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Larnak

Schatzjäger

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Freitag, 19. August 2011, 18:35

GamesCom 2011: Anno 2070 angespielt// Presse-Vorführung

Anno 2070 auf der Gamescom



Anno-Spiele gehören zur seltenen Gattung derjenigen Aufbauspiele, die auch im Massenmarkt größere Beachtung finden. Um das auch in Zukunft sicher zu stellen, hat man sich beim Entwickler Related Designs zu einem mutigen Schritt entschieden: Während die bisherigen Serienteile ihre Wurzel eher historisch im späten Mittelalter oder der Renaissance hatten, wird der neue Serienteil in die nahe Zukunft verlegt. Anno 2070 vermittelt somit in erster Linie vor allem eine ganz andere Atmosphäre als die Vorgänger. Wir hatten auf der GamesCom Gelegenheit, den Titel anzuspielen, einer Vorführung beizuwohnen und mit dem Producer des Spiels, Christopher Schmitz, zu sprechen.

Einige Fans haben sich angesichts des Settingwechsels vor allem die Frage gestellt, ob ein Spiel so fern des Mittelalters überhaupt noch ein Anno sein kann. Andere wiederum hofften, dass sich auch spielerisch vieles dem neuen Setting anpassen würde. Erstere können wir beruhigen, letztere müssen sich zumindest einer Tatsache bewusst sein: Auch Anno 2070 spielt sich im Kern wie alle bisherigen Serienteile, große Umwälzungen wird es nicht geben.

Die Turbine, um damit ... ?

Wir haben 15 Minuten lang die erste Mission der Kampagne spielen dürfen. Wer die Kampagne von Anno 1404 kennt, möge sich an dieser Stelle an die erste Mission dort erinnern – viel geändert hat sich nicht. Wir bekommen den Auftrag, bei der Verbesserung einer Turbine für ein großes Wasserkraftwerk zu helfen, wofür wir zunächst auf der Nachbarinsel eine kleine Siedlung gründen. Wie gehabt bekommen wir also ein Schiff mit Baumaterial, fahren hinüber zur unbesiedelten Insel und errichten ein Kontor am Strand, einen Marktplatz im Inneren der Insel und einige Wohnhäuser, denen wir mit Straßen den benötigten Zugang zum Markt bieten. Hier begegnen wir einer kleinen Verbesserung: Wohnhäuser müssen nicht zwingend einzeln gesetzt werden, sondern können, ähnlich wie es beispielsweise beim Pflanzen von Wald möglich war, bei gedrückter Maustaste gleich in Gruppen gebaut werden, was vor allem bei großen Siedlungsprojekten angenehm ist. Da wir unsere Einwohner zudem mit Fisch füttern müssen, brauchen wir nun mehr Bauzellen, das neue zentrale Baumaterial, das direkt aus dem Boden als Granulat gewonnen und dann zu Bauzellen weiterverarbeitet wird. Die Bauzellen lösen damit das Holz ab und stellen eine Art Betonplatten dar.

Während wir auf die Bauzellen warten, werfen wir einen kurzen Blick auf die Technik: Wie schon Anno 1404 sieht auch Anno 2070 umwerfend aus. Im Kern steckt dabei deutlich erkennbar die gleiche Engine, die im Detail aber durchaus noch verbessert wurde. So fallen uns vor allem die realistischer aussehenden Berge und besser animierten Flüsse positiv auf. Trotzdem soll sich Anno 2070 wieder gut skalieren lassen, sodass die Systemanforderungen kaum steigen. Der Stil der Menüs ist sehr schön an das neue Setting angepasst und unterstützt wunderbar die Zukunftsatmosphäre des Titels.

Mit den mittlerweile frisch produzierten Bauzellen bauen wir nun weitere Wohnhäuser und bekommen von einem Techniker außerdem den Hinweis, dass er für Arbeiten an der angesprochenen Turbine mehr Energie benötige. Ein Kohlekraftwerk muss her -- und wir kommen zum ersten Mal im neuen Anno in Kontakt mit einem wirklichen neuen Feature, der Energiebilanz. Die ist nichts anderes als ein Zahlenwert, der pro Insel ermittelt wird. Kraftwerke erhöhen diese Zahl, indem sie Energie bereitstellen, Betriebe reduzieren sie, indem sie Strom verbrauchen -- fällt der Wert unter Null, sinkt die Produktivität der Betriebe auf der betroffenen Insel. Wir errichten also einen mächtig aussehenden Kohlebagger und ein Kraftwerk dazu und unsere Energieprobleme sind für die nächste Zeit gelöst. Nach einigen weiteren gebauten Betrieben endet dann plötzlich die Messe-Demo des Spiels: Die für ein Spiel wie Anno 2070 viel zu kurzen 15 Minuten sind vorbei, wir werden ins Menü geworfen. Was es mit der Turbine auf sich hat, werden wir also frühestens Ende Herbst 2011 erfahren, wenn das Spiel erscheinen soll. Abgesehen also von der Tatsache, dass Anno 2070 sich an ganz klassische Anno-Regeln hält und sogar die Menüstrukturen nahezu vollständig von Anno 1404 übernommen hat – natürlich in anderem Stil – konnten wir hier nicht viel erfahren.

