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Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:47

Gebäude-Informationen Part 1

Öffentliche Gebäude

Amtsgericht


Ein Amtsgericht sorgt für Ordnung in der Stadt, was gerade in größeren Städten auch nötig ist. Die Gefahr, dass Aufstände oder Unruhen ausbrechen, verringert sich durch den Bau dieses Gebäudes.

EDIT/Stimmt nicht! Es hilft nur gegen Räuber!

Benötigte Zivilationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
--
Output:
--
Kosten:
400
Material:
3 Holz, 4 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
40
Platzbedarf:
3x3 Felder

Aristokraten-Wohnhäuser


Im Gegensatz zum Vorgänger entwickeln sich in Anno 1503 die Kaufleute nicht zu Aris. Dieses Völkchen könnt ihr euch nur in eure Stadt holen, wenn ihr eigene Häuser für sie baut.

Benötigte Zivilationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
--
Kosten:
--
Material:
10 Holz, 20 Stein, 12 Werkzeuge, 5 Marmor
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
4x4 Felder

Badehaus


Ein Badehaus sorgt für eine bessere Gesundheit und verbessert die Hygiene im gesamten Einzugsbereich, ausserdem ist dieses Gebäude Pflicht, um in die Stufe Kaufleute aufzusteigen. Durch Badehäuser vermindert sich ausserdem das Pest-Risiko.

Benötigte Zivilationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
--
Kosten:
1600
Material:
15 Holz, 25 Stein, 20 Werkzeuge, 10 Marmor
Betriebskosten:
90
Platzbedarf:
6x5 Felder

Bibliothek


Eine Bibliothek kann nur durch Forschung freigeschaltet werden. Als Effekt erhöht sich durch den Bau dieses Gebäudes der Maximalwert an Wissenspunkten der jeweiligen Zivilisationsstufe, was früheres Forschen ermöglicht. Dieses Gebäude übt den Effekt nur einmal aus, mehrere Gebäude des Typs bringen also nichts.Kann nachdem alles erforscht wurde, wieder abgerissen werden.

Benötigte Zivilationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
--
Output:
--
Kosten:
200
Material:
20 Holz, 12 Stein, 24 Werkzeuge, 12 Marmor
Betriebskosten:
100
Platzbedarf:
6x5 Felder

Feuerwehr


Die Anfänge eurer Siedlung sind durch häufige Brände geprägt. Auf der Stufe der Pioniere hilft nur das Abreißen brennender Gebäude, um einen Flächenbrand zu verhindern. Die Feuerwehr schafft hier Abhilfe. Innerhalb ihres Aktionsradius kümmert sie sich wirkungsvoll um brennende Häuser.

Benötigte Zivilationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
--
Output:
--
Kosten:
200
Material:
6 Holz, 0 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
15/8
Platzbedarf:
3x3 Felder

Galgen


Der Galgen dient der Abschreckung und Hinrichtung von Räubern. Verzichtet ihr auf ihn, dann kann es passieren, daß einer eurer Marktkarren ganz plötzlich "abhanden" gekommen ist und somit der Transportrhythmus gestört werden kann. Und es dauert schon einen Moment, bis dieser Marktkarren durch einen Neuen erstetzt wird.

EDIT/Stmmt nicht! Galgen hat keine Funktion!

Benötigte Zivilationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
--
Kosten:
500
Material:
9 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
3x3 Felder

Kapelle


Eine Kapelle deckt den Grundbedarf an Religion. Später, wenn eine große Kirche gebaut wurde, verwandeln sich alle Kapellen in Steinkapellen, die von den Bürgern automatisch als Kirche akzeptiert werden, der Bau einer Kirche reicht also aus!

Benötigte Zivilationsstufe:
Pioniere
Input:
--
Output:
--
Kosten:
700
Material:
10 Holz, 0 Stein, 6 Werkzeuge
Betriebskosten:
15
Platzbedarf:
3x4 Felder

Kirche


Die Kirche ist größer als die Kapelle und kann deshalb mehr Menschen beherbergen. Daraus resultiert auch ihr größerer Einflußbereich. Sie ist nötig für den Aufstieg in die Zivilisationsstufe Bürger. Beim Bau werden dann alle Kapellen als Kirchen akzeptiert.

Benötigte Zivilationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
--
Kosten:
1600
Material:
15 Holz, 20 Stein, 9 Werkzeuge
Betriebskosten:
50
Platzbedarf:
7x6 Felder

Kleidungsstand


Ab der Zivilationsstufe Bürger möchten eure Einwohner nicht mehr mit dem Lederwams und einfachen Tuchen durch die Stadt flanieren, sondern fordern qualitativ hochwertige Kleidung und Seidenstoffe. Wobei aber angemerkt werden muß, das den Aris die Seidenstoffe auch nicht ganz passen, die möchten nur Kleidung.

Benötigte Zivilationsstufe:
Bürger
Input:
Kleidung, Seidenstoffe
Output:
--
Kosten:
50
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Kontor


Das ist das erste Gebäude, das ihr im Spiel bauen werdet. Nur so könnt ihr eine Insel unter eure Herrschaft nehmen und ausbauen. Ansonsten erfüllt es die gleichen Aufgaben wie das Markthaupthaus. Zusätzlich läuft über das Kontor der gesamte Seehandel. Entsprechend der Zivilisationsstufe werden die Kontore automatisch ausgebaut.

Benötigte Zivilationsstufe:
--
Input:
--
Output:
--
Kosten:
350
Material:
12 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
15
Platzbedarf:
-- Felder

Lampenölstand


Ab der Zivilationsstufe Bürger möchten eure Einwohner gerne Licht in der Wohnung haben. Vorher ging das nicht, denn die Holzhäuser brennen ziemlich leicht. Das dazu nötige Lampenöl gibt es nur am entsprechenden Stand. Die Aris verspüren übrigens keinen Bedarf nach Lampenöl.

