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Yetiie

Ausguck

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1

Samstag, 5. Januar 2008, 08:56

Steuersätze - Erklärung und Lösung!

Hi,

letzten Jahreswechsel habe ich Anno 1503 gespielt. Dieses mal ist Anno 1701 dran.

Aktuell beschäftige ich mich mit den Steuersätzen. Dabei habe ich festgestellt, dass das Thema hier bisher kaum behandelt worden ist.

Folgendes konnte ich bisher heraus bekommen:


Die Steuererinnahmen betragen für die verschiedenen Entwicklungsstufen bei einem Steuersatz von 100 Prozent und je 100 Einwohner je Minute:

Pioniere 49
Siedler 70
Bürger 109
Kaufleute 127
Aristokraten 188


Die Steuersätze können durch den Schieberegler variiert/eingestelllt werden je nach Entwicklungsstufe:

Pioniere 50 bis 170 Prozent
Siedler 50 bis 170 Prozent
Bürger 50 bis 150 Prozent
Kaufleute 50 bis 170 Prozent
Aristokraten 50 bis 140 Prozent

(Na ja, soweit das ist in den RDA-Dateien nachzulesen.)


Dabei gilt natürlich: Je höher die eingestellten Steuersätze/Prozentsätze, je schlechter wird die Stimmung in der Bevölkerung und irgendwann ziehen sie halt aus.

Generell gilt: Jede Entwicklungsstufe startet nach dem Aufstieg mit einem Steuersatz von 100%.

Das Spiel ist so ausbalanciert, dass dies der Punkt ist, an dem die Einwohner der jeweiligen Entwicklungsstufe gerade noch zufrieden sind, ohne dass die zusätzlichen Bedürfnisse auf dieser Entwicklungsstufe erfüllt sind.

Oder mit anderen Worten: Siedler die nur Stoffe, Tuch und Kirche haben (und noch keinen Alkohol, Tabak, etc.) sind bei 100% Steuern gerade noch zufrieden. Wird der Steuersatz erhöht wechseln sie in den Stimmungszustand zu ausgeglichen (oder bei noch höheren Steuersätzen in einen entsprechend schlechteren Stimmungszustand).

Werden nun Bedürfnisse der Entwicklungsstufe erfüllt (also kommen bei den Siedlern Alkohol, Tabak und Schule hinzu), verbessert sich die Grundstimmung der Einwohner. Der grüne Berreich des Stimmungsbalken bewegt sich nach rechts. Dadurch können höhere Steuersätze eingestellt werden. Die Einnahmen steigen. Bei gleicher Einwohnerzahl kann man sich mehr Gebäude leisten.

(Gut, auch das ist ja im Spiel weitgehend offensichtlich.)


Meine Frage an die Spezialisten - die, die sich auch mit dem Modding beschäftigen - unter Euch ist die:

Kann jemand nachvollziehen, wie der Stimmungsbalken gebildet wird. Also um wieviel der "grüne Balken" (gefundene Stichworte in den RDA-Dateien dazu sind Progressbarwert, Moral, Satisfaction) nach links bewegt, wenn ein zusätzliches Bedürfniss hinzu kommt?

Einen Hinweis dazu habe ich ebenfalls gefunden. Nämlich dass zu jeder Progressbarwert mit einem Faktor multipliziert wird und zusätzlich ein Offset addiert wird. Ich vermute, dass der Faktor oder Offset davon abhängen, wieviel der zusätzlichen Bedürfnisse der entsprechenden Entwicklungsstufe erfüllt sind. (Zu mehr reicht es bei mir aufgrund fehlender Programmierungs-Erfahrung nicht aus.)

In jedem Fall sollte das Modell recht einfach sein. Also z.B. für das Vorhandensein von Tabak, Schule, Alkohol, etc. kommt ein je weiterer Faktor dazu, der dazu addiert wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass das Verstehen dieses Prozesses beim Modding neue interessante Ansätze für die Spielentwicklung mit sich bringen könnte. Also z.B. dass bestimmte Gebäude früher gebaut werden müssen, damit die weitere wirtschaftliche Entwicklung durch mehr Einnahmen überhaupt möglich ist ...


Mein Interesse an diesem Prozess wäre festzustellen, wieviel Steuern kann ich bei welcher Stimmungslage noch erheben, wenn in einer Entwicklungsstufe eine bestimmte Versorgung sicher gestellt habe. Dabei wären präzise Zahlen als kalkulatorische Grundlage natürlich sehr willkommen. Sie können als Grundlage für die Städtplanung (Schnellbauer, Rekordbauer?) dienen ... wer es denn so möchte.