Unterwasser und Krieg

So leicht geben wir uns natürlich nicht geschlagen und machen uns auf den Weg zu einer Presse-Vorführung des Spiels. In der wird zunächst wieder eines bestätigt: Anno 2070 ist ein ganz klassisches Anno. Wir errichten Betriebe, versorgen die Bevölkerung mit verschiedenen Waren und Gebäuden und sorgen so für einen gesellschaftlichen Aufstieg. Uns werden nochmals die Fraktionen des Spiels erklärt: Zu den schon seit Ankündigung des Titels bekannten Ecos und Tycoons, die für ökologische beziehungsweise effiziente Wirtschaft und Entwicklung stehen und die zunächst zu Beginn des Spiels gewählt werden müssen, gesellen sich die Techs, die sowohl den Ecos als auch den Tycoons offen stehen und Zugang zum Forschungssystem des Spiels geben. Dabei lassen sich über zwei Forschungsgebäude Technologien oder Baupläne erforschen, die wichtig für den technologischen Fortschritt beider Fraktionen sind. Außerdem wurden die Unterwasserwelten des Spiels näher erläutert, die bereits vor einigen Wochen angekündigt worden waren und die im neuen GamesCom-Trailer (wir berichteten) erstmals in Bewegung zu sehen sind. Dabei handelt es sich um Unterwasserplateaus, die wie Inseln funktionieren und per U-Boot zugänglich sind. Sie zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie besonders reiche Rohstoffvorräte bieten, die dadurch von besonderem Interesse sind. Die dort geförderten Rohstoffe lassen sich beispielsweise mit einer Pipeline im Falle von Öl an die Wasseroberfläche transportieren, wo dann auch normale Schiffe sie abholen können.

Der letzte Abschnitt der Präsentation widmet sich einem Thema, bei dem sich Entwickler und Publisher bisher weitgehend in Schweigen hüllten: Dem Militärsystem. Nach Anno 1701, das auf traditionelle RTS-Steuerung in den Kämpfen setzte, krempelte Anno 1404 das Militärsystem um, so dass ihr nur noch Heerlager statt Soldaten bewegen musstet. Der damit veränderte Fokus der Schlachten weg vom taktischen hin zum auf strategische Aspekte fokussierten Kampf kam bei vielen Spielern nicht gut an. Mit Anno 2070 gibt es nun wieder ein neues System: Da Landeinheiten vor allem fummelig seien und sich in Städten leicht verlören, wird es im Spiel keine Landstreitkräfte mehr geben. Stattdessen sehen wir in einem Angriff auf eine Insel neben den obligatorischen Schiffen einige Flugzeuge, die in RTS-Manier gesteuert Raketen auf die feindlichen Flugabwehrstellungen feuern und die, so die Entwickler, alle Probleme mit dem Militärsystem nun ein für alle Mal lösen würden. Insgesamt ist hier nicht ersichtlich, warum darüber so lange der Mantel des Schweigens gebettet wurde. Wir finden das weder besonders spannend noch besonders revolutionär.

Während der Vorführung des Spiels wurde außerdem besonders betont, dass in Anno 2070 alles, vor allem Inseln und Städte, noch größer sei. Wir fragten deshalb später bei Christopher Schmitz nach, der uns wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholte: Es hätte dort wohl ein Kommunikationsproblem gegeben, größer würden die Städte schon, man meine das aber vor allem in Bezug auf die Höhe der Gebäude. In der Fläche würden Inseln und damit auch Städte nicht größer, denn in Anno gehe es auch immer um effiziente Nutzung des Platzes als wichtiges Spielelement. Das komplette Interview lest ihr bald hier in der Annozone.

Fazit

Insgesamt sind wir uns nach dem, was wir gesehen haben, sicher, dass Anno 2070 einiges ganz sicher sein wird: Zum einen spielerisch ein würdiger Serienvertreter, zum anderen auf jeden Fall ein qualitativ sehr hochwertiges Spiel. Wir sind uns aber noch nicht sicher, ob das fertige Spiel beim Spielen auch den Eindruck eines neuen Spiels macht oder im Kern doch ein 1404 mit ein paar neuen Details sein könnte, denn dafür konnten wir das Spiel nicht lange genug testen. Stören wird das die Wenigsten: Wer allein schon den Wechsel des Settings schwer verdaulich findet, freut sich, dass wenigstens spielerisch alles beim Alten bleibt. Viele andere werden allein das geänderte Setting und die damit veränderte Atmosphäre als genug Veränderung verbuchen, um sich auf das Spiel zu freuen.



