IF VEIGELN_LASSEN && FIRST_LANDKAMPF == FALSE && PLAYER "HUMAN" INHABITANTCOUNT "BUERGER" > 500 THEN
{
VEIGELN_LASSEN = FALSE;
SET_PROFILE( "ANGREIFER", "COMPCAPS_KAMPFTYP", 2 );
}

Daraus folgt (falls das Skript korrekt ist):
0 : kein Angriff
2 : Schiffsangriff
Der CG startet mit Kampftyp 15.

In dem Skript stehen auch 2 ATTACK_AREA-Befehle.
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