Alternativ habe ich einfach mal damit begonnen für mich eine solche Steuertabelle zu aufzubauen, indem ich die Werte beim Spielen selbst ausgelesen und die Prozentsätze ermittelt habe. Hier ein paar erste Zahlen:

>>> Dargestellt sind <<<
Versorgungssituation
(tolerierte Steuersätze in Prozent in Stimmungslage) euphorisch/zufrieden/ausgeglichen

Poiniere: Stoff
125 / 141 / 163

Pioniere: Stoff + Kirche
135 / 153 / 166

Siedler: gerade aufgestiegen
87 / 100 / 115

Siedler: Alkohol
101 / 116 / 135

Siedler: Alkohol + Tabak
113 / 129 / 147

Siedler: Alkohol + Tabak + Schule
125 / 135 / 155

Bürger: gerade aufgestiegen
88 / 100 / 120

Bürger: Lampenöl
92 / 108 / 128

Bürger: Lampenöl + Pralinen
102 / 120 / 134

Bürger: Lampenöl + Pralinen + Theater
112 / 128 / 140


Die Werte sind so zu verstehen:
Der maximale einstellbare Steuersatz für Bürger mit Lampenöl bei der Stimmungslage Zufrieden (Schieberegler am Ende des hellgründen Bereiches) ist 108%

Daraus ergibt sich:
600 Bürgern mit Lampenöl
Möglicher Steuersatz bei Stimmungslage zufriedenen: 108%
Grundsteuersatz Brüger je 100 EW je Minute: 109 Gold (siehe Anfang des Positings)
Ergeben Einnahmen: 706 Gold je Minute

Mit den Werten oben kann das leicht in einem Kalkulator (z.B. in Excel oder Erweiterung des Annorechners aus dem Annopool) berechnet werden und es ergibt sich eine gute Planungsgrundlage für die Städte.



Eine Anmerkung noch zum Schluss:
Sollte tatsächlich noch jemand außer mir an diesem (sicherlich etwas verrücktem) Thema Interesse haben (na ja, deswegen Poste ich ja hier) freue ich mich über eine entsprechende Rückmeldung. Bei Interesse würde ich die Steuersatzliste hier ergänzen, sobald ich die Werte ermittelt habe. Vielleicht kann man die Werte dann auch in den Statistik-Bereich hier aufnehmen. Natürlich freue ich mich auch über Hinweise oder Lösungen aus der Modding-Fraktion hier. Finde ich klasse, was ihr macht. Auch wenn ich D.E.A.P. noch nicht gespielt habe ....

In jedem Fall wünsche ich ein angenehmes und Annoreiches Wochenende.

Viele Grüße
Yetiie

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Yetiie« (19. Januar 2008, 18:30)


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2

Samstag, 5. Januar 2008, 11:26

Hallo Yetiie,

da hast Du Dir ja ein interessantes Thema rausgesucht.
Werde bestimmt darauf zurückkommen wenn die Knete mal knapp ist :D

Ich hätte da noch einen Vorschlag:
Die sozialen Gebäude würde ich immer zuerst einfügen weil sie meist relativ geringe Betriebskosten haben und ohne weitere Produktionen der Steuersatz angehoben werden kann. Ach ja, bei Siedlern zählt neben der Kapelle auch das Logenhaus. :hey:
Grüsse
  Lord_zu_Lippe

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Yetiie

Ausguck

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3

Samstag, 5. Januar 2008, 11:47

Hi Lord zu Lippe,

danke für den Hinweis auf das Logenhaus.
Werde ich nachher mal ausprobieren ...

Den Strategieansatz mit den sozialen Gebäuden am Anfang der jeweiligen Entwicklungsstufe finde ich gut. Habe bisher nach alter Anno-1503-Manier das gewünschte Gebäude zuletzt gebaut, um den Aufstieg gesteuert einzuleiten ... Immer aufpassen und die Werkzeuge kontrolliert sperren und freigeben war mir einfach zu viel aufpassen.

Wenn das ganze allerdings in eine Steuertabelle aufgenommen werden soll gibt es denn doch eine ganze Reihe von Kombinationen wenn man es denn auf die klassische Methode ausprobieren löst. Die Berechnungsformel wäre daher nicht schlecht ... aber die Hoffnung stirb ja zuletzt.
*g

Viele Grüße
Yetiie

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4

Samstag, 5. Januar 2008, 11:50

Zitat

Original von Yetiie
....Habe bisher nach alter Anno-1503-Manier das gewünschte Gebäude zuletzt gebaut, um den Aufstieg gesteuert einzuleiten ... Immer aufpassen und die Werkzeuge kontrolliert sperren und freigeben war mir einfach zu viel aufpassen.


Du brauchst die Steuern einfach nur ins hellgrüne Anheben, schon will keiner mehr ausbauen und Du mußt nicht auf Dein Werkzeug achten.
  Lord_zu_Lippe

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Yetiie

Ausguck

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5

Samstag, 5. Januar 2008, 12:19

Hi,

ja, so können verschiedene Bevölkerungsgruppen in einer Stadt gezielt gesteuert werden. Das ist eine der Verbesserungen seit 1703.
*g

Wobei ja leider die negativen Punkte in der Weiterentwicklung bei dem Spiel tatsächlich überwiegen und da viele sichtbare Fehler gemacht worden sind. Sieht man ja auch am Verkaufserfolg: Wohl ausreichend lukrativ aber nicht überragend. Nun gut, das ist ja ein anderes Thema und ist ja schon an anderer Stelle ausgibigst diskutiert worden. Soll jetzt nicht noch mal durchgekaut werden.