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Larnak

Schatzjäger

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Samstag, 20. August 2011, 22:38

Hier nun das schon angekündigte Interview mit Christopher Schmitz, dem Producer von Anno 2070. Wir hatten auf der Gamescom die Möglichkeit, etwa eine halbe Stunde mit ihm über Kopierschutz, DLCs, natürlich das neue Anno und einige andere interessante Themen zu reden. Viel Spaß beim Lesen! :)

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Annozone: Hallo Christopher! Werfen wir zunächst einen Blick zurück: Anno 1404 ist mittlerweile etwa 2 Jahre alt. Seid ihr mit dem, was ihr geschaffen habt sowie der Resonanz, die ihr dazu bekommen habt, zufrieden?

Christopher Schmitz: Im Prinzip sind wir nie zufrieden mit den Spielen, die wir machen. Wir finden zwar, dass Anno 1404 schon sehr gut war, es ist ja nach den Tests und Reviews auch der beste Teil der Serie gewesen, allerdings fallen mir auch eine Million Dinge ein, die man an dem Spiel eigentlich noch verbessern müsste. In Zukunft werden wir es daher anders machen, wie beispielsweise bei die Siedler Online. Es ist ein free2play-Client-Server-Spiel, an dem ein dediziertes Team arbeitet und damit beschäftigt ist, das Spiel weiter zu verbessern, wenn es erst mal erschienen ist und eine Weile läuft. So können wir vor allem auch auf User-Feedback reagieren. Das geht bei dem alten Business-Modell mit Box-Games gar nicht. Wir können nicht ganz viel Geld in die Hand nehmen und alle Dinge, die uns bei Anno 1404 noch auffallen, verbessern. Der Produkt-Lebenszyklus bei einem Box-Game ist immer so, dass das Spiel nach Release eine Weile zum Vollpreis verkauft und dann heruntergepreist wird. Damit ist das Thema dann durch. Wir erleben in der Games-Branche gerade einen Paradigmenwechsel, so dass es in Zukunft wahrscheinlich keine Box-Games mehr geben wird, sondern alles Client-Server-Spiele sein werden und es kein Produkt, sondern nur noch einen Service gibt, der mit verschiedenen Bezahlmodellen verknüpft ist wie beispielsweise Monatsabos, free2play, Itemselling oder der klassischen Variante, in der man einmal etwas kauft und dann immer spielen darf. In diese Richtung wird es ganz klar überall gehen, das ist abzusehen. Wenn wir beispielsweise Anno 1404 von Anfang an mit so einem Modell betrieben hätten, hätten wir es irgendwann released, das User-Feedback eingesammelt, also was gut ankommt, was nicht gut ankommt, und hätten dann viel am Spiel herumgebastelt. Bei Anno 1404 war das aber nur im Rahmen des Addons Venedig noch möglich. Addons machen wir natürlich bei den meisten erfolgreichen Spielen, allerdings sind sie natürlich viel kleinere Projekte, da kann man nicht alles umsetzen. Im Großen und Ganzen bin ich aber auf jeden Fall sehr zufrieden mit Anno 1404. Natürlich, es hat schließlich super Wertungen bekommen, alle Preise abgeräumt, die es gibt, und wird überall als Referenz genannt. Anno 2070 wird aber noch viel besser werden, das beste Anno aller Zeiten!

Annozone: Anno 1404 wurde lange Zeit von einem schweren Speicherbug heimgesucht, der zu Abstürzen führte und dafür sorgen konnte, dass gespeicherte Spielstände unbrauchbar wurden.

Christopher Schmitz: Ja, für den Speicherbug entschuldige ich mich natürlich nochmal bei allen Fans, das tut uns wirklich Leid. Es war nicht so, dass uns das nicht aufgefallen ist, wir kommunizieren teilweise nur schlecht, das muss man schon feststellen. Das Community-Management ist da auch mit auf andere Produkte fokussiert, weil wir sehr viele sehr große Produktionen haben. Der Bug war aber durchaus bekannt, es wurde auch daran gearbeitet, aber wir haben einfach nicht herausbekommen, wo der Fehler steckt. Wir haben immer wieder Leute eingeladen, die mit ihren Rechnern, die von dem Fehler betroffen waren, vorbei kommen sollten. Die waren dann hier, haben stundenlang gespielt, aber der Fehler trat dann nicht mehr auf. Oder sie sind gar nicht erst aufgetaucht, obwohl sie kommen sollten. Deswegen hat es sich dann Ewigkeiten hingezogen. Wir haben dann auch mehrfach gedacht "Jetzt ist er gefixt!", weil er auf den betroffenen Rechnern nicht mehr auftrat, haben also einen Patch herausgegeben und mussten feststellen, dass er der Bug doch wieder auftrat. Das war wirklich ein Höllenbug!