Benötigte Zivilationsstufe:
Bürger
Input:
Lampenöl
Output:
--
Kosten:
50
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Markthaupthaus


Das Markthaupthaus ist eines der wichtigsten Gebäude im Spiel und erfüllt 2 wesentliche Aufgaben. Die erste Aufgabe: Gebietserweiterung. Nur durch den Bau von neuen Markthaupthäusern könnt ihr euer Einflußgebiet erweitern und absichern. Die zweite wichtige Aufgabe: Es ist das Lager für alle produzierten Güter und Waren. Außerdem wird das Markthaupthaus für den Einkauf und Verkauf von Waren genutzt und hier findet ihr alle wichtigen Daten der Stadt zu den Einwohnern und zur Stadtbilanz. Die Markhaupthäuser werden mit fortschreitender Entwicklung ausgebaut und kosten entsprechend der Zivilisationsstufe unterschiedlich. Genannt werden hier die Kosten auf der Zivilationsstufe Pioniere.

Benötigte Zivilationsstufe:
Pionier
Input:
--
Output:
--
Kosten:
250
Material:
7 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
10
Platzbedarf:
3x4 Felder

Medikus


Mit steigender Bevölkerungszahl sind die regelmäßigen Pestausbrüche ein nicht zu unterschätzendes Problem. Hier kann nur der Medikus helfen. Innerhalb seines Aktionsbereiches heilt er die von der Pest befallenen Einwohner. Allerdings muß er in der Nähe eines Markthaupthauses stehen oder in der Nähe einer Heilkräuterfarm.

Benötigte Zivilationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Heilkräuter
Output:
--
Kosten:
500
Material:
8 Holz, 5 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
20
Platzbedarf:
4x4 Felder

Nahrungs- und Salzstand


Hier kaufen alle Bevölkerungsschichten Nahrung und alle, bis auf die Aris, Salz. Dieser Stand muß in der Nähe eines Markthaupthauses stehen, sonst kann er seine Funktion nicht erfüllen. Es ist peinlichst darauf zu achten, daß die Wohnhäuser sich im Einzugsbereich der Marktstände befinden. Ausserdem müßt ihr unbedingt auf den Eingang der Stände achten. Der muß zur Straße oder, wenn ihr den Stand direkt an ein Markthaupthaus baut, zu diesem hin ausgerichtet sein.

Benötigte Zivilationsstufe:
Pioniere
Input:
Nahrung, Salz
Output:
--
Kosten:
50
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Pavillion


Der Pavillion dient einzig und allein dem Vergnügen und der Freizeitbeschäftigung der Adligen. Ohne diesen Pavillion wird es die Aris nicht lange in eurer Stadt halten. Den Pavillion könnt ihr auch noch mit zusätzlichen Parkanlagen verzieren.

Benötigte Zivilationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
--
Kosten:
600
Material:
5 Holz, 6 Stein, 10 Werkzeuge, 3 Marmor
Betriebskosten:
40
Platzbedarf:
3x3 Felder

Schmuckstand


Das edelste Gut bleibt natürlich den Aris vorbehalten. Bedürfnisse nach Schmuck verspürt nur diese Bevölkerungsgruppe. Somit ist ein Schmuckstand für die Aris Pflicht. Ganz nebenbei könnt ihr damit auch richtig Kohle machen.

Benötigte Zivilationsstufe:
Kaufleute
Input:
Schmuck
Output:
--
Kosten:
80
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Schule


Die Schule ist der richtige Platz, um Wissen zu erwerben. Deshalb können hier auch erste Forschungen betrieben werden. Allerdings kann hier nicht alles gelehrt und deshalb auch nicht alles erforscht werden. Dafür ist dann der Bau einer Universität nötig. Die Schule ist notwendig, damit eure Siedler zu Bürgern werden.

Benötigte Zivilationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
--
Kosten:
400
Material:
8 Holz, 6 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
10
Platzbedarf:
4x4 Felder

Stoff- und Lederstand


Hier kaufen alle Bevölkerungsschichten außer den Aris Stoffe und Leder. Unbedingt auf die Einzugsbereiche zum Markthaupthaus und den Wohnhäusern achten sowie auf die Ausrichtung des Standes.

Benötigte Zivilationsstufe:
Pioniere
Input:
Stoffe, Leder
Output:
--
Kosten:
50
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Tabak- und Gewürzstand


Hier kaufen alle Bevölkerungsschichten außer den Aris Tabakwaren und ab der Zivilationsstufe Siedler kaufen alle Bevölkerungsschichten hier auch Gewürze. Die Aris pflegen ihr Essen übrigens ungewürzt zu sich zu nehmen, deshalb werdet ihr die hier seltener bis gar nicht zu Gesicht bekommen. Ansonsten gilt hier dasselbe wie bei den anderen Marktständen auch.

Benötigte Zivilationsstufe:
Siedler
Input:
Tabakwaren, Gewürze
Output:
--
Kosten:
50
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Theater


Das Theater wird nur von den Aris gefordert. Das Völkchen will halt entsprechend seines Status einen gehobenen Lebensstandard vorfinden, um in eurer Stadt über längere Zeit zu bleiben. Ohne diese kulturelle Einrichtung werdet ihr an euren Aris keine lange Freude haben.

Benötigte Zivilationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
--
Kosten:
2500
Material:
15 Holz, 30 Stein, 35 Werkzeuge, 20 Marmor
Betriebskosten:
200
Platzbedarf:
7x6 Felder

Universität


Die Universität dient der Forschung. Im Gegensatz zur Schule kann hier auf allen Forschungsfeldern geforscht werden.

Benötigte Zivilationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
--
Kosten:
2500
Material:
30 Holz, 32 Stein, 25 Werkzeuge
Betriebskosten:
150
Platzbedarf:
8x8 Felder

Weinstand


Die gehobenen gesellschaftlichen Kreise geben sich mit billigem Fusel oder saurem Bier nicht mehr zufrieden. Für die Aris muß deshalb Wein her. Allerdings mischt man sich zum Genießen des edlen Tropfens nicht unter das gemeine Volk, sondern trinkt bei sich zu Hause. Deshalb muß für die Aris ein Weinstand her. Und da für edle Tropfen auch edles Holz im Stand verbaut wird, ist er auch ein wenig teurer.