Allerdings bin ich noch nicht zum MP durchgekommen. Bin mal gespannt. Das hatte ich bei 1503 ausprobiert. Hat jede Menge Spaß gemacht aber lief doch sehr (zu) wackelig. Das soll ja jetzt gut laufen. Wenigstens etwas!
:-)

Grüße
Yetiie

martinmartimeo

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6

Samstag, 5. Januar 2008, 21:16

Ich kann mal meine Erkenntnisse zu der Moral veröffentlichen:


Die Moral ist eine Scala von 1 bis 5.

Zu Anfang an ist der MoralMalus für die Bevölkerung 0.
Fehlt nun eine Ware wird berechnett wie stark sie fehlt.
Sollte sie mehr als 20% unter der MinQuote liegen, werden 400 Schritte MoralMalus hinzugefügt.
Abstufend über 15%,10%,5%,0% wird jeweils nur 300, 200, 100, 50 abgebucht.
Insgesamt wird dazu berechnet, wie viel benötigt wird an Ware (demandsum), die Aufsteigsrelevanten Waren geben hier einen Bonus, einen MoralMalus für das Fehlen dieser wird jedoch nicht berechnet.
Das Vorhandensein eines auftsiegsrelevanten Gebäudes, gibt hier ebenfalls einen Bonus. Das vollständige Vorhandensein der Kapelle bringt 30 Punkte zur demandsum.
Sobald eine Ware irgendwie fehlt, wird der Aufstieg verhindert.

Beispiel Pioniere:
Nahrung 100%: + 40
Stoffe 100% + 40
Kapelle 100% + 30
würde 110 an DemdSum ergeben und 1 demandCount (Nahrung, als Stufenerhaltrende Ware)

Würde uns einen Bonus auf die Standartmoral von 3 (Regler genau in der Mitte), von 1 geben.

Fehlt nun die Nahrung komplett, würden uns + 40 fehlen und -400 Malus abgeozogen. Ergibt -330 = 3 StufenAbzug bei Pionieren, ergibt eine Moral von 1 (niedriger kann es nicht werden)

Weitere Bonuse:
Ein Logenhaus bringt hier einen Bonus von 20 ab Siedler

Bonuse:
Kapelle/Kirche: +30
Logenhaus + 20
Schule + 50
Schauspielhaus +70
Senat +90
Palast +100
als Anmerkung hier, Aristokraten besitzten 9 Bedürfnisse, deswegen wirkt sich das ganze beim Bau von einem Teilstück nicht so stark aus.
Leuchtturm +100

Das Fehlen ein Gebäude zieht von der Berechneten Quote nun 1 ab.
Fehlt ein Stufenerhaltenes Gebäude, ist die Moral = 1 und der Aufstieg wird verhindert.

Die Frage ist nun ob der Regler die Moraldefaultwert setzt oder ob der Steuerbalken aufgrund dieser Moral gebildet wird. Ich würde dazutendieren, das der Steuerbalken als Grundlage genommen wird, die Anzeige, grün bis rot nach der Ermittlung.
Das setzten der Werte hierbei ist recht eifnach zu Handhaben. Eine Erniedrigung der Werte die die Waren und Gebäude an der Moral bringen, würde schon hervobringen,d as der Spieler schon mit Stufenaufsteig die Steuern senken muss.
Ein wichtiges Kriterium wird hier beim modden aber außer Acht gelassen. Der Computerspieler hat den Steuerregler nach meinem Wissen immer in der Mitte, so dass dieser dann nicht mehr zum Aufstieg kommt, da in der Mitte dann kein dunkelgrüner Bereich mehr ist.

Was ich mich zur Zeit frage, wo du das mit den Steuern aus den rda Dateien ausliest.

Yetiie

Ausguck

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7

Sonntag, 6. Januar 2008, 09:45

Hi MartinMartimeo,

klasse. Das sind ja tolle Infos. Vielleicht klappt das ja doch mit der Entwicklung eines "echten" Kalkulationsmodells, wenn die hier Mitlesenden ihre Infos zusammenführen.

Kurz zu der Frage nach den Infos für die Steuern:
gamevalues.xml (mehrfach vorhanden, z.B. data0)
Die Tags haben die Namen:
>TaxPerMinutePer100Pioneers ....<
>TaxFactor0Pioneers ....<
>axFactor100Settlers ....<

Die Werte dort stimmen mit den Beobachtungen aus dem Spiel überein.


Die Moral-Boni-Rechnung konnte ich noch nicht ganz nachvollziehen:

Warum ergibt ein DemdSum von 110 einen DemdCount von 1?
Entspricht der Bonus für die Moral dem DemdCount?
Ist die Standardmoral in allen Stufen 3?

Gibt es Angaben dazu in den RDAs?
Insbesondere die Boni-Werte könnten für uns ein Ansatz sein.

Noch nicht berücksichtigt in dem Modell sind die Steuern, die sich ja auch auf die Moral auswirken ...




Hier noch mal das, was wir bisher haben:


Moralbalken (glaube Progressbar genannt) mit 5 Stimmungsbereichen (1=zornig bis 5=euphorisch)


X-------5------X------4------X-----3----X----2----X---1---X

Die Aufteilung des Balkens bzw. der Anteil der einzelnen Bereiche am Gesamtbalken verändert sich mit der Erfüllung zusätzlicher Bedürfnisse (Moral-Bonis?). Beispielveränderung:

X---------5---------X-------4-------X-----3-----X---2---X1X



Darüber wird ein Steuerbalken gelegt.