Annozone: Habt ihr ihn für Anno 2070 endgültig gefixt?

Christopher Schmitz: Wir haben die Technik ziemlich stark umgebaut. Die Engine von Anno 2070 basiert natürlich auf der alten Engine, ist aber zu etwa 60% neu programmiert. Deswegen haben wir schon eine gute Chance, dass der Speicherbug weg ist. Wir wissen allerdings immer noch nicht 100%ig genau, wo die Ursache liegt, da er auf keinem unserer Rechner je aufgetreten ist. Wahrscheinlich liegt es an der Speicherverwaltung von Windows. Es könnte aber auch sein, dass es an einem bestimmten Typ Speicherbaustein in Zusammenhang mit sehr hohen Zugriffsraten liegt. Das ist aber auch nur so eine Theorie, ob es wirklich daran liegt, wissen wir nicht. Vielen haben wir empfohlen, dass man die Grafikdetails herunterschrauben soll und dass der Bug dann nicht mehr auftritt. Wir sind uns aber nicht ganz sicher, ob das auch wirklich überall etwas gebracht hat.

Annozone: Vor einem Jahr haben wir bereits mit dir darüber gesprochen, dass die Kommunikation im offiziellen Anno-Forum nicht gut funktioniert, dass die Bug-Reports der Spieler bei den Entwicklern scheinbar nicht ankommen und dass es keine Rückmeldung gibt. Du hast damals versprochen, dass daran unbedingt gearbeitet werden müsste.

Christopher Schmitz: Da sind wir auch gerade bei. Wir werden jetzt für Anno 2070 ein Post-Launch-Projekt mit einem eigenen Live-Operation-Team haben. Wir bauen uns gerade komplett um bei Ubisoft-BlueByte. Bis vor kurzem waren wir nur ein reiner Entwickler, mittlerweile sind wir zusätzlich auch Online-Games-Publisher. Dadurch werden wir in Zukunft auch ein Live-Operation-Team haben, das an Anno 2070 arbeitet, das Community-Feedback einsammelt und das Projekt auf Basis des Feedbacks der Spieler verbessert. Wahrscheinlich wird es dann eigene Community-Manager, Gamemaster und ähnliche geben, die dann für dedizierte Spiele zuständig sind. Damit vermeiden wir dann in Zukunft, dass vorhandenes Feedback nicht an die richtigen Stellen durchdringt. Das ist also auf jeden Fall etwas, das wir optimieren müssen und woran wir gerade arbeiten. Der Producer, der Siedler 5, 6 und 7 gemacht hat, ist jetzt Herr der Live Operation bei uns und kümmert sich seit ungefähr einem halben Jahr darum, diesen ganzen Bereich aufzubauen.

Annozone: Davon wird also auch Anno 2070 schon profitieren?

Christopher Schmitz: Das machen wir gerade für die Siedler Online und noch fünf bis sechs andere free2play-Browsergames, werden dann aber auch Anno 2070 genauso betreuen, damit wir eben nicht mehr dieses Theater haben, dass sich ewig keiner im Forum blicken lässt und nicht auf die Community eingegangen wird. Bisher war die Organisation darauf einfach nicht ausgelegt.

Annozone: Du hast es vorhin schon angesprochen: Wenn der Service langfristig aufrecht erhalten soll und ihr das Spiel inhaltlich weiter verbessern wollt, muss eine langfristige Finanzierung her. Habt ihr da bei Anno 2070 auch schon Pläne?

Christopher Schmitz: Anno ist ein normales Box-Game, also kein free2play-Game oder so etwas. Vielleicht werden wir irgendwann mal einführen, dass man sich vielleicht -- das ist jetzt nur so aus der hohlen Hand heraus gesagt und überhaupt noch nicht entschieden -- beispielsweise auch zusätzlich Content gegen Geld herunterladen kann, ähnlich einem Addon, das weiß ich aber noch nicht genau.

Annozone: Also DLCs?

Christopher Schmitz: Ja, aber eher wie ein Addon. Als hätte man bei Erscheinen von Venedig sehen können "ah, das neue Addon ist jetzt verfügbar" und auf einen Knopf drücken können, um es im Spiel zu kaufen. Mikrotransaktionen planen wir aber momentan nicht. Die sind ja gerade der große Trend der ganzen Branche, daher kann man natürlich nicht ausschließen, dass so etwas irgendwann nochmal kommt, aber im Moment haben wir dazu noch keine Pläne. Wir sind ja gerade noch in in der Planung für Anno 2070. Was danach kommt, ist noch offen.

Annozone: Ein anderes Reizthema bei allen Ubisoft-Spielen ist mittlerweile immer der Kopierschutz. Kannst du uns zu Anno 2070 schon Neues berichten?