Benötigte Zivilationsstufe:
Kaufleute
Input:
Wein
Output:
--
Kosten:
80
Material:
1 Holz, 1 Werkzeug
Betriebskosten:
5
Platzbedarf:
1x1 Felder

Wirtshaus


Das Wirtshaus gibt es in 2 verschiedenen Größen, und es erfüllt die Bedürfnisse nach Alkohol bei den Bürgern. Im Wirtshaus werden die verschiedenen Alkoholika vom Marktplatz geholt und dann ausgeschenkt.

Benötigte Zivilationsstufe:
Pioniere-Kaufleute
Input:
Alkohol
Output:
Alkohol
Kosten:
500/900
Material:
9/10 Holz, 5/8 Werkzeuge
Betriebskosten:
20+50 (keine bei Stilllegung)
Platzbedarf:
3x4 + 4x4 Felder

Wohnhäuser


Nur durch den Bau von Wohnhäusern kommen Einwohner in eure Stadt. Jedes Haus kann nur eine bestimmte Zahl von Bewohnern fassen, somit werden das sicherlich die häufigsten Gebäude sein, die ihr bauen werdet. Entsprechend des Zivilisationsstandes verändern die Wohnhäuser ihr Aussehen und die Einwohnerzahl. Der Ausbau der Wohnhäuser kostet logischerweise entsprechendes Baumaterial. Hier werden nur die Kosten für die Pionier-Häuser genannt.

Benötigte Zivilationsstufe:
--
Input:
--
Output:
--
Kosten:
--
Material:
3 Holz, 0 Stein, 0 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
4x4 Felder

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Robinson Crusoe« (17. März 2004, 08:19)


Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:49

Gebäude-Informationen Part 2

Farmen und Plantagen

Baumwollplantage


Während zu Beginn einige Schafsfarmen reichen, können größere Bevölkerungen nur noch durch Baumwollplantagen ausreichend versorgt werden, da diese weniger Platz beanspruchen und effektiver arbeiten. Am besten gedeiht Baumwolle in trockenen, südlichen Klimazonen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Baumwolle
Kosten:
380
Material:
2 Holz, 4 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/10
Platzbedarf:
9x9 Felder



Brunnen


Ein Brunnen erhöht die Ernteerträge einer Farm, sofern diese nicht auf 100% fruchtbarem Boden errichtet werden konnte. Der Brunnen muss erforscht und direkt neben einer Farm gebaut werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
--
Output:
--
Kosten:
100
Material:
2 Holz, 3 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder


Forsthaus


Eines der wichtigsten Gebäude überhaupt. In der Nähe von dichten Wäldern (die auch nachgeforstet werden
können) gehen Holzfäller los, um die Bäume zu schlagen und daraus Holz zu sägen, welches das wichtigste Baumaterial im Spiel ist.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
Bäume
Output:
Holz
Kosten:
150
Material:
0 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
12/4
Platzbedarf:
11x11 Felder


Getreidefarm


Getreidefarmen sind eine der Hauptnahrungsquellen in Anno 1503, vor allem auch deshalb, weil sie praktisch in allen Klimazonen gut arbeiten. Das Getreide der Farmen wird in der Mühle zu Mehl verarbeitet.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Getreide
Kosten:
200
Material:
3 Holz, 3 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
10/5
Platzbedarf:
7x7 Felder



Gewürzplantage


Die begehrten Gewürze gedeihen am besten in den Steppenregionen. Sie sind nötig, damit eure Einwohner in die Zivilisationsstufe Bürger aufsteigen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Gewürze
Kosten:
390
Material:
5 Holz, 8 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/20
Platzbedarf:
9x9 Felder



Hanfplantage

Hanf ist die Grundlage für Seile, die im Schiffsbau zu den wichtigsten Materialien gehören. Hanf gedeiht in fast allen Klimazonen, am besten jedoch in den grünen (Nord, Tundra). Der auf den Plantagen geerntete Hanf wird in der Seilerei zu Seilen verarbeitet.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Hanf
Kosten:
200
Material:
5 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
18/8
Platzbedarf:
9x9 Felder



Heilkräuterplantage


Die Heilkräuterplantage ist das einzigste Mittel gegen die Pest (außer vielleicht, die Bevölkerung aussterben zu lassen). Deshalb wird die Anlage von Heilkräuterplantagen früher oder später zur Pflicht. Allerdings wachsen die Heilkräuter nur im Norden mit guten Erträgen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muß erforscht werden
Input:
--
Output:
Heilkräuter
Kosten:
200
Material:
5 Holz, 5 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
15/5
Platzbedarf:
7x7 Felder



Hopfenfarm


Hopfen wird ebenfalls zur Herstellung von Alkohol verwendet, kein Bier schmeckt bekanntlich ohne den würzigen Stoff. Am besten gedeiht Hopfen in den nördlichen Klimazonen auf saftig grünem Untergrund.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Hopfen
Kosten:
250
Material:
3 Holz, 4 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
18/10
Platzbedarf:
9x9 Felder



Indigoplantage


Diese Plantage liefert die Farbstoffe, mit der die Seide in der Färberei weiter verarbeitet wird. Indigo gedeiht am besten in den Dschungelgebieten.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Farbstoffe
Kosten:
200
Material:
2 Holz, 5 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/20
Platzbedarf:
9x9 Felder


Jagdhütte


Eine Jagdhütte sendet Jäger aus, die am Rand von Wäldern das Wild jagen und erlegen. Ist der Wald zu dicht, leidet die Effizienz genauso, wie wenn zu wenig Wald in der Nähe ist, daher sollte eine gute Mischung aus Wald und freiem Gelände als Standort gewählt werden. Die Jagdhütte produziert Wild (Nahrung) und Häute für die Lederverarbeitung.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
--
Output:
Nahrung, Tierhäute
Kosten:
140
Material:
3 Holz, 0 Stein, 1 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/8
Platzbedarf:
17x17 Felder


Kartoffelfarm


Kartoffeln dienen nicht als Nahrung, sondern werden für die Alkoholproduktion im frühen Stadium des Spiels, sprich wenn es noch keine höheren Bevölkerungsschichten gibt, genutzt. Die Kartoffeln werden direkt in der Farm zu Alkohol verarbeitet, der dann im Wirtshaus ausgeschenkt wird.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Alkohol
Kosten:
250
Material:
4 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/8
Platzbedarf:
7x7 Felder