Die Skala des Steuerbalkens varriiert von Entwicklungsstufe zu Entwicklungsstufe und wird durch Min-Max-Werte bestimmt.

Am Anfang einer jeden Entwicklungsstufe beträgt der Steuersatz immer(!) 100 Prozent. Er ist auf der Skala immer(!) mit dem Punkt identisch, an dem der Bereich 4 (zufrieden) in den Bereich 3 (ausgeglichen) über geht.

Moralbalken Grundbedürfnisse nach Aufstieg (z.B. Pioniere nur Nahrung)

Moral
X-------5------X------4------X-----3----X----2----X---1---X
X---------------------------100%---------------------------X
Steuern


Die Steuerskala für die verschiedenen Entwicklungsstufen wird durch Min-Max-Werte vorgegeben:

Pioniere 50 bis 170 Prozent
Siedler 50 bis 170 Prozent
Bürger 50 bis 150 Prozent
Kaufleute 50 bis 170 Prozent
Aristokraten 50 bis 140 Prozent

Beispiel Steuerregler Aritokraten:
X---------------------------100%---------------------------X
50%--------------------------------------------------------140%

Diese Skala bleibt für die Gesamte Entwicklungsstufe (also z.B. Siedler egal wie sie versorgt sind) fest bestehen.



Wenn die Einwohner besser versorgt werden werden auf dem Moralbalken durch Bonis die Anteile der Bereich 5 (euphorisch), 4 (zufrieden), etc. vergrößert, so dass mit besserer Versorgung ein höherer Steuersatz eingestellt werden kann, der von den Siedlern tolleriert wird.


Aufgabe:

Also müssen wir nur herausfinden, wie sich die Bonis (z.b. bei Siedler durch Tabak, Alkohol, Kirche etc.) auf die Moral auswirken und wie groß der Anteil der Bereiche euphorisch (5), zufrieden (4), ausgeglichen (3) am Gesamtbalken prozentual ist. Dann können wir über die bekannten Steuerwerte für jede mögliche Versorgungssituation ermitteln, wie hoch der Steuerregler auf dem Steuerbalken eingestellt werden kann und wie hoch die möglichen Steuereinnahmen sind ...


Als Hinweis zur Berechnung des Progressbalkens habe ich folgende Anmerkung in den RDAs gefunden:

>!-- Fehlerkorrektur im Wohnhausmenü: Jeder Progressbarwert (Zufriedenheit) wird mit einem Faktor (hier: Prozentwert) multipliziert und ein Offset wird dazu addiert. --<

Blöderweise weis ich nicht mehr welche Datei das war. Mehr zu dem Thema war aber in dieser Datei (zumindest für mich Nicht-Programmierer) nicht zu erkennen.


Empirische Steuersätze:

Für das Modell habe ich die Steuerwerte nun für die verschiedenen Entwicklungsstufen aus dem Spiel ausgelesen und komplettiert (allerdings noch ohne das Logenhaus und bei den Aris nur bis zu den Aristokraten).


>>>>> Steuersätze 100%
Die Steuererinnahmen betragen für die verschiedenen Entwicklungsstufen bei einem Steuersatz von 100 Prozent und je 100 Einwohner je Minute:

Pioniere - Steuern 100% = 49 Goldstücke je 100 Einwohner je Minute
Siedler - Steuern 100% = 70 Goldstücke je 100 Einwohner je Minute
Bürger - Steuern 100% = 109 Goldstücke je 100 Einwohner je Minute
Kaufleute - Steuern 100% = 127 Goldstücke je 100 Einwohner je Minute
Aristokraten - Steuern 100% = 188 Goldstücke je 100 Einwohner je Minute


>>> Tolerierte Steuersätze

>>> Dargestellt sind <<<
Versorgungssituation
(tolerierte Steuersätze in Prozent in Stimmungslage) euphorisch/zufrieden/ausgeglichen

Pioniere: nur Nahrung
88 / 100 / 119

Poiniere: Stoff
125 / 141 / 163

Pioniere: Stoff + Kirche
135 / 153 / 166


Siedler: gerade aufgestiegen
87 / 100 / 115

Siedler: Alkohol
101 / 116 / 135

Siedler: Alkohol + Tabak
113 / 129 / 147

Siedler: Alkohol + Tabak + Schule
125 / 135 / 155


Bürger: gerade aufgestiegen
88 / 100 / 120

Bürger: Lampenöl
92 / 108 / 128

Bürger: Lampenöl + Pralinen
102 / 120 / 134

Bürger: Lampenöl + Pralinen + Theater
112 / 128 / 140


Kaufleute: gerade aufgestiegen
86 / 100 / 128

Kaufleute: Schmuck
94 / 111 / 136

Kaufleute: Schmuck + Parfüm
100 / 122 / 144

Kaufleute: Schmuck + Parfüm + Kolonialwaren
111 / 133 / 153

Kaufleute: Schmuck + Parfüm + Kolonialwaren + Senat
119 / 139 / 158


Aristokraten: gerade aufgestiegen
88 / 100 / 116

Aristokraten: Hauptschloss
92 / 104 / 120

Aristokraten: Hauptschloss + Balkon
100 / 111 / 122

Aristokraten: Hauptschloss + Balkon + Eckhaus
103 / 116 / 124

Aristokraten: Hauptschloss + Balkon + Eckhaus + Kreuzung
106 / 117 / 127

Aristokraten: Hauptschloss + Balkon + Eckhaus + Kreuzung + Leuchtturm
112 / 120 / 128

Hinweis Aristokraten: Die Stimmung wird immer nur durch den ersten Bau eines Gebäudetyps erhöht. Also: der erste gebaute Balkon verbessert die Stimmung, der zweite, dritte, usw. gebaute Balkon trägt nicht mehr zur Verbesserung der Stimmung bei.


