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Dorimil

Insel-Eroberer

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Mittwoch, 27. Januar 2016, 14:51


Wollte ja erst nicht schreiben, da ich selber die letzten zwei Wochen kaum Zeit hatte


geht mir genau so! :rotw: :hey:

2-3h gespielt, aber hauptsächlich Produktionen aufgebaut um dann als nächstes grossflächiges Leveln anzustossen. Da sind jetzt vielleicht 500 Einwohner mehr drauf, das wear es aber auch schon...
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Barbarella

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Mittwoch, 27. Januar 2016, 15:03

Angeregt durch diesen Thread habe ich mir letzte Woche die 1701 KE gekauft und fange gerade langsam damit an.

Ich habe zwar auch die 1701 Limited Edition, also nur das Basisspiel. Die habe ich seinerzeit relativ schnell beiseite gelegt, weil diese Sache mit den Kolonialwaren nicht so mein Ding war. Und das Routenmanagement ist eine Katastrophe.

Aber es ist doch aus heutiger Sicht interessant, wie sich Anno so entwickelt hat. Welche Elemente aus den Vorgaengern in 1701 enthalten sind (EW finden die oeffentlichen Gebaeude ohne Strassen) und welche neuen Ansaetze sich in den Folgeversionen weiterentwickelt haben.

Ist das eigentlich normal, dass ich fuer jedes Haus wieder auf das Baumenue klicken muss? Bei mir bleibt kein Gebaeude am Mauszeiger haengen.

kOOl_dEE

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Donnerstag, 28. Januar 2016, 19:50

Siehe ne Seite zuvor, anlegen von Routen ist mir bei 1701 schon vor vielen Jahren übel aufgestoßen. Heute aber stört es derzeit noch nicht sooo, aber noch sind ja auch nur ne überschaubare anzahl vorhanden. Mal gucken, ob ich irgendwann alles inne Ecke pfeffere... :hey:

In den Optionen gibt es übrigens einen Haken, welcher bewirkt, daß das jeweilige Gebäude auch nach dem Setzen an der Maus bleibt.

@Mitstreiter PeterSil: Ok, dann also weiterhin keine 'ektik :) .

kOOl_dEE

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 20:23

Viel Zeit ins Land gegangen, die auf der anderen Seite eigentlich nicht da war. Jedenfalls nicht fürs Spiel(en). Hatte ja geschrieben, neuer Job usw.

Der Wunsch und die Lust ist aber weiterhin vorhanden, nach 1503, 1404 auch hier nochmal ein recht großes Reich zu errichten. Was ich jetzt auch tun werde. Mit einer leicht modifizierten Karte von Hegemonia (siehe Seite zuvor): Die Vulkan-Insel ist gewichen und gegen zwei andere ausgetauscht.

Aber das geht hier im Grunde auch niemanden was an, denn ich bin ja wegen einer Frage hier. Ich weiß nicht mehr genau, ob es bei 1701 besser war, jede Farm etc. an eine Straße anzuschließen oder ob es vorteilhafter ist, die Waren nur von den jeweiligen Endbetrieben abholen zu lassen. Zum einen wäre der Platzverlust. Alle im Grunde überflüssigen Straßenstücke einer einzigen Produktionsinsel nehmen vermutlich soviel an Platz weg, daß x zusätzliche Farmen und/oder End-Buden hätten noch gebaut werden können (kumuliert). Auf der anderen Seite bleiben ohne Straßen manches Mal Waren in schlechter gelegenen Farmen usw. so lange liegen, bis 5t eingelagert sind und darüber hinaus (Symbol erscheint schon über dem Betrieb). So lassen sich dämliche Verschiebungen feststellen, daß der zentrale Bereich einer Insel fast über-abgeholt wird, weil da viele Endbetriebe ihre Leute im Umkreis haben und andere dagegen fast gar nicht mehr.