Pelztierjäger


Der Pelztierjäger verrichtet seinen Dienst in der Tundra, den Polargebieten, der Steppe und im Dschungel. Achtet aber darauf, daß der Wald um ihn herum nicht zu dicht ist, sonst kann er die Tiere nicht sehen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Pelztiere
Output:
Pelze
Kosten:
100
Material:
6 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/15
Platzbedarf:
25x25 Felder



Rinderfarm


Rinderfarmen können in allen Klimazonen errrichtet werden, wobei saftig grüne Wiesen (nördlich) aber am besten für die Zucht sind. Das Fleisch der Rinder wird dann in der Fleischerei verarbeitet.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Schlachtvieh
Kosten:
300
Material:
8 Holz, 4 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
15/10
Platzbedarf:
9x9 Felder



Schafsfarm


Schafe liefern direkt zu Beginn Wolle, aus der dann in der Webstube Stoff hergestellt wird. Schafsfarmen benötigen viel Platz und die Produktion ist eher gering, daher werden sie später durch Baumwollplantagen ersetzt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
--
Output:
Wolle
Kosten:
220
Material:
4 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
10/5
Platzbedarf:
11x11 Felder



Seidenplantagen


Seidenplantagen benötigt ihr, um die begehrten Seidenstoffe herzustellen. Seide gedeiht am besten in den Dschungelgebieten.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Seide
Kosten:
300
Material:
5 Holz, 6 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
35/1
Platzbedarf:
9x9 Felder



Tabakplantage


Die Tabakplantage liefert den Rohtabak für die weitere Verarbeitung zu Tabakwaren. Tabak gedeiht am besten in der Prärie.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Tabak
Kosten:
350
Material:
5 Holz, 8 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/15
Platzbedarf:
9x9 Felder



Weingut


Wein läßt sich mit guten Erträgen im Norden, der Prärie und der Steppe anbauen. Eure Aris werden es euch danken, wenn immer reichlich davon vorhanden ist.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
Wein
Kosten:
400
Material:
5 Holz, 8 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
45/20
Platzbedarf:
9x9 Felder



Zuckerrohrplantage


Zuckerrohr wird für die Herstellung von Alkohol benötigt. Am besten gedeiht Zuckerrohr in warmen Gebieten der südlichen Klimazonen, wie beispielsweise im Dschungelgebiet.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Zuckerrohr
Kosten:
310
Material:
4 Holz, 4 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
18/12
Platzbedarf:
9x9 Felder

Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:50

Gebäude-Informationen Part 3

Handwerksbetriebe


Bäckerei


In der Bäckerei wird das in Mühlen hergestellte Mehl direkt zu Brot verarbeitet, welches im Spiel zu den Hauptnahrungsmitteln gehört. Das Brot aus der Bäckerei wird ins Lager gebracht und dann über die Marktstände verteilt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Mehl
Output:
Nahrung
Kosten:
300
Material:
3 Holz, 5 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
15/10
Platzbedarf:
3x3 Felder



Brauerei


In der Brauerei wird aus dem Hopfen, den die Plantagen, liefern Alkohol (Bier) gebraut, allerdings erst ab der Stufe Siedler. Bier ist eine der zahlreichen Alkohol-Varianten im Spiel.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Hopfen
Output:
Alkohol
Kosten:
300
Material:
4 Holz, 4 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/10
Platzbedarf:
3x3 Felder



Färberei


Hier werden die begehrten und deshalb profitbringenden Seidenstoffe hergestellt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Farbstoffe, Seide
Output:
Seidenstoffe
Kosten:
500
Material:
2 Holz, 8 Stein, 7 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/35
Platzbedarf:
4x3 Felder



Fleischerei


In der Fleischerei wird das Schlachtvieh der Rinderfarmen zu Fleisch (Nahrung) verarbeitet, welches dann in die Lager gebracht und über die Marktstände verkauft wird.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Schlachtvieh
Output:
Nahrung
Kosten:
350
Material:
5 Holz, 4 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
22/12
Platzbedarf:
3x3 Felder



Gerberei


Die Gerberei verarbeitet die vom Jäger in der Jagdhütte produzierten Tierhäute zu Leder. Dieses Leder wird nicht nur zum Verkauf an eure Einwohner benötigt, sondern auch für einen Teil der Waffenproduktion.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
Tierhäute
Output:
Leder
Kosten:
300
Material:
5 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
9/5
Platzbedarf:
3x3 Felder



Goldschmied


Da schlägt das Herz eines jeden Aristokraten höher: Ein wohl gefüllter Schmuckstand. Damit auch immer genügend von dem edlen Geschmeide vorhanden ist, solltet ihr bei den Goldschmieden nicht geizen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Kaufleute
Input:
Gold, Edelsteine
Output:
Schmuck
Kosten:
400
Material:
7 Holz, 11 Stein, 6 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/20
Platzbedarf:
3x3 Felder


Grosse Erzschmelze


Die grosse Erzschmelze kann in derselben Zeit mehr Eisenerz verarbeiten als die kleine Erzschmelze. Allerdings braucht sie kein Holz mehr, sondern ihr benötigt für die Eisenproduktion Holzkohle.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Eisenerz, Holzkohle
Output:
Roheisen
Kosten:
1000
Material:
10 Holz, 20 Stein, 10 Werkzeuge
Betriebskosten:
75/32
Platzbedarf:
3x3 Felder

Kleine Erzschmelze


Hier wird das in den Minen geförderte Eisenerz zu Roheisen verarbeitet. Ohne das Roheisen könnt ihr keine Werkzeuge produzieren.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Eisenerz, Holz
Output:
Roheisen
Kosten:
800
Material:
4 Holz, 10 Stein, 10 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/20
Platzbedarf:
3x3 Felder



Köhlerei


Holzkohle kann man nicht nur zum Grillen verwenden. Im Spiel wird sie von der großen Erzschmelze benötigt und auch für einen Teil der Waffenproduktion. Bevor ihr sie baut, solltet ihr für genügend Forstbetriebe sorgen, da die Köhlerei das Holz wie rasend verbraucht.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Holz
Output:
Holzkohle
Kosten:
100
Material:
2 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
12/5
Platzbedarf:
3x3 Felder