Genereller Hinweis:
Die Zahlen sind gerundet (im Spiel und natürlich auch nachträglich bei meiner Ermittlung.) Abweichungen von +/- 1 Prozentpunkt sind bei dieser Art der Erfassung durchaus möglich.


Ok. Wer Lust hat aus Spaß an der Freude (denn mehr ist es ja nicht) an dem Thema weiter zu basteln: Ich freue mich auf Rückmeldungen. Und vielleicht bekommen wir ja einen Steuerrechner hin.
*g

An alle:
Einen schönen Anno-Sonntag.

Viele Grüße
Yetiie

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8

Sonntag, 6. Januar 2008, 12:57

Cool, das Balkon, Eckhaus & Kreuzung gut für die Moral und somit auch fürs Konto sind wußte ich noch nicht.
Du hast wieder das Logenhaus vergessen :rofl:
Auch Dir einen schönen Sonntag!
  Lord_zu_Lippe

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martinmartimeo

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9

Sonntag, 6. Januar 2008, 13:02

Folgenes vermute ich für die Scala:

Standartwert:
x--5--x--4--x--3--x--2--x--1--x (alles gleich breit)
Haben wir nun einen Bonus von (DemnSum 100 = DemCount von 1 bei Pionieren.)
verschiebt sich das ganze um 1,1 Schritte, wobei alles was größer 5 bleibt, immer noch als 5 (euphorisch) gilt:
x--5--x--5--x--4--x--3--x--2--x
So würde ich es vermuten, genauso in die andere Richtung: (Malus von 150)
4--x--3--x--2--x--1--x--1--x--1

Das die Standartmoral 3 ist habe ich vermutet, dafür hab ich keine Ansätze gefunden, vielelciht ist hier auch der Wert auf der Scala der eingestellt ist zugrundegelegt. Das würde bedeuten, wenn man die Mitte einstellt wird 3 zur Berechnugngenommen, wenn man 1 einlegt wird von vorne rein nur mit 1 gerechnet.

Der DemandCount berechnet sich aus der DemandSum durch die Anzahl der Waren die stufenerhalten benötigt werden, soweit ich herausgefunden habe.

Die Berechnung der Moral liegt in der gamevalues (alles mit demand) und 3 Scripten die zur Berechnung heran gezogen werden. Diese Scripte lassen sich am Besten mit C++ Code beschreiben oder so ähnlich.

Ich schau mal ob ich deine Erkenntnisse mit meinem, in einem Programm zusammenfügen kann.

Yetiie

Ausguck

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Sonntag, 6. Januar 2008, 14:33

@Lord zu Lippe
Ja, das Logenhaus und die andere Reihenfolge (erst soziale Gebäude und dann die Versorgung) sind noch nicht berücksichtigt. Es sind einfach zu viele Kombinationen ... Und ich wollte zuerst das Begonnene beenden.

Aber vielleicht können wir ja den Faktor für die Stimmungerhöhung aus den RDA-Dateien ermitteln sobald wir eine Formel haben.


@martinmartimeo

Mmmmh.
Weiß nicht ob das so einfach ist.

Habe mal die für die ersten beiden Stufen rekursiv ermittelt, wie breit der jeweilige Balken in Prozent vom Gesamtbalken für den jeweiligen Stimmungsbereich ist. Hier die Zahlen (Achtung: Rundungsfehler):


>>> Dargestellt sind <<<
Versorgungslage
Anteilige Breite des Stimmungsbereiches in Prozent am Gesamtbalken für
euphorisch/zufrieden/ausgeglichen


Pioniere: nur Nahrung
32 / 10 / 16

Poiniere: Stoff
63 / 13 / 18

Pioniere: Stoff + Kirche
71 / 15 / 11


Siedler: gerade aufgestiegen
31 / 11 / 13

Siedler: Alkohol
43 / 13 / 16

Siedler: Alkohol + Tabak
53 / 13 / 15

Siedler: Alkohol + Tabak + Schule
63 / 11 / 14


>>>>
Das ist dann so zu lesen (Beispiel):

Siedler gerade aufgestiegen
Breite der Teilabschnitte:

X-----31%-----X--11%--X---13%---X----?----X---?---X
X-------5------X---4----X-----3----X----2----X---1---X



Aber eine Bitte:
Habe in den RDAs selbst mal nach den Malus-Punkten gesucht. Habe Sie leider nicht gefunden. Hast Du evtl. doch noch einen Tipp, wo ich die finde?

Wenn ich mir die Daten anschaue, dann liegen die Steigerungen der Steuersätze zumindest bei den Pionieren für den Bereich "Zufrieden" ziemlich genau an den Maluspunkten.