Tja, jemand ne Idee? Im Moment würde ich wieder mit Straßen bauen, bzw. einem Mix aus mit und ohne. An Randbereichen vielleicht vereinzelt ein Markthaus setzen bzw. Straßen von einem MH zu dieser Stelle, damit das da nicht so lange eingebunkert wird. So hätte auch Peter Pflüg vom Ost-Ende einer Insel was aus einem angrenzenden Markthaus zu holen, obwohl seine angrenzenden Farmen derzeit gar nichts hergeben. Platzverlust hin oder her. (?) Hm. Hm. =)

W-O-D

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 20:30

Ich denke mal es ist abhängig von Betrieben inwieweit man da ohne oder doch besser mit Straße baut, bei Schaffarmen zB lässt auch gut ohne arbeiten, und wenn du überlappend baust sogar noch gut Platzsparen dabei. :hey:

kOOl_dEE

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 21:01

Vom Betrieb abhängig? Das wäre ja nun das letzte gewesen, woran ich dabei gedacht hätte. Einfach aus dem Grunde, weil sie doch alle ihren festen Zyklus haben. Worin unterscheiden sich denn da zB. die Schaffarmen von den anderen Betrieben, die du jetzt nicht näher genannt hast? Rücken die Webstüber früher aus, sodaß sich da seltener was staut?

W-O-D

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 21:11

Die Webstübler holen sich selbst ihre Wolle ab, so man sie denn in Kompaktbauweise mit einbezieht, der einzige Grund manche dieser Erstbetriebe doch an eine Straße anzuschließen ist, es sammelt sich dann auch mal was im Lager an von den Grundwaren her. :D

kOOl_dEE

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 21:38

Verstehe ich immer noch nicht, wo der Unterschied liegt. Tabak-Piet und Alkohol-Jürgen holen sich ihre sieben Sachen doch zB. auch selber ab? Hä?

W-O-D

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Donnerstag, 1. Dezember 2016, 22:27

Du kannst so bauen das die ihr zeugs immer abholen müssen, dann haste aber von den Grundwaren, also zB Wolle, nichts im Lager :hey:

kOOl_dEE

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Freitag, 2. Dezember 2016, 09:26

WOD, du kommst in die Jahre. Du schreibst vermehrt wirres Zeuch. :bye:

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Freitag, 2. Dezember 2016, 13:56

Nene er beschreibt es schon Recht gut :)

W-O-D

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Freitag, 2. Dezember 2016, 16:52

Ich mag zwar langsam etwas tüddelig werden, aber ich versuchs nochmal. Bsp. Schaffarmen und Webstube.

Fall 1, es werden die Schaffarmen OHNE Straßen aufgebaut, folglich kann nur der Webstubenmann sich Wolle abholen, Lagerbestand bleibt auf 0.

Fall 2, die Schaffarmen werden MIT Straßen aufgebaut, der Webstubenmann holt sich Wolle zuerst aus der Farm, dann wird ein Karrenfaher abholen und Lagerbestand sammelt sich an.

:hauwech:

kOOl_dEE

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Freitag, 2. Dezember 2016, 19:18

Jaja, ich weiß. Dass es diese zwei Möglichkeiten gibt, ist ja allen bekannt. Ich habe deswegen versucht, mir ins Gedächtnis zu holen, was sich seinerzeit als besser herausgestellt hat (wenn ich jetzt schon anfange, die Karte endlich mal von grundauf neu zu bebauen).

Ich habe im letzten Anlauf das Gefühl gehabt, daß die Pflücker eines jeweiligen Betriebes nicht immer diejenigen Farmen abgeerntet haben, für die sie ursprünglich mal vorgesehen waren. Wie auch.. :) So turnt Klaus Sichel plötzlich irgendwo unten in seinem Ernte-Radius rum, obwohl die eigentlich für ihn eingeplanten Felder weiter nördlich schon jeweils bis unters Dach voll sind und das Symbol erscheint. So geht dann diese Welle durchs Land: Weil Klaus schon weiter unten zu Gange war, brauchen die noch weiter unten gebauten Endbetriebe nicht nochmal dort ernten und gehen wiederum etwas weiter zum einsammeln. Also jedenfalls so weit, wie es besagter Radius zuläßt. Es wird irgendwie nicht gleichmäßig eingesammelt, so kam es mir vor.

Und das hat m.E. auch meine Beobachtung bestätigt, daß wenn ich überall Straßen hinbaue, daß sich nach x Minuten doch ein kleiner Überschuß im Kontor sammelt, weil der Karrenfahrer in dem Moment ausrückt, wo sich zwei oder drei Tonnen angesammelt haben, der Pflücker jedoch noch nicht, weil der noch beschäftigt/unterwegs/.. ist. Dieser Überschuß verschwand meines Erachtens von alleine nicht wieder so schnell, weswegen ich immer pro Produktionsinsel ein oder zwei extra Endbetriebe aufstellen konnte irgendwo am Kartenrand, die sich nur darum kümmerten. Möglich, daß dadurch wiederum ein anderer Betrieb nicht mehr volle 100% Auslastung hatte, weil ja auch die 1-2 Extrabetriebe Farmen im Radius hatten und sich auch mal dort bedient haben.

