Salut noors!
Sorry to german people, i want answer directly into French language!
Originally posted by noors
So, i'm a sort of cg artist. I'd like for fun to remake a (or some) building of old Caesar III inside Anno 1404. In fact, i've been thinking about for years. I'm totally new to anno modding. I've done some objects for Source tho.
Yet i've found very few informations, most of the time in german, which don't help.
So here are my questions. Feel free to answer in german, i'll manage to get it right
Did some of you manage to compile a model back into anno 1404 ?
I've been able to unpack and import models correctly in max with evegr2toobj.exe
I can view the original files correctly with the granny viewer 2.7.0.33
Now the problem is to export back in .gr2 and also, put the files at the right places, so i can see a cutom model in-game. It could be a simple reskin of an existent model, i don't really want to create new types of buildings.
It seems there is some granny exporter for max, which is very difficult to find (besides, i didnt find it :p )
There is also an old expotron plug in which only works with max 8 or under. Pretty hard to find now. I guess Ubisoft don't like people mess with their files (which is a shame)
Are those tools usable for anno 1404 ?
Any guide somewhere to achieve what i want ?
Is it even possible with the actual tools ?
I've been looking though the forum already but it is a bit obscure to me.
Thanks for any answer !
Attend une fois, parce que ici tu parle de beaucoup de chôse à la fois!
Originally posted by noorsI've been able to unpack and import models correctly in max with evegr2toobj.exe
Euhhhhhhh, Moi pour convertir les modèles Gr2 du jeu Anno 1701, oui, là je suis d'accord le convertiseur evegr2toobj.exe fonctionne.
Mais en ce qui concerne a présent les modèles Gr2 de Anno 1404.
moi j'ai essayer de les convertirs, même en changeant les versions des fichiers Granny.dll en l'utilisant avec Evegr2toobj. Ici cela n'as pas fonctionner!
Maintenant je serais impatient de savoir, comment toi tu as réussis a convertir les Gr2.
A moins, que tu as parler des modèles Gr2 utiliser dans le jeu Caesar III.
Et là, je t'éclaircis déjà à l'avance, attention, a ne pas utiliser des modèles provenant des autres jeux, sans en avoir la permissions des auteurs...
Il y'a une différence entre insérer dans le Jeu Anno 1404 les modèles des versions du jeu antérieur, mais faisant tous partie intégrante de Related Design, donc ici comme le Mod IAAM, ici pas de problème, mais dans le cas d'importer des modèles provenant d'autre jeu......
(Pour le jeu Blitzkrieg, Il y'a eu un cas similaire, ou un moddeur Allemand, avait essayer d'utiliser dans son mod des modèles sous Copyright, en moins de deux, il avait eu un avertissement de la part d'un avocat de la firme qui invoquait de suite l'utilisation du copyright de ses modèles, et le moddeur, était obliger de retirer les modèles ainsi que de modifier son mod originale). donc attention a ce que tu souhaite faire....
le plugin Expotron est entièrement à oublier, ce n'est pas ce plugin là, que il te faut!
Moi, j'ai essayer les plugin export et import autant sous, 3DS, Maya 3D le plugin existe entre autre encore pour XSI, mais ce programme là, je ne l'ai pas!
Ici il te faut le Rad Game Tool v1.6 pack (qui comporte les fameux plugins pour les trois logiciels). Utilise Google pour trouver les lieux de téléchargement.
Pour importer les modèles Gr2 de Anno 1404, ici actuellement moi, je passe a travers Grnreader98.
et pour que cela fonctionne, il est nécessaire de modifier le fichier Granny.dll du convertisseur.
En raison, que le Grnreader98, utilise une ancienne version, et que Anno 1404 utilise la nouvelle version.
Ainsi il te suffit de copier et de coller le Granny.dll du jeu Anno 1404 dans le répertoire de Grnreader98. et après identiquement comme sous eve2toobj. cela fonctionne en commande Dos.
et a travers la conversion, tu auras un fichier .SMD.
Pour 3DS max, enfin moi j'utilise encore la version 7 de 3dsmax, ici, il existe autant un plugin import autant un script pour importer les fichier smd.