Marmorsteinmetz


Hier wird der für den Bau der Aristokraten-Gebäude benötigte Marmor hergestellt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Marmorsteinbruch
Output:
Marmor
Kosten:
300
Material:
4 Holz, 10 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
18/7
Platzbedarf:
3x3 Felder


Mühle


In der Mühle wird das Getreide der umliegenden Farmen - eine Mühle kann ohne Probleme das Getreide mehrerer Farmen verarbeiten - zu Mehl für die Nahrungsmittelerzeugung verarbeitet. Die nächste Station des Mehls ist die Bäckerei.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Getreide
Output:
Mehl
Kosten:
300
Material:
3 Holz, 3 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
16/9
Platzbedarf:
3x3 Felder



Rumbrennerei


Sobald Zuckerrohr angebaut werden kann, wird dieses in den Rumbrennereien zu Alkohol verarbeitet, der wesentlich besser (hochwertiger) ist als beispielsweise der frühe Alkohol aus Kartoffeln.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Zuckerrohr
Output:
Alkohol
Kosten:
300
Material:
6 Holz, 1 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/5
Platzbedarf:
3x3 Felder


Saline


Die Arbeiter der Saline gehen in nahegelegene Salzbergwerke und holen dort das rohe Salzgestein ab, welches in der Saline zu essbarem Salz veredelt wird. Salz wird ab der frühesten Zivilisationsstufe (Pioniere) nachgefragt und am Markstand verkauft.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
Salzstein
Output:
Salz
Kosten:
400
Material:
5 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/12
Platzbedarf:
4x3 Felder


Schmied


Der Schmied stellt Werkzeuge her, die für alle Bauvorhaben benötigt werden. Werkzeuge sollten so schnell wie möglich selbst hergestellt werden, da der Einkauf auf Dauer zu teuer wird.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Holz, Eisen
Output:
Werkzeuge
Kosten:
500
Material:
4 Holz, 3 Stein, 8 Werkzeuge
Betriebskosten:
25/15
Platzbedarf:
3x3 Felder



Schneiderei


Hier wird die Kleidung produziert.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Stoffe, Pelze
Output:
Kleidung
Kosten:
500
Material:
5 Holz, 5 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/15
Platzbedarf:
3x3 Felder



Seilerei


In der Seilerei werden aus Hanf Seile gebunden, die dann für den Bau von Schiffen eingesetzt werden. Je größer ein Schiff ist, desto mehr Seile werden benötigt, in Zeiten, wo der Spieler viele Schiffe benötigt, müssen also eine ganze Reihe von Seilereien + Hanfplantagen gebaut werden, die aber ohne Probleme zum Kostensparen wieder deaktiviert werden können wenn genügend Schiffe vorhanden sind.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Hanf
Output:
Seile
Kosten:
400
Material:
5 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
16/6
Platzbedarf:
3x3 Felder


Steinmetz


Aus den rohen Steinen der Steinbrüche werden Ziegel gehauen, die für den Bau vieler Gebäude und Strassen benötigt werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Stein
Output:
Ziegel
Kosten:
250
Material:
3 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
18/7
Platzbedarf:
3x3 Felder


Tabakverarbeitung


Tabakwaren stehen wie schon im Vorgänger beim größten Teil der Bevölkerung hoch im Kurs und werden so in rauhen Mengen verbraucht. Hier wird der auf den Tabakplantagen geerntete Tabak zu den begehrten Zigarren gedreht.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Tabak
Output:
Tabakwaren
Kosten:
300
Material:
2 Holz, 6 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
16/8
Platzbedarf:
3x3 Felder



Transiederei


Der von Walfängern verarbeitete Walspeck wird in der Siederei zu Lampenöl verarbeitet, einem überaus kostbaren Gut, das ab der Stufe Bürger nachgefragt wird und recht einfach herzustellen ist.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Walspeck
Output:
Lampenöl
Kosten:
500
Material:
5 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/10
Platzbedarf:
3x3 Felder



Weberei


In der Weberei wird Wolle und Baumwolle zu Stoffen verarbeitet, dieses Gebäude muss erforscht werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Wolle / Baumwolle
Output:
Stoffe
Kosten:
500
Material:
2 Holz, 8 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/10
Platzbedarf:
3x3 Felder



Webstube


Die Webstube verarbeitet die Wolle, die die Schafsfarmen liefern zu Stoffen. Sie steht euch gleich am Anfang des Spieles zur Verfügung und deckt den Anfangsbedarf eurer Einwohner.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
Wolle
Output:
Stoffe
Kosten:
300
Material:
4 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
15/10
Platzbedarf:
3x3 Felder

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Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:53

Gebäude-Informationen Part 4

Bergwerke und Minen

Edelsteinmine


Edelsteine werden logischerweise für die Schmuckherstellung benötigt.Edelsteinminen lassen sich auf allen Inseln mit dem entsprechenden Vorkommen errichten. Auch hier gilt es, die Inseln schnellstens zu besetzen. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst... :D

Benötigte Zivilisationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
Edelsteine
Kosten:
1500
Material:
4 Holz, 10 Stein, 8 Werkzeuge
Betriebskosten:
80/30
Platzbedarf:
--



Goldmine


Hier wird das für die Schmuckherstellung benötigte Gold gewonnen. Ihr könnt Goldminen auf allen Inseln errichten, die über die entsprechenden Goldvorkommen verfügen. Auch hier ist wieder, wie bei den Edelsteinvorkommen schnelles Handeln angesagt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Kaufleute
Input:
--
Output:
Gold
Kosten:
1500
Material:
12 Holz, 4 Stein, 15 Werkzeuge
Betriebskosten:
50/20
Platzbedarf:
--



Grosse Erzmine


Die tiefer gelegenen Erzvorkommen könnt ihr nur mit der großen Erzmine erreichen. Ihr könnt sie auf allen Inseln mit Erzvorkommen errichten.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muß erforscht werden
Input:
--
Output:
Eisenerz
Kosten:
1700
Material:
20 Holz, 0 Stein, 8 Werkzeuge
Betriebskosten:
65/30
Platzbedarf:
---

