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fxmann

Frisch Angeheuert

  • »fxmann« ist der Autor dieses Themas

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1

Freitag, 7. Juli 2023, 11:56

Citybuilders

Guten Tag . Ich habe den Mod https://www.citybuilders.de/download/1800/[Building]%20AW%20Holzkraftwerk.zip heruntergeladen. Es funktioniert nicht. Eine Datei, ein Teil oder eine Änderung fehlt. Er schreibt immer wieder, dass er Modld braucht. Wo finde ich ihn? Danke schön.

saladin

SeeBär

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2

Freitag, 7. Juli 2023, 14:42

Moin Moin.
Ich gehe davon aus das du diese Information aus dem ModLog hast. Vermutlich dieser Art:


Quellcode

1
2
3
...
[2023-07-07 14:30:27.310] [error] [Building] AW Holzkraftwerk is missing a dependency: ModId 
...


Diese Meldung als Error klassifiziert ist für die Funktionalität der Modifikation nicht relevant und kommt aus JSON Informationssdatei in einer etwas älteren Ausgabe. (modinfo.json)
Nachdem der ModLoader in das Spiel direkt integriert wurde ergaben sich Änderungen die wir noch nicht alle umgesetzt haben.

Demnächst haben wir das aber, im Moment sind aber schon Ferien und alle liegen rum und trinken Jalapenjo. Skol.
saladin
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saladin

SeeBär

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3

Freitag, 7. Juli 2023, 16:20

Alos kann mal irgendjemand hier loslassen wie man unfallfrei in die Texte eine Zeilenschaltung bekommt und wie in die Signatur eine URL ohne alle möglichen Steuerzeichen.
Und Jalapenjo heisst das auch nicht. Julep? Cuba Labre? Dextrose?

Was wollte ich sagen?
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lion_053

SeeBär

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4

Freitag, 7. Juli 2023, 19:16

Dem sehr inklusiven Threadtitel folgend, mal ein paar Anmerkungen zu Eurem Begrüßungstext (https://www.citybuilders.de/index.html):

  • Der nun integrierte Mod-loader ist, wie Ubi bereits kurz nach Veröffentlichung bekannt gegeben hat, ein Versehen gewesen. Daher noch unfertig und ein bisschen Geduld bitte.
  • Dysfunktionale Mods auf Nexus: Dass diverse Mods das Selbe bewirken, geschenkt. Dass einige Mods die DLC Inhalte nicht mehr umfassen, geschenkt. Dass einige Autoren inzwischen nicht mehr aktiv sind, auch geschenkt. Der große Teil funktioniert.
  • Euer Text wurde lt. Randnotiz am 14.06. geschrieben. Bereits einige Tage zuvor gab es einen Stream zum Fortschritt bei New Horizons, der auch in einem Beitrag auf der Anno Union geteilt wurde: https://anno-union.com/de/union-update-kommende-livestreams-community-spotlight/
  • Anno Modding Discord: https://discord.gg/UjFZv7m9 ... ohne Bling Bling ... dafür verpasst du ganz bestimmt keine Info mehr zu New Horizons ;)
  • Eure Website: Wenn Seite des Reiters "Anno 1800" aktiv, folgt bei Wechsel zu Reiter "Citybuilders" --> Error 404

saladin

SeeBär

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5

Freitag, 7. Juli 2023, 20:13

ModLoader : Ein Versehen. Habe ich nicht gelesen. Das kann ja noch heiter werden. Erst werden 4 Jahre mit jedem GU Modifikationen zerschossen, jetzt ist der Modloader ein Versehen. Glaube ich auch nicht so recht. Huch, wollten wir ja gar nicht veröffentlichen ... wie kommmt denn das, Überraschung.... UbiSoft? Glaube ich nicht.

Nexus : Das da mehrere Mods mit ähnlicher Funktion unterwegs sind ist klar. Haben wir auch nichts zu gesagt. Das etliche Modder nicht mehr dabei sind ist auch klar. Haben wir auch nichts zu gesagt. Das etliche Mods dysfunktional sind haben wir gesagt. Und das stimmt. Deine Aussage von wegen 'Der große Teil funktioniert' bezweifle ich entschieden. Von den 16 Mods die wir zwecks Spionage geholt haben gingen 9 nicht(mehr).