Christopher Schmitz: Das wird erst später entschieden. Wir haben ein Anti-Piracy-Team, die entscheiden kurz vorher, was für ein Kopierschutz verwendet wird, ich weiß es noch nicht. Ich denke mal im Oktober oder November wird das entschieden. Im Moment ist es so, dass alles im Umbruch ist, daher kann ich es wirklich nicht sagen. Es gab beispielsweise mal die Ausgabe, dass alle neuen Ubisoft-Spiele den Ubisoft-Launcher nutzen würden, dann gab es wieder Spiele, die ihn nicht hatten -- das wird immer erst kurz vor der Master entschieden. Vor allem: Das Spiel muss dafür auch nicht groß vorbereitet werden, entweder bekommt es dann am Ende den Kopierschutz oder es bekommt ihn eben nicht, das kann sich wirklich auf Tagesbasis ändern. Grundsätzlich ist es so, dass wir bei solchen Spielen sehr hohe Piracy-Rates haben, sehr sehr hohe Piracy-Rates. Ich würde sagen, dass ein Großteil der Annospieler das Spiel nicht gekauft haben. Das ist natürlich nicht nur bei Anno so, sondern bei jedem anderen Computerspiel auch. Es ist ein Problem, auf das wir reagieren müssen. Das ist einfach Selbstverteidigung, denn wir müssen natürlich auch die nächsten Produktionen finanzieren.

Annozone: Wie stellt ihr denn fest, dass es so viele Kopien gibt?

Christopher Schmitz: Wir sehen im Tor zur Welt beispielsweise, wie viele Leute da hochladen, da sind ja auch die Kopierer mit dabei. Dort laden 10 mal so viele Leute hoch, wie die Verkaufszahlen zuließen.

Annozone: Sind es tatsächlich 10 mal so viele?

Christopher Schmitz: Naja, nicht unbedingt 10 Mal, aber es ist sehr sehr hoch; nicht nur etwa 20% oder so, es ist viel viel höher, das ist bei jedem Box-Game so. Es ist eine wirklich gigantische Piracy-Rate. Ich will jetzt nicht behaupten, dass jeder, der das Spiel kopiert hat, es sich auch gekauft hätte, aber es beschädigt auf jeden Fall das Spiel, das ist klar. Und die Spiele sind sehr teuer, wir geben für Anno richtig, richtig viel Geld aus. Es ist ein Team mit über 100 Leuten, das über zweieinhalb bis drei Jahre an dem Spiel arbeitet, das kostet einen sehr hohen Millionenbetrag.

Annozone: Bedeuten so hohe Kopierzahlen nicht, dass der Kopierschutz unwirksam ist?

Christopher Schmitz: Nein, im Prinzip hält er normalerweise schon einige Wochen. Das ist auch die Zeit, in der das meiste verkauft wird. Bei Anno 1404 haben wir den Kopierschutz beispielsweise nach etwa drei bis vier Monaten herausgenommen. Es geht wirklich darum, dass wir in der ersten Zeit nach Release etwas mehr Umsatz machen. Dafür, ist der Kopierschutz wichtig. An dem Tag, als der Crack kam, konnten wir beispielsweise sehen, wie die Aktivierungen dann explosionsartig nach oben gegangen sind.

Annozone: Beobachtet ihr die Szene sehr genau, dass ihr wisst, wann welche Cracks erscheinen?

Christopher Schmitz: Ja, unser Anti-Piracy-Team beobachtet, wenn Cracks kommen, die sehen das sofort. Wenn der Crack da ist, wissen wir das vielleicht fünf Minuten später.

Annozone: Kannst du dir vorstellen, dass das Modell, den Kopierschutz einige Monate nach einem Spiel zu entfernen, um den Spielern später möglichen Ärger zu ersparen, Standard werden kann?

Christopher Schmitz: Ja klar, das machen wir schon jetzt oft. Irgendwann gab es beispielsweise die große News "hahaha, wir haben Assassin's Creed 1 gecrackt!" -- weißt du, was wirklich passiert ist? Wir haben einfach den Schutz abgeschaltet und die Cracker haben geglaubt, sie hätten das Spiel geknackt. Es ist also grundsätzlich so, dass wir die Spiele schützen und irgendwann später den Kopierschutz entfernen. Das gilt auch für ältere Titel, für die wir die Betreuung einstellen, da wird der Kopierschutz dann auch immer entfernt.

Annozone: Habt ihr mit dem Ubi-Launcher gute Erfahrungen gemacht? Als Ubisoft begonnen hat, den Schutz bei einigen Spielen zu entschärfen, wurde stellenweise vermutet, dass der Launcher nicht den gewünschten Erfolg gebracht hat. Andererseits gab Ubisoft erst kürzlich die Meldung heraus, dass er im Gegenteil sogar ein großer Erfolg gewesen sei.