Lange Rede, gar kein Sinn: Ich stelle fest, es macht keinen großen Unterschied? Ich verpflastere wohl wieder alles. :)

kOOl_dEE

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Donnerstag, 15. Dezember 2016, 19:06

So, falls noch mal jemand bauen will in 1701, lasse ich als Info da: Diese verdammten 20 Handelsrouten beißen sich absolut dämlich mit größeren Bauten, wo man entweder a) Vollversorgung anstrebt und/oder b) halbwegs optisch ansprechend bauen will, sodaß mehrere reine Einwohnerinseln benötigt werden.

In meinem Fall a) und b). Mir bleibt im Moment nur, auf die Vollpamperung zu verzichten, weil ich auf b) nicht verzichten möchte, zugunsten reiner Blechcontainersiedlungen. Was bedeuten würde, die ganze Anlieferung ziemlich komplett neu aufbauen zu müssen. Oder das Ziel 50k sausen zu lassen. Tja. Sehr ernüchternd. =) Ma kukkn.

Admiral Drake

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Freitag, 16. Dezember 2016, 15:14

Nur eine Anmerkung, weil ich das woanders gelesen habe ...

Eine Handelsroute kann doch von mehreren Schiffen befahren werden (?), sind Schiffe auch Mangelware ?
Ansonsten kann man längere Routen definieren und entsprechend viele Schiffe draufsetzen. Nicht ökonomisch, aber was solls ...
  Nur wer nichts tut, macht auch keine Fehler. Nicht meckern, sondern anpacken !

kOOl_dEE

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Freitag, 16. Dezember 2016, 18:31

Ja, das geht. Ich kann mehrere Schiffe in eine Route packen. Nur, wie du vllt noch weißt: Es dauert 5 Minuten und die tuckern nur noch hintereinander her und leider entwirrt es sich nicht wieder in der gleichen Spanne. Das ist leider nicht so der Burner.

An den Schiffen liegt es anzahlmäßig jedenfalls nicht. Auch da sind 40 die Obergrenze, aber damit ließe sich hinkommen. Zudem shippern schon rote Extra-Käne durch die Gegend, die man nach Auftragserfüllung auch bekommen und behalten darf, wenn das Schiffslimit mit 40/40 schon ausgereizt ist (analog 1404).

Im Idealfall müßte ich eigentlich zB. Stoffe, Essen, Alk und vielleicht die Kolonial-Ware (oder Schmuck oder sonstwas) mit einem Schiff rankarren und dann einen zweiten Pott in die Kette tun. Da habe ich mir schon überlegt, ob es sinnvoll wäre, unterschiedliche Typen zu wählen. Aber ich hatte schon mal ausprobiert, die roten Boni-Schiffe und die Standard-Handelsschiffe fahren leider gleich schnell und das sind ja die einzigen Typen mit 4 Slots. Fahren also auch wieder nach kurzer Zeit wieder nahezu analog hin und her. Was aber auch nicht das schlimmste wäre, auf jeder produzierenden Insel habe ich ja genügend Lager, sodaß beide auch jeweils voll werden würden.

Das eigentliche Übel wäre jetzt der Neuaufbau von eigentlich allem, was überall so hergestellt wird. So, daß auf einer Insel eben nicht nur ein randvolles Schiff Sprit und Stoff abgeholt wird, sondern davon nur ein bischen und dazu noch ne dritte oder sogar vierte Ware, sonst wird das nichts mit den Routen. Für den ganzen anderen S<heiß hatte ich mir vielleicht ne zentrale Verteiler-Insel vorgestellt, wo Kakao, Bienen, Edelsteine usw. hingebracht werden und von dort holt sich wiederum jedes Schiff was weg für die 4 oder 5 Wohninseln. Auf jeden Fall so, daß auch die sich dann gleich mehrere Waren draufpacken können.