Maintenant si tu utilise 3dsmax 2012, ben ici je ne sais pas si soit le script ou le plugin font bon ménage avec la version 2012.
Mais sous 3dsmax 7, chez moi et sous maya 8.5 cela fonctionne.
Maintenant pour exporter les modèles.
Ben ici, petite question.
Connait tu tout, de ce que le jeu demande en terme pour les modèles 3D?
déjà Animation séparer (Animation dans un fichier Gr2 et le modèle 3D dans un autre fichier Gr2).
Ici c'était juste pour les modèles disposant des animations.
Related Design, eux ont laisser filtrer quelques petites informations.
Et en plus, Eux, donc les concepteur des modèles et du jeu donc détiennent quelques outils, que nous ont auras jamais.
Ainsi, par exemple, pour chaque modèle exporter, il faut créer un fichier .ifo et un fichier .cfg
Ces deux fichiers son éditable sous le notepad (bloc note de windows si tu préfère).
Exemple concret, tu souhaite créer un navire.
Le navire en lui même ne détient pas d'animation, tandis que la voile elle oui!
donc temps de temps que tu ne changeras pas le nombres de mats sur un navire, ou même la taille du mat en lui même, puisque la voile elle détient l'Animation clothing simulation.
donc détient des point de référence entre le mat et la Voile ou doit figurer l'animation.
Tant de temps, ou tu ne toucheras pas a cela, tu pourras créer aisément des navires.
Pour les bâtiments.
Les bâtiments eux ne détiennent pas d'animation.
mais contiennent des effets.
Donc effet de fumée sortant de la cheminée etc...
Lis bien une fois le contenu des fichier .cfg et .Ifo.
Tu verra apparaître entre autre le mot "Pathblocker"
et "Buildblocker"
BuildBlocker = interdiction que tu puisse construire un autre bâtiment sur cette emplacement.
et le Pathblocker = comme les ingénieur de Related Design, l'on si bien décrit.
Le Pathblocker, sert a ordonner au jeu Anno 1404, que les unités (donc tous les personnage qui se balade dans le jeu, que ce soit des unités militaire ou de simple civile). Eux n'auront pas le droit d'utiliser ses coordonnées qui sont donné dans le fichier .ifo. pour marcher a travers cette emplacement.
Comme je te l'ais déjà énumérer plus haut.
RD soit related Design, eux disposent de certains software spéciale Maison, donc qui ont été créer tout spécialement pour Related Design.
Ainsi, eux ils utilise telle le "Object Builder" software, pour assigner les aires de blocage.
http://img15.hostingpics.net/pics/358397objbuilder2.jpg
Tu vois ici, la surface marqué en rouge = aires de passage interdit, puisque elle recouvre l'emplacement du bâtiment.
Tandis que l'aire en couleur Vert = droit de passage autoriser.
Ainsi pour nous, comme ont ne dispose pas de cet outils, pour définir les emplacements, il nous faut les créer manuellement.
Et ce, dans le répertoire "Maps" tu trouveras plusieurs fichier fichier texture.
Dont l'un se dénomme Ground_0.dds.
http://img15.hostingpics.net/pics/699976objbuilder3.jpg
ce fameux fichier Ground_0.dds. lui comme c'est une face plane que ils utilise pour les Pathblocker et le Buildblocker, ainsi comme tu pourra le voir, il est simple de recréer un fichier identique, et ce il te suffit juste d'effectuer une impression d'écran en vue de dessus sous 3DS et par la suite, il faut texturer identiquement comme les autres modèles, le sol, donc partie noir = Emplacement de blocage et partie texturer emplacement droit de passage.
autrement, ici relis entièrement en français, ce que je vient déjà de t'énumérer.
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-18487-…d-anno-1404.htm
Mais si tu as encore des question, tu peut continuer a les poser sur ce forum.
et si ce sont des question spécifique, il est préférable, de les poser en Anglais, ici j'ai juste en vitesse répondu brièvement dans notre langue.
Voilà!
Sorry leute, dass es so lange war, aber wenn ihr im noch weiter in Englisch wollt beantworten, ist kein problem!