Viele Grüße
Yetiie

Reka

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11

Donnerstag, 10. Januar 2008, 16:35

Vor einem Jahr habe ich das mal umfangreich im Sunflowers-Forum untersucht. Vielleicht nutzt es euch was; die ganze Formatierung ist leider mit der Archivierung des Forums hinueber,

http://www.goneflowers.de/archive/index.php/t-16227.html

und die ganzen grafischen Darstellungen der Tabellen muesst ihr euch mit copy&paste ansehen, insbs. dieses:

Die spaeteren Rechnungen (über die Kosten öffentlicher Gebäude) dort verwenden ein paar Ideen zum Aufbau der Staedte:

http://www.goneflowers.de/archive/index.php/t-15957.html

Und die Vergleiche mit dem Verkauf von Waren beziehen sich hierauf (wobei diese Tabelle nach den Updates ein bisschen veraltet war...die aktuellste Version habe ich nicht mehr lokalisieren koennen)

http://www.goneflowers.de/archive/index.php/t-15843.html

Wie gesagt, ist alles 1 Jahr alt, ich habe keine Ahnung, ob die Updates nach 1.0.1 evtl. was geaendert haben.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Reka« (10. Januar 2008, 16:42)


Yetiie

Ausguck

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12

Donnerstag, 10. Januar 2008, 17:02

Hi Reka,

willkommen im Team.

Mensch das ist wirklich klasse.
Und: Sickst de ma ... gibt nichts, was nicht schon mal da war.
Eigentlich sollten wir so etwas aufberreiten und im WIKI bereit stellen.

Im Prinzip der gleiche empirische Ansatz. Und jede Menge Material.
Werde mir das mal zum WE vornehmen.

Frage: Gibt es zu dieser Grafik eine Legende?



Außerdem:
Wie habt Ihr denn den Verkauf der Waren je Minute gemessen. Ist es nicht so, dass generell in unterschiedlichen Spielphasen und bei unterschiedlichen Verkaufsstellen (passiver Handel, CGs, Völkker) unterschiedliche Preise erzielt werden? Allerdings ist mir auch schon aufgefallen, dass zumindest im passiven Verkauf der Absatz geradezu garantiert ist, da der freie Händler eigentlich alle Überschüsse irgendwann(!) aufkauft. Aber die Preis beim aktiven Handel sind ja i.d.R. besser, so dass hier der Gewinn noch mal gesteigert werden kann.

VG
Yetiie

martinmartimeo

Boardsmutje

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13

Donnerstag, 10. Januar 2008, 17:20

Hinter den Handelspreisen ist ein Angebot/Nachfragescript zu finden, der praktisch immer ermittelt wie viel gesucht und wie viel nachgefragt wird, das ist also ganz dynamisch gemacht.

Ich hatte die bsiehrigen Ermittlungen nie ins Wiki gestellt,w eil ich mir nicht 100% sicher war und keine Falsch-Wahreheiten ins Wiki stellen wollte.

Yetiie

Ausguck

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Donnerstag, 10. Januar 2008, 18:05

Das mit den Handelspreisen habe ich mir schon so gedacht.
Schade.

Aber mit den Steuern sind wir ja ein Stück weiter. Lass uns einfach prüfen, was Bestand hat und das für das WIKI aufbereiten. Ich mache am WE mal ein paar Steuertabellen in Excel soweit die Daten dazu vorliegen. Da bekomme ich in Excel nebenher auch einen Steuerrechner auf der Grundlagen der Empirie hin. Ggf. ergänze ich das noch um ein paar weitere Messungen. Die Musterstädte habe ich ja abgespeichert. Ist dann nicht mehr ganz so viel Arbeit. Und habe auch noch ein weiteres Goodi, das ich aber noch aufbereiten möchte.

Glaube, das wäre nicht uninteressant und ist bei Berücksichtigung einiger Voraussetzungen durchaus valide.

Vielleicht kommen wir ja auch mit einem Universalrechner wie von Dir vorgeschlagen ein Stück weiter. Hier fehlt uns dafür noch das Steuerskript aus Anno. Aber vielleicht gibt uns ja noch ganz unverhofft jemand einen Tipp, wo wir die Steuerberechnung bzw. die Berechnung des Stimmungsbalken in den RDAs finden. Sind ja einige Spezialisten hier unterwegs.

VG
Yetiie

Reka

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Freitag, 11. Januar 2008, 08:50

Freut mich, dass ihr die Daten verwenden koennt ;)

Zitat

Original von Yetiie
Frage: Gibt es hierzu eine Legende?
http://img338.imageshack.us/my.php?image=steuernsk5.gif

Die Grafik (aus dem Thread darueber) stellt auf der vertikalen Achse den Gewinn pro Einwohner und pro Minute dar. Also die Steuern, die er zahlt, abzueglich der Kosten der Güter, die er verbraucht, und abzüglich seiner anteiligen Kosten der öffentlichen Gebäude (Markthaus, Kapelle etc.).
Horizontal werden dann die möglichen Kombinationen abgezählt, in der Reihenfolge wie im Thread; die ersten 4 sind Situationen der Pioniere (ohne alles, +Stoff, +Kapelle, +Stoff und Kapelle), die nächsten 8 Siedler, dann 8 für die Bürger, 16 für die Kaufleute und am Schluss sieht man, wie sich die Aristokraten entwickeln, wenn man 0-7 Prunkgebäude baut.
Die verschiedenfarbigen Linien entsprechen dem Steuerregler auf
GrünAnfang GrünEnde HGrünAnfang HGrünEnde GelbAnfang GelbEnde OrangeAnfang Ende.