Kleine Erzmine


Hier wird das für die Werkzeugproduktion so wichtige Eisenerz gewonnen. Allerdings gelangt ihr mit dieser Erzmine nicht allzuweit in den Berg hinein. Sie ist relativ schnell erschöpft. Ihr könnt sie an allen Bergen mit Eisenerzvorkommen errichten. Danach müssen grosse Erzminen gebaut werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Eisenerz
Kosten:
1200
Material:
15 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/15
Platzbedarf:
--


Marmorsteinbruch


In den nördlichen Klimazonen finden sich oftmals reiche Marmorvorkommen, die dann abgebaut werden können. Der Marmor aus dem Steinbruch wird von Marmor-Steinmetzen weiterverarbeitet.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
--
Output:
Roh-Marmor
Kosten:
400
Material:
3 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
--


Salzbergwerk


Salz wird aus Vorkommen dieses Kristalls tief im Berginneren gefördert. In einer nahegelegenen Saline wird es dann zu genießbarem Speise-Salz veredelt.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
--
Output:
Salzstein
Kosten:
700
Material:
15 Holz, 0 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
25/10
Platzbedarf:
--


Steinbruch


An jedem größeren Berg kann ein Steinbruch errichtet werden, d.h. man benötigt keine besonderen Vorkommen. Arbeiter vom Steinmetz gehen in den Bruch und holen dort rohe Felsen, die dann zu Ziegeln verarbeitet werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
--
Output:
Steine
Kosten:
300
Material:
3 Holz, 0 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
---
Platzbedarf
---

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Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:54

Gebäude-Informationen Part 5

Militärgebäude

Bogenmacher


Durch Erforschung des Bogens wird der Bogenmacher aktiviert, der neben Bögen auch Armbrüste herstellen kann. Mit den hergestellten Waffen können dann Einheiten rekrutiert werden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Holz + Seile
Output:
Bögen + Armbrüste
Kosten:
500
Material:
4 Holz, 4 Stein, 6 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/20
Platzbedarf:
3x3 Felder



Buechsenmacher


Dieses Gebäude kann nur erforscht werden, danach stellt der Buechsenmacher wahlweise Kanonen (für Schiffe) oder Musketen (für Musketen) her.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Holz + Eisen
Output:
Kanonen + Musketen
Kosten:
500
Material:
3 Holz, 8 Stein, 6 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/15
Platzbedarf:
3x4 Felder



Große Waffenschmiede


Nach der Erforschung dieses Gebäudes können Äxte produziert werden, zusätzlich noch Lanzen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Eisen, Holz
Output:
Äxte, Lanzen
Kosten:
300
Material:
3 Holz, 8 Stein, 6 Werkzeuge
Betriebskosten:
50/20
Platzbedarf:
3x3 Felder



Grosse Festung


Sie ist die größte Vertreterin ihrer Art. Sie hat die größte Verteidigungsstärke und kann die meisten Einheiten gleichzeitig produzieren und beherbergen. Leider lassen sich auch hier keine Kanoniere, Katapulte oder Mörser stationieren. Für die Produktion müssen die entsprechenden Waffen und Holz vorrätig sein.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Kaufleute
produziert gleichzeitig:
8 Soldaten
beherbergt gleichzeitig:
8 Soldaten
Kosten:
2500
Material:
15 Holz, 30 Stein, 20 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
8x8 Felder



Grosses Stadttor


Stadttore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Städte. Eure Einwohner und Soldaten können die Stadt dann jederzeit durch dieses Tor verlassen oder betreten. Gegnerischen Truppen wird der Zugang verwehrt, wenn das Tor denn auch verschlossen ist. Das große Stadttor sieht prunkvoller aus als das kleine und macht somit auch mehr her.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Kosten:
200
Material:
2 Holz, 10 Stein, 0 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
3x3 Felder



Kanonengiesserei

In der Kanonengiesserei werden Kanonen und Mörser inclusive der Bedienmannschaften produziert. Nach der Erforschung der Kanone steht euch dieses Gebäude zur Verfügung.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Holzkohle + Eisen
Output:
Kanonen + Mörser
Kosten:
800
Material:
10 Holz, 10 Stein, 10 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/15
Platzbedarf:
4x4 Felder



Kanonenturm


Er ist die Weiterentwicklung des Wachturmes. Auch hier lassen sich nur Fernkampfeinheiten stationieren. Im Gegensatz zum Wachturm, dürfen es hier aber Kanonen sein.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
stationierbare Einheiten:
2
Kosten:
200
Material:
8 Holz, 8 Stein, 3 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder


Kleine Festung


Die kleine Festung steht euch schon am Anfang des Spieles zur Verfügung. Sie hat die geringste Verteidigungskraft und kann nur wenige militärische Einheiten gleichzeitig beherbergen und produzieren. Kanoniere, Katapulte und Mörser lassen sich hier nicht stationieren. Es empfiehlt sich, hier Fernkampfeinheiten zu stationieren. Zur Einheitenproduktion benötigt ihr Holz und die entsprechenden Waffen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
produziert gleichzeitig:
4 Soldaten
beherbergt gleichzeitig:
2 Soldaten
Kosten:
600
Material:
20 Holz, 0 Stein, 10 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
4x4 Felder



Kleine Waffenschmiede


Nach der Erforschung der Schwerter steht euch die kleine Waffenschmiede zur Verfügung.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Eisen
Output:
Schwerter
Kosten:
200
Material:
4 Holz, 2 Stein, 4 Werkzeuge
Betriebskosten:
40/15
Platzbedarf:
3x3 Felder



Kleines Stadttor


Stadttore sind die Ein- und Ausgänge befestigter Städte. Eure Einwohner und Soldaten können die Stadt dann jederzeit durch dieses Tor verlassen und gegnerische Truppen bleibt der Zutritt verwehrt, wenn das Tor verschlossen ist.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Kosten:
150
Material:
1 Holz, 6 Stein, 0 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder



Kriegsmaschinen-Bauer


Um gut befestigte Städte einzunehmen, ist der Einsatz von schweren Geräten erforderlich, um beispielsweise Mauern zu erstürmen. Diese Geräte werden hier gebaut und erfordern nach ihrer Fertigstellung jeweils eine Bedienmannschaft.