Christopher Schmitz: Es gibt tatsächlich einige Spiele, die den Ubi-Launcher verwenden und die bis heute nicht geknackt worden sind. Prinzipiell ist er normalerweise außerdem auch kein großer Nachteil für die Gamer. Es gibt da zwar immer diesen Wunsch "Wenn ich mit dem Zug fahre, will ich auch dort spielen", das ist dann natürlich dumm für die Leute, klar. Aber es ist eine notwendige Maßnahme von Ubisoft, um die Raubkopien einzudämmen. Ich kann es wirklich verstehen, wenn es Leute nervt, aber ich muss da auch um Verständnis bitten, falls der Ubi-Launcher bei Anno 2070 drin sein sollte. Außerdem ist es ein Schutz, der auch einige Vorteile bietet. Man kann Savegames beispielsweise dort hochladen, so dass man auf jedem Rechner mit dem eigenen Savegame weiterspielen kann.

Annozone: Allerdings ließe sich dieses Feature natürlich auch ohne Online-Zwang umsetzen.

Christopher Schmitz: Ja, natürlich. Aber es ist eben einer der Vorteile, die man dann hat. Natürlich ist das ein umstrittenes Thema, das wissen wir schon, aber wir sind auch der Meinung, dass wir unser Eigentum schützen müssen. Es ist wirklich nicht so, dass wir ganz viel Geld machen, uns die Taschen voll schaufeln und die Leute abzocken wollen, sondern es geht wirklich darum, dass wir bald keine großen Spiele mehr produzieren können, wenn jeder die Spiele nur noch kopiert, da die Spiele sehr teuer sind. Bei einem Spiel wie 1404 müssen wir mehrere Hunderttausend Units verkaufen, damit wir überhaupt das Geld wieder zurück haben. Es ist wirklich ein riskantes Geschäft, solche großen Spiele zu machen. Deswegen müssen wir auch so viel Wert auf Qualität legen, so viele Leute am Polishing beschäftigen, so viel Geld dafür ausgeben, damit die Kunden am Ende zufrieden sind. Und daher ist die Piracy-Problematik natürlich wirklich ein Problem. Das ist auch ein Grund dafür, warum wahrscheinlich bald alles free2play und online sein wird, weil man es sich gar nicht mehr anders leisten kann. Die Musikindustrie hat da beispielsweise umgedacht und macht jetzt Microselling mit einzelnen Liedern über iTunes und Co. Das funktioniert ganz gut, einzelne Lieder für 80 Cent herunterzuladen ist eine coole Sache. Ich denke, dass sich auch die Games-Industrie neu erfinden muss.

Annozone: Du siehst also die Mikrotransaktionen als Äquivalent zu den einzeln verkauften Liedern?

Christopher Schmitz: Ja, die Games-Industrie wird Spiele in Zukunft nur noch online in Client-Server-Modellen machen und einen Service anbieten, nicht mehr das einzelne Produkt.

Annozone: Widmen wir uns dem neuen Anno 2070. Erst vor kurzem habt ihr die Unterwasserwelten angekündigt, hier auf der Gamescom gab es nun auch einen ersten Trailer zu sehen. Provokant formuliert könnte man sagen, dass die neue Unterwasserwelten nur ein einfacher Ersatz für die Klimazonen sind, denn die fehlen in Anno 2070.

Christopher Schmitz: Ja, das ist schon richtig, aber es ist auch mehr als das. Es gab zum Beispiel auch viele, die in Anno gern Tag- und Nachtwechsel gehabt hätten. Das kannst du jetzt haben, indem du Unterwasser gehst. Außerdem bietet die Unterwasserwelt einen neuen Level im Spiel. Du hast ja nicht nur den Unterwasserlevel, du hast ja jetzt auch den Fluglevel. Das sind drei Level, während Anno vorher ein eindimensionales Spiel war. Diese drei Ebenen machen es einfach interessanter, auch beispielsweise in Verbindung mit Über- und Unterwasserkämpfen. Das ist schon eine deutliche Erweiterung. Aber klar, du hast schon Recht, es ist schon an die Klimazonen angelehnt.

Annozone: Warum habt ihr die Klimazonen für die Unterwasserwelt gestrichen? Ihr hättet auch beide Features einbauen können.

Christopher Schmitz: Wir haben ein definiertes Budget und müssen das Spiel irgendwann fertig stellen. Dann macht man so viel, wie man mit Zeit und Geld machen kann. Das Spiel darf auch nicht zu riesig werden, man muss sich bei der Entwicklung fokussieren, damit das, was man macht, auch gut wird. Wenn wir alles machen, was uns einfällt, es dann aber nicht gut umsetzen, bringt es am Ende auch nichts.

Annozone: Habt ihr die Funktionalitäten von Handel und Diplomatie überarbeitet oder erweitert?

Christopher Schmitz: Über die Details kommunizieren wir noch nicht, aber das ist überarbeitet worden, es ist teilweise deutlich vereinfacht.

Annozone: Vereinfacht?!