Zitat

Original von Yetiie
Außerdem:
Wie habt Ihr denn den Verkauf der Waren je Minute gemessen. Ist es nicht so, dass generell in unterschiedlichen Spielphasen und bei unterschiedlichen Verkaufsstellen (passiver Handel, CGs, Völkker) unterschiedliche Preise erzielt werden?

In der Tabelle siehst Du die Werte für passiven Handel. Die schwanken natürlich. Aber das ist kein Grund, die Flinte ins Korn zu werfen. Sie schwanken nämlich sehr wenig. Um überhaupt irgendeine Rechenbasis zu haben, habe ich damals einfach mit "Beispielwerten der Verkaufserloese von Freak-411" (s. Thread) gerechnet, später habe ich aus den rda-Dateien die Grundwerte genommen, zu denen das Spiel dann Zufallswerte addiert. Es waren fast immer genau die gleichen Werte, manchmal wichen sie um +-10% ab.

Die Entwickler hatten damals auch behauptet, dass die Verkaufserlöse von Angebot/Nachfrage abhängen, das ist aber im Spiel nicht nachvollziehbar. Ein Bug mal wieder, denke ich, das zugehörige Skript wird wohl irgendwo anders wieder ausgehebelt. Ich spiele häufig so, dass ich auf jeder Insel Walfett auf Einkauf stelle, ein paar Ambrafabriken hinstelle und das Ambra verkaufe. Die Ambra- und Walfettpreise ändern sich dadurch im gesamten Spielverlauf fast nicht, mal steigen und mal fallen sie ein bisschen, und die NPCs kaufen unverdrossen all ihr Ambra zu Wahnsinnspreisen bei mir. Ich habe auch mal in Experimenten ein totales Überangebot an Werkzeug zum Verkauf angeboten, der Preis ändert sich dadurch kein bisschen.

Die Werte für Verkauf an fremde Völker stehen auch in irgendeinem alten Thread, bin ich jetzt zu faul zu suchen...ist aber praktisch auch nicht so wichtig, wegen der kleinen Mengen.

Reka

Plankenstürmer

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Freitag, 11. Januar 2008, 09:07

Hier ist noch eine Tabelle zu den Verkaufserlösen, mit Produktionskosten etc.

http://www.goneflowers.de/archive/index.…11903-p-14.html

inklusive der Preise bei den fremden Völkern. Ich erinnere mich nicht mehr, ob der Dolmetscher die Preise ändert...da gab es zahlreiche Bugs, die mit den diversen Versionen immer wieder andere Effekte hatten. Hier sind die Grundwerte für den Verkauf am eigenen Kontor aus den rda-Dateien, vergleicht sie mal mit dem, was euch im Spiel begegnet:

Holz 6
Werkzeug 40
Ziegel 13
Marmor 20
Gold 65
Nahrung 16
Stoffe 18
Alkohol 43
Rauchwaren 53
Lampenoel 43
Schmuck 120
Parfuem 86
Pralinen 95
Pelze 170
Talismane 170
Jade 170
Elfenbein 170
Wolle 5
Zuckerrohr 16
Hopfen 16
Rinder 10
Getreide 4
Mehl 11
Walfett 14
Eisenerz 16
Eisenwaren 30
Tabak 22
Edelsteine 60
Blueten 16
Ambra 52
Honig 16
Kakao 21
Waffen 23
Kanonen 53
Pferde 16

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Gerstenmann

Leichtmatrose

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17

Donnerstag, 17. Januar 2008, 19:17

Guten Abend!

Ich bin hier neu im Forum. Aber es hat sich heraus gestellt, dass ich unabhängig von diesem Thread hier, einen Test gemacht habe der für euch eventuell hilfreich ist. Ihr findet die Ergebnisse hier.

Danke an Yetiie für den Link nach hier!

Yetiie

Ausguck

  • »Yetiie« ist der Autor dieses Themas

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18

Samstag, 19. Januar 2008, 17:24

Steuern - Gelöst !!!!

Hi,

nach dem es am letzten Wochenende nicht geklappt hat sind die Steuertabellen für Anno 1701 jetzt fertig.
;-)

Jede Menge Arbeit (mehr als 200 Messungen und Vergleiche), aber ich glaube, es hat sich gelohnt. Der Steuerrechner beinhaltet:


>> Steuertafeln
Steuersätze für die verschiedenen Ausbaustufen
(Eigentlich müsste ich alle Kombinationen berücksichtigt haben.)

>> Steuerrechner
für zur Kalkulation der eigenen Einnahmen fr eigene Städte

>> Grenzwerttafeln
Wieviel Steuern bringt ein Haus?

Wer möchte, kann damit das Spiel (die Einnahmen) besser kennen lernen oder aber mit dem Rechner die eigene Planung verbessern.