Aber herrje, dit wird ne Arbeit. Bin ja noch bei unter 30000 Einwohnern, aber dit wird ne Arbeit.. :(

Admiral Drake

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Freitag, 16. Dezember 2016, 19:04

Na ja, warum spielst du ein Rekordspiel ? Weil es schwierig wird !
Ich würde mal überlegen, z.B. auf jeder Route nur zwei Waren zu transportieren und die Route einfach so zu legen, dass die gesamte Produktion dieser Waren abgeholt und sinnvoll auf alle Abnehmer verteilt wird. Dann muss man sich auch mit "Resten" keinen Kopf machen, die ggf. Slots blockieren könnten - oder geht das auch nicht, ich habe 1701 damals nur ganz kurz angespielt ... .Ich finde, das ist mal eine echte Herausforderung. Ich für meinen Teil mag es kniffelig ...
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kOOl_dEE

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Freitag, 16. Dezember 2016, 19:53

Äh, ich wußte ja vorher nicht, daß ich ein "Rekordspiel" spiele :keineahnung: .

50000 war so eine ausgedachte Größe, war ja in vorherigen Teilen auch nicht untypisch. In meiner Vorstellung hatte ich 3x17000 Einwohner vor Augen, bischen Grün rein, jeweils ein Schloß, paar Endbetriebe direkt vor Ort. Bei der ersten Insel war bei 14600 schon Schluß, also war klar, es wird eventuell eine vierte Insel werden, falls auf die anderen nicht deutlich mehr als die ursprünglich veranschlagte Größe Einwohner passen. Aber auch das war ja ok, nur dann habe ich irgendwann gemerkt, daß ich zwar mit den max. 40 Schiffen noch richtig lag, aber es leider nicht auch 40 mögliche Routen sind, sondern nur die Hälfte :nono: .

Zu deinem Einwand mit maximal zwei Waren und damit die gesamte Produktion abholen: Das funktioniert so nicht. Nicht in 1701. Die knabbern alles weg, als gäbe es kein morgen. Und wenn nur eines etwas länger nicht vor Ort ist, fangen die sofort an zu rebellieren. Warren sperren oder so ist gleich gar nicht möglich. Da muß immer ein bischen was rangeschafft werden, damit die nicht über einen gewissen Zeitraum das Gefühl haben, sie säßen mit einer Ware auf dem trockenen.

Aber ich setze mich nochmal vor. Da hat man schon ne große schöne Inselwelt und kann doch nicht so bauen, wie man lustig ist, weil es eine selten blöde technische Limitierung gibt. =)

Admiral Drake

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Samstag, 17. Dezember 2016, 07:53

Ich meinte zwar zwei Waren pro Route und nicht pro Insel, aber egal.
Vielleicht ist es ja sinnvoller, mehr kleinere Städte zu haben und dafür einen Teil der Waren vor Ort produzieren zu können.
Ohne irgendwelche Limits könntest du ja keine Ziele finden, stell dir mal vor, wie frustrierend es wäre, wenn du baust und baust und immer ist noch unendlich viel Platz und es gibt keinerlei Grenzen ...
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kOOl_dEE

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Samstag, 17. Dezember 2016, 09:26

Nun, Platzprobleme gibt es nicht gerade. Ist ja eine selbsterstellte Karte (50000 Aris war m.E. auf den Standardkarten vor dem Editor nicht annähernd möglich) und bevor man später feststellt, man braucht zB. doch viel viel Blüten, naja, da klatscht man halt noch eine Insel extra rein, wo Blüten wachsen :hey:. Vor Spielstart bin ich ja davon ausgegangen, daß die größte Herausforderung eh dahingehend sein wird, wer zuerst aufgrund nach und nach einbrechender fps-Zahlen keine Lust mehr hat: ich oder die CPU. Aber im Moment bin ich auf einer fertigen Wohninsel noch bei knapp 40 Bilder/s und komplett ohne Renderarbeit über dem Wasser bei über 400. Von daher war meine Sorge unbegründet, wir haben ja nicht mehr 2006.

Ich bin nachher mal am umgestalten. Ziel: Pro Wohninsel höchstens 5 Routen. Hat ja bloß gerade erst mindestens 5h Stunden gedauert, die genaue Menge auszutarieren, nur soviel zu produzieren, daß jedes bisherige Schiff gerade so mit leiiiiichtem Überschuß die Wohninsel wieder verläßt.. :konfus: Spiele ja wie immer nach Augenmaß, ohne Warenrechner. Oldschool halt, Pre-Internet-Ära.