Christopher Schmitz: Ja, man kann noch genauso komplizierte Dinge machen wie vorher, aber man kann sie einfacher machen, es ist einfacher zu bedienen, der Spieler braucht nicht mehr so viel Micromanagement.

Annozone: In Anno 1404 war es möglich, allen Mitspielern jede beliebige Ware in unendlichen Mengen zu verkaufen, was das Spiel streckenweise sehr einfach machte und unglaubwürdig wirkte. Habt ihr daran etwas verändert?

Christopher Schmitz: Das Problem wird es nicht mehr geben. Das war eine Multiplayermechanik, deswegen war das so bei Anno 1404.

Annozone: Inwiefern steht diese Art von Handel mit dem Multiplayer in Verbindung?

Christopher Schmitz: Es war so, dass wir verschiedene Multiplayer- und Handelssysteme erarbeitet und dann festgestellt haben, dass daraus ein Exploit hätte wachsen können. Ich habe nicht mehr genau im Kopf, wie es war, aber deswegen haben wir es so umgesetzt. Es war während der Entwicklung auch mehrfach anders, aber an die Details erinnere ich mich nicht mehr.

Annozone: Ihr habt den Multiplayermodus, der erst mit dem Addon Venedig kam, also von Anfang an geplant?

Christopher Schmitz: Ja, der Multiplayer war von Anfang an drin in Anno 1404, aber wir wollten keinen Multiplayer machen, der nicht 100% rund und gut getestet ist, denn das hatten wir schon mal bei einem Anno zuvor. Da hat er nicht richtig funktioniert und es gab einen großen Skandal. Wir haben daher gesagt, dass wir den Multiplayer lieber ausführlich testen und ihn dann später herausbringen.

Annozone: War der Multiplayer also eigentlich schon im Spiel und hätte nur noch ausgiebig getestet werden müssen?

Christopher Schmitz: Ja, aber nur technisch. Da gehört noch viel mehr dazu. Technisch war das Spiel schon darauf ausgelegt, sonst hätten wir den Multiplayer mit dem Addon gar nicht so schnell machen können. Aber es war nicht so, dass man nur einen Schalter hätte umlegen müssen, um den Multiplayer zu aktivieren.

Annozone: Ein Punkt, über den bei Anno 2070 noch nicht viel bekannt ist, ist das Militärsystem. Nach den typischen Echtzeitstrategie-Schlachten aus Anno 1701 habt ihr es in Anno 1404 mit einem komplett anderen, eher passiven System probiert, in dem der Spieler lediglich Heerlager, die wie Gebäude funktionierten, auf der Karte verschoben hat, die dann gegeneinander kämpften. Nun, mit Anno 2070, werft ihr schon wieder alles über den Haufen. Was kannst du uns zum neuen System erzählen? Bisher ist nur bekannt, dass es sich auf Flugzeuge beziehen wird und normale Landstreitkräfte nicht mehr vorkommen werden.

Christopher Schmitz: Du hast ja die Demo vorhin gesehen, da gibt es ja die Flugzeuge. Und den Rest kannst du dir doch denken, oder? [lacht] Aber überleg' dir mal, warum die bisherigen Systeme ein Problem waren. Bei Anno 1701 war es so: Wenn du ein Spiel mit Space-Management hast, in dem irgendwann alles zugebaut ist, und du hast Einheiten, die da herumlaufen sollen, dann bleiben sie einfach überall hängen. Dann haben wir es bei Anno 1404 strategischer gemacht, weil es besser zum an sich langsamen Gameplay passt. Da hast du aber immer noch das Problem, dass du auch keine Militärlager mehr bauen kannst, wenn die ganze Stadt zugebaut ist. Jetzt hast du einfach fliegende Einheiten. Da führen wir gerade auch viele Tests mit Problespielern durch und das funktioniert, denn die Flugzeuge werden nicht stecken bleiben. Mit dem Militär aus Flugeinheiten ist das Militärproblem wahrscheinlich ein für alle Mal gelöst.

Annozone: Wird man die Flugzeuge dann ganz klassisch wie aus Echtzeitstrategiespielen bekannt steuern oder plant ihr da noch mehr?

Christopher Schmitz: Das werden wir im Detail noch zeigen.

Annozone: Hat dich die fehlende Akzeptanz für das eher langsame Militärsystem aus Anno 1404, das von vielen Spielern als zu langweilig empfunden wurde, geärgert?

Christopher Schmitz: Nein, Anno ist kein Militärspiel, das ist sowieso nur ein Seiteneffekt. Vielleicht wird das Militär durch den neuen Modus in Anno 2070 wichtiger, das könnte sein, wird man dann sehen. Aber wir wissen auch von vielen Leuten, die Anno spielen, dass sie das Militär hassen und kein Interesse an Militärmissionen haben. Von daher ist das ein schwieriges Thema. Prinzipiell ist es jetzt eher wie bei 1701, also schnell, aber man wird nicht mehr in Häusern stecken bleiben, das ist schon mal gut.