Es handelt sich dabei um eine Lösung in Excel (Version 2002, ich glaube, das ist die XP-Version). Die hänge ich an diesen Post an. Eine Anleitung ist auch dabei. Dort findet Ihr weitere Infos.

Eine Bitte:
Natürlich können sich bei so einem Projekt Fehler einschleichen. Ich wäre darum über jede Rückmeldung froh. Und natürlich auch über Rückmeldungen zu der Lösung insgesamt.

Sollte es keine Mängel geben, könnte man den Kalkulator hier in die Tipps oder auch in den Annopool aufnehmen.

Viel Spaß beim Ausprobieren.

Viele Grüße
Yetiie
»Yetiie« hat folgende Datei angehängt:

Reka

Plankenstürmer

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19

Samstag, 19. Januar 2008, 20:22

RE: Steuern - Gelöst !!!!

Zitat

Original von Yetiie
Jede Menge Arbeit (mehr als 200 Messungen und Vergleiche), aber ich glaube, es hat sich gelohnt.

Wozu das? Du hättest doch einfach meine Werte alle nehmen können. Die sind auch vollständiger.

Zitat

Original von Yetiie
Werden nun die zusätzlichen Bedürfnisse der Entwicklungsstufe erfüllt (also kommen bei den Siedlern Alkohol, Tabak und Schule hinzu), verbessert sich die Moral der Einwohner. Der grüne Berreich des Stimmungsbalken bewegt sich nach rechts. Dadurch können höhere Steuersätze eingestellt werden. Die Einnahmen steigen. Bei gleicher Einwohnerzahl kann man sich mehr Gebäude/Schiffe/Einheiten leisten.

Naja..in dem von mir zitierten Thread war gerade eines der Ergebnisse, dass diese viel verbreitete Ansicht schlicht falsch ist. Lies´es dir doch einfach mal durch.

Zitat

Original von Yetiie
Hinweis Aritokraten:
Zusatzgebäude sind: Balkon, Ecke, Halle, Kreuzung, Tor.

Ich erkläre in dem alten Thread auch, dass alle 7 Prunkgebäude gleichbehandelt werden. Es ist ganz überflüssig, Hauptschloss und Leuchtturm auszusondern.

Yetiie

Ausguck

  • »Yetiie« ist der Autor dieses Themas

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20

Sonntag, 20. Januar 2008, 01:14

@Reka

Leider waren Deine Werte nicht so, dass ich Sie für eine vollständige Tabelle hätte verwenden können oder in eine Usebility einfügen können. Ein Teil meiner Tafeln war außerdem schon fertig, bevor Du hier gepostest hast. Ich habe Deine Werte aber zu Vergleichszwecken verwendet.

Dein Einwand, dass die hinzukommenden Waren für den Aufstieg die Moral der Bevölkerung nicht anheben würden, ist leider nicht nachvollziehbar. Sowohl die systematischen Messungen wie auch das Skript des Spiels bestätigen genau die Anpassung für die aufstiegsrelevanten Waren. Und es ist ja auch beim Spielen ersichtlich: Baue bei den Siedlern eine Kirche --> Der Moralbalken bewegt sich. Nimm den Siedlern den Alkohol weg --> Der Moralbalken bewegt sich.

(Meinst Du evtl. Deine Überlegungen zum Flächenfaktor der Gebäude? Nur wäre diese Überlegung für die reine Darstellung der Steuern nicht relavant.)

Bezüglich der Prunkgebäude ist es tatsächlich so, dass das Schloss und die Zusatzgebäude im Skript gleich behandelt werden. Der Leuchtturm wird pro 'Forma separat bewertet, hat aber im Skript den gleichen Faktor. So sind die Messreihen hier tatsächlich nahezu identisch. (Die Messschwankungen können hier besonders gut beobachtet werden.) Ich habe in den Tafeln aus Übersichtlichkeits-Überlegungen Schloss und Leuchtturm ausgeklammert. Generell ist die Anregung, diese Daten in den Tageln doch zusammen zu führen, aber eine Überlegung wert. Nichts ist ja wirklich perfekt.

Neu ist, dass die Daten in den Tabeln nun so aufbereitet sind, dass man damit schnell und unkompliziert Berechnungen anstellen kann und sie weiter verwenden kann: Einfach Steuergruppe raussuchen und Einwohnerzahl eingeben, - schon sind die möglichen Steuereinnahmen da. Und die Grenzsteuern (das Mehr an Steuereinnahmen bei einem Haus) sind auch übersichtlich enthalten.

Beschäftige Dich doch mal mit dem Rechner und den Daten. Verwende ihn oder nicht. Ganz nach Belieben.

Jedenfalls ist damit eine Grundlage geschaffen, auf denen weitere Tools aufsetzen können, die die Städteplanung auf der Seite der Kosten-Einnahme-Rechnung noch mal vereinfachen. Es ergänzt damit bereits vorhandene Tools. (Das gilt natürlich nur für die, die so spielen möchten. In jedem Falle kann man auch ohne das alles erfolgreich Städte bauen und Spaß haben.) Ein weiteres Tool habe ich an anderer Stelle hier im Forum ja schon bereits vorgestellt.

VG
Yetiie