Benötigte Zivilisationsstufe:
muss erforscht werden
Input:
Seile + Holz
Output:
Kriegsmaschinen
Kosten:
500
Material:
6 Holz, 2 Stein, 8 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
4x4 Felder



Maueraufgang


Maueraufgänge sind nötig, damit ihr Einheiten auf der Stadtmauer stationieren könnt. Allerdings solltet ihr darauf achten, daß sich der Eingang zum Stadtinneren hin befindet, sonst kann es euch passieren, daß plötzlich mehr Gegner auf der Mauer sind als eigene Soldaten.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Kosten:
50
Material:
0 Holz, 1 Stein, 0 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder



Mittlere Festung


Die mittlere Festung ist die Weiterentwicklung der kleinen Festung. Sie kann schon ein paar mehr Einheiten gleichzeitig produzieren und beherbergen und verfügt über eine größere Verteidigungskraft. Auch hier lassen sich keine Kanoniere, Katapulte oder Mörser stationieren. Sinnvoll ist die Stationierung von Fernkampfeinheiten. Auch hier müssen für die Produktion die nötigen Waffen und Holz vorhanden sein.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
produziert gleichzeitig:
6 Soldaten
beherbergt gleichzeitig:
4 Soldaten
Kosten:
1000
Material:
15 Holz, 20 Stein, 10 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
6x6 Felder



Rüstungsbauer


Logischerweise produziert der Rüstungsbauer Rüstungen für eure Soldaten. Durch Forschung könnt ihr die Rüstungen auch noch aufrüsten.

EDIT/Stimmt nicht! Alle Upgrades sind Lost Features!

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Leder + Eisen
Output:
Rüstungen
Kosten:
300
Material:
8 Holz, 2 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
30/15
Platzbedarf:
3x3 Felder



Stadtmauer


Die begehbaren Stadtmauern dienen in Anno 1503 der Sicherung eurer Städte. Durch Maueraufgänge können hier Infanterie-Einheiten zur Abwehr von Angriffen stationiert werden. Auf der Mauer stationierte Musketen- und Armbrustschützen haben eine größere Reichweite als Soldaten am Boden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Kosten:
50 je Teil
Material:
0 Holz, 1 Stein, 0 Werkzeuge je Teil
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder



Wachturm


Im Wachturm könnt ihr Fernkampfeinheiten, wie Bogen-, Armbrust- und Musketenschützen stationieren. Aufgrund der Höhe haben die dort stationierten Einheiten einen Reichweitenvorteil gegenüber den gegnerischen Einheiten am Boden.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
stationierbare Einheiten:
2
Kosten:
100
Material:
8 Holz, 5 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
1x1 Felder

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Robinson Crusoe

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Dienstag, 3. Februar 2004, 22:55

Gebäude-Informationen Part 6

Küstengebäude

Fischer


Eine Fischerhütte erfüllt gerade zu Beginn des Spiels ihren Zweck als guter und schneller Nahrungslieferant ohne lange Produktionsketten. Direkt am Meer errichtet, fährt ein Fischer mit einem kleinen Boot auf das Wasser und bringt Fisch an Land.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Pioniere
Input:
--
Output:
Nahrung
Kosten:
180
Material:
6 Holz, 0 Stein, 2 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/12
Platzbedarf:
variabel



Grosse Werft


Die grosse Werft ergänzt die kleine Werft und kann diese auch vollständig ersetzen. Hier lassen sich alle Schiffe bauen.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Stoffe, Holz, Seile
Output:
Schiffe
Kosten:
2000
Material:
20 Holz, 18 Stein, 20 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
variabel



Kleine Werft


Die kleine Werft steht euch ab der Zivilisationsstufe Siedler zur Verfügung. Hier könnt ihr die kleinen und mittleren Handels- und Kriegsschiffe bauen und reparieren.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Siedler
Input:
Stoffe, Holz, Seile
Output:
Schiffe
Kosten:
1200
Material:
18 Holz, 12 Stein, 15 Werkzeuge
Betriebskosten:
--
Platzbedarf:
variabel



Walfänger


Bürger fordern wertvolles Lampenöl, und Wale bilden die Grundlage für dieses. Der Walfänger muss in der Nähe von reichen Wal-Herden errichtet werden, idealerweise in den Polarregionen. Nachdem ein Schiff in Auftrag gegeben wurde, fährt dieses auf das Meer und fängt Wale.

Benötigte Zivilisationsstufe:
Bürger
Input:
Wale
Output:
Walspeck
Kosten:
500
Material:
5 Holz, 5 Stein, 5 Werkzeuge
Betriebskosten:
20/10
Platzbedarf:
variabel

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Bomi

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Mittwoch, 4. Februar 2004, 04:33

Hmmm...

Schöne Arbeit! Aber...

Zitat

Ein Amtsgericht sorgt für Ordnung in der Stadt, was gerade in größeren Städten auch nötig ist. Die Gefahr, dass Aufstände oder Unruhen ausbrechen, verringert sich durch den Bau dieses Gebäudes.

Stimmt nicht - es hilft allenfalls gegen Räuber. Hast Du das alles aus der 1503 Hilfe extrahiert?
  ATH, Bomi

Contests: 2008 BEC BOC 1602 | 2007 BEC BOC | 2006 BEC BOC | 2005 BEC BOC | 2004 BEC

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Robinson Crusoe

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8

Mittwoch, 4. Februar 2004, 08:06

RE: Hmmm...

Zitat

Original von Bomi
Schöne Arbeit! Aber...

Zitat

Ein Amtsgericht sorgt für Ordnung in der Stadt, was gerade in größeren Städten auch nötig ist. Die Gefahr, dass Aufstände oder Unruhen ausbrechen, verringert sich durch den Bau dieses Gebäudes.