Annozone: Für Anno 1404 habt ihr euch mit den neu eingeführten Monumenten auch stärker dem Endspiel gewidmet, mit dem Ziel, dass die Spieler länger etwas zu tun haben. Plant ihr, das mit Anno 2070 noch weiter auszubauen?

Christopher Schmitz: Nicht sehr. Es gibt jetzt mehr Monumente, für jede Fraktion eins, also ein Eco-Monument, ein Tycoon-Monument und so weiter. Die haben noch leicht andere Zwecke, über die wir demnächst noch kommunizieren, sonst funktioniert es aber sehr ähnlich zu Anno 1404.

Annozone: Ein anderer Aspekt, über den noch nichts bekannt ist, sind die Multiplayerfunktionen des Spiels. Was plant ihr da?

Christopher Schmitz: Über die berichten wir dann im Herbst. Das ist ein Thema, worüber wir noch nicht kommunizieren. Das wird aber sehr geil, das kann ich schon mal sagen, wirklich geil, ich bin ganz begeistert. Das wird das Spiel auf eine ganz neue Stufe heben, echt geil. Da kann ich euch noch richtig was in Aussicht stellen, das wird geil, ja.

Annozone: Plant ihr auch wieder einen Editor für Anno 2070?

Christopher Schmitz: Das ist noch nicht beschlossen. Darüber denken wir nach, wenn wir mit der Entwicklung fertig sind, wenn wir den ganzen Stress hinter uns haben. Ich bin auf jeden Fall ein großer Freund davon und würde auch die Modder gern mehr unterstützen.

Annozone: Wird es denn in Anno 2070 auch wieder die für die Anno-Serie typischen Ziergebäude geben?

Christopher Schmitz: Ja, natürlich, das sind ja die zwei großen Gruppen der Anno-Spieler: Schönbauer und Effektivbauer. Man wird richtig schön bauen können, richtig schön nett, es wird sogar viel besser aussehen als bei 1404. Mit den Zierelementen haben sich die Jungs richtig Mühe gegeben.

Annozone: Habt ihr darüber nachgedacht, den Gebäuden eine Bauanimation zu spendieren, statt sie einfach nur zu setzen?

Christopher Schmitz: Nein, bei Anno ist es Tradition, dass die Gebäude einfach mit einem Plopp da sind. Dass die Gebäude langsam hochgebaut werden, machen wir eher bei Siedler-Spielen, denn dort geht es auch um just-in-time-Materiallieferung, was bei Anno nicht so ist. Bei Anno ist es so, dass du ein Haus baust, klack, und das Material ist sofort verbraucht. Es ist nicht so, dass man 20 Stück auf Probe baut und dann erst langsam gebaut wird, wenn irgendwann das Material da ist. Das ist einfach auch ein Unterschied zwischen Anno und Siedler. Wir machen das also sowohl aus traditionellen Gründen als auch als Abgrenzung zwischen Anno und Siedler nicht. Bei Siedler geht es eher darum, eine kleinere Stadt aufzubauen, also die einzelnen Häuschen, bei Anno geht es darum, viele Häuser in schneller Folge zu bauen, das würde daher eher stören, denke ich.

Annozone: Bei Anno haltet ihr trotz 3D-Engine nach wie vor am streng quadratischen Raster fest, während viele andere Spiele solche Raster längst aufgegeben haben. Habt ihr mal daran gedacht, das Raster zu verwerfen?

Christopher Schmitz: Ja, bei Anno 1404, das haben wir dann wieder aufgegeben. Das Problem ist: Anno ist ein Space-Management-Spiel. Wenn du freies Bauen hast, wird das zu einem Spiel im Spiel. Das Ziel von Anno ist nicht, die Gebäude an die pixelgenauen Stellen zu setzen, sondern die richtigen Gebäude in die richtigen Slots einzufügen. Wenn es freies Bauen in Anno gäbe, hättest du total zerclusterte Städte, in denen überall Platz zwischen den einzelnen Häusern ist. Das würde die Leute total nerven und den Spielfluss kaputt machen. Wir haben bei 1404 einen Prototypen gemacht, in dem völlig freies Bauen möglich war, dann haben wir es wieder weggeschmissen, weil es für ein Anno-Spiel nicht funktioniert. Bei Siedler kannst du das machen, bei Anno funktioniert das nicht, das werden wir auch nicht mehr machen. Wir wollen wirklich den Fokus darauf setzen, schnell bauen zu können und dann aber entscheiden zu müssen, wo welches Gebäude stehen soll, nicht aber, wie das Haus genau gesetzt werden muss.

Annozone: Christopher, Vielen Dank für das Gespräch!


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Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Larnak« (20. August 2011, 23:11)