Stimmt nicht - es hilft allenfalls gegen Räuber. Hast Du das alles aus der 1503 Hilfe extrahiert?


das hab ich alles auf dem rechner von meinem onkel gefunden :hey:
  Lieber stadtbekannter Annoholiker, als anonymer Alkoholiker.
Annoholismus ist keine schlechte Angewohnheit, es ist mehr eine Krankheit.
Annozone...Da werden Sie geholfen :D

--------------------------------------------------------------------------------
Computerprobleme sitzen in den meisten Fällen zwischen Tastatur und Stuhl ;)
--------------------------------------------------------------------------------

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Robinson Crusoe« (4. Februar 2004, 08:13)


feuerwehrlumpi

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9

Dienstag, 10. Februar 2004, 19:31

alles wunderbar. kann mir aber mal jemand sagen wo ich ein BILD :] fide wie man eine Stadt am besten aufbaut :scratch: Also wo Wohnhäuser,wo öffentliche Gebäude usw.:ohoh:
könnt mir auch ne Mail senden

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GabiB

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10

Dienstag, 10. Februar 2004, 19:56

Jo, aber hier gibts das schon.
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

annokrat

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11

Mittwoch, 11. Februar 2004, 08:44

Robinson Crusoe,

es macht keinen sinn wenn du infos aus einer spielehilfe, die oft schlicht falsch ist, hier reinkopierst.
sinn würde es machen, wenn du die tatsächlichen funktionen oder nicht-funktionen der gebaüde/produktionen nennen würdest, so dass die info besser an die spielwirklichkeit angeglichen wird.

als beispiele nenne ich jetzt mal:
- amtsgericht , siehe bomis post
- galgen: hat keine funktion <-- das sollte da bei gebäude-info stehen.
- kampfmaschinenbauer: da muss stehen, dass das bauen von belagerugstürmen zu einem fehler führt(führen kann??) und das bauen unterlassen werden sollte.
- rüstungsbauer: upgrades sind lost features (gilt für alle upgrades)
- grosse werft: kann ab bürger gebaut werden (ab 600 oder 700), das grosse kriegsschiff auch.

ich hoffe, dass wenigstens der materialbedarf und die kosten stimmen.

annokrat

nachtrag: weil es hier her passt(ist auch ein beispiel für falsche infos in diesem thread) und auch irgendwie lustig ist.
die weberei macht ja im gegensatz zu 1602(und im gegensatz zu verbreiteten meinungen) in 1503 keinen wirtschaftlichen sinn mehr, da sie teuerer produziert als die webstuben.

diesen umstand hinterfragt ein poster im offiziellen forum, rechnet die bilanzen richtig aus und stellt sie korrekt gegenüber. alle erklären dem poster, dass er falsch liegt... und zum schluss glaubt er das auch noch, :rofl:
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »annokrat« (11. Februar 2004, 15:37)


feuerwehrlumpi

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12

Mittwoch, 11. Februar 2004, 15:34

Danke GabiB für den Link :) habe jetzt was ich brauche
:D

GabiB

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13

Donnerstag, 12. Februar 2004, 00:23

Zitat

Original von annokrat
...
- grosse werft: kann ab bürger gebaut werden (ab 600 oder 700), das grosse kriegsschiff auch.
...


Kann gebaut werden, sobald grosse Schiffe (egal, ob Handels- oder Kampfschiff) erforscht sind. ---> also nicht wirklich an Entwicklungsstufe oder EW-zahl gebunden. :g:

edit:/ An EW insofern gebunden, dass man 50 Wissenspunkte für die Erforschung grosser Schiffe benötigt, und die gibt es erst ab Stufe Bürger. ;)
  :engel:

Gute Mädchen kommen in den Himmel, böse überall hin! Sprichwort

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »GabiB« (12. Februar 2004, 18:03)


annokrat

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14

Freitag, 13. Februar 2004, 14:02

ja, ja, GabiB,
ich sehe, dass es bei denem post schon recht spät war.

forschung hin oder her, du benötigst erst mal den nötigen wissensstandwert und den erreichst du erst ab bürger.
bei der anzahl bin ich mir jedoch nicht sicher, da ich immer direkt die 600+ bürger anstrebe um ihnen das gewinnbringende lampenöl andrehen zu können. ich meine, dass 500 bürger für den wissenwert, der das grosse kriegschiff ermöglicht(<-- darum geht es mir im endeffekt), bereits reichen könnten.

aber genau diese dinge gehörten, nach meiner meinung, zu den gebäudeinfos... und das ist ja hier das thema... fällt mir gerade ein :unschuldig:

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.

GabiB

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15

Samstag, 14. Februar 2004, 16:46

Zitat

Original von annokrat
... bei der anzahl bin ich mir jedoch nicht sicher, da ich immer direkt die 600+ bürger anstrebe um ihnen das gewinnbringende lampenöl andrehen zu können. ich meine, dass 500 bürger für den wissenwert, der das grosse kriegschiff ermöglicht(<-- darum geht es mir im endeffekt), bereits reichen könnten.

aber genau diese dinge gehörten, nach meiner meinung, zu den gebäudeinfos... und das ist ja hier das thema... fällt mir gerade ein :unschuldig:

annokrat


Habs gestern ausprobiert. Ist zwar nicht ganz gelungen weil mehr Siedler aufgestiegen sind als ich es wollte aber; Zumindest weiss ich nun, bereits bei 270 (280) Bürgern wird ausreichend Wissen angereichert um 40 bzw. Wissenspunkte zur Erforschung der grossen Schiffe anzuhäufen. :)) 8)
  :engel:

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annokrat

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Montag, 16. Februar 2004, 10:45

hey, GabiB, mach' mich nicht närrisch!

wenn du schon probierst dann richtig.
ich habe es jetzt mal getestet:
für die grosse werft müssen grosse handelsschiffe erforscht sein. dazu werden 50 wissen benötigt. dieses wissen erreicht man mit 200 bürgern.
==> grosse werft ab 200 bürgern

damit kann man jedoch noch keine grossen kriegsschiffe bauen, da 60 wissen für die erforschung benötigt werden.
das wissen kann erst ab 600 bürger erhöht werden(auf 70).
==> grosse kriegsschiffe ab 600 bürger.

sooo, jetzt haben wir das dann doch mal geklärt.... eine der brennensten anno1503-fragen... :]

annokrat
  anno 1503, das beste anno aller zeiten.
anno 1701, das anno für ewige anfänger.