NewHorizons : Tja, da wir und ich nicht auf Discord sind und die Annozone hier für nicht würdig erachtet wird zu NewHorizons Infod zu erhalten wissen wir nichts davon. Und mit BlingBling meine ich persönlich das ich keinen Boch habe nur für das mitlesen einen Account anzulegen. Brauche ich hier ja auch nicht.


Und danke für den Hinweis mit dem Linkfehler, Scheibenkleister. :aua:

saladin
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nordstern84

Schatzjäger

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6

Freitag, 7. Juli 2023, 21:07

Guten Tag . Ich habe den Mod https://www.citybuilders.de/download/1800/[Building]%20AW%20Holzkraftwerk.zip heruntergeladen. Es funktioniert nicht. Eine Datei, ein Teil oder eine Änderung fehlt. Er schreibt immer wieder, dass er Modld braucht. Wo finde ich ihn? Danke schön.


Auch wenn hier alle nun was anderes schreiben.

Es gab viele Änderungen von Ubisoft im Code. Gerade bei den letzten drei DLCs (also die letzte Season). Vermutlich weil diese garnicht geplant war und daher erst neue Features überlegt werden mussten und deren Implementierung erforderte Änderungen in der Code-Struktur.

Mit dem ersten DLC der letzten Season wurden ALLE Produktionsmods zerstört, sofern diese nicht durch die Modder noch aktualisiert wurden. Grund war die Änderungen im Code der Datenbanken die für den Dünger erforderlich waren als "Nebenprodukt".
Mit dem zweiten DLC der letzten Season wurden erneut Produktionsmods und Einwohnermods zerstört, die nicht auf multiplikatoren zurückgegriffen haben sondern auf Änderungen der Rohdaten. Hier war der Grund die Einführung der Postgenerierung und die Lebensqualitätswaren.

Und der dritte DLC war so ein Spezialfall. Die kurzfassung ist, das mit dem letzten DLC quasi fast alle Mods zerstört wurden. Und alle Modder die da noch aktiv waren, hatten die Wahl: Ihre Mods komplett neu schreiben, weil die Änderungen so gravierend waren oder es einfach sein lassen. Und wenn man sich auf nexus mal anschaut wieviele Mods seitdem aktualisiert wurden oder neu dazu kamen, sagt das schon sehr viel aus für was sie der großteil der Modder damals entschieden hat. Hier weis ich nicht ganz was die Ursache war, nur das Ubisoft es getan hat. Und dieser DLC war es btw auch der bei mir fast alle Mods zerschossen hatte. Durch den 1. und 2.DLC bin ich recht glimpflich durch gekommen, weil die betroffenen Mods alle Spice it up waren, die das gefixt haben und alle nicht spice it up mods nicht betroffen waren. Das änderte sich mit diesem DLC.

Ich persönlich kenne auch einen Modder der aktualisieren wollte und angefangen hat und als er Begriff wieviel Zeit er braucht weil er alles wieder umschreiben muss (er schätzte nach 32h Arbeit bei den Code-Grundlagen den Restaufwand für alle seine Mods auf 3 Vollzeitwochen, also 3*5*8 = 120h wenn alles nach Plan geht) und hat beschlossen es nicht zutun.


Und nun hat Ubisoft einen nicht geplanten Modlauncher raus gebracht und zeitgleich den Support von Anno1800 eingestellt. Ob da noch ein update kommt ist also eher fraglich.



Zu deinem Mod: Wann wurde der das letzte mal aktualisiert? Da das Holzkraftwerk Strom aus Holz produziert würfte es durch den 1.DLC betroffen gewesen sein. Muss also nach dem Release des 1.DLCs der letzten Season aktualisiert wprden sein. ist das nicht der Fall, ist er veraltet, der Modder hat ihn nie aktualisiert und da Modder die sich nicht mehr drum kümmern, idR auch nicht mehr prüfen ob ihre Mods noch gehen und sie ggf. dann offline stellen, gibt es immens viele Karteileichen und der Mod ist dann ggf. einer davon.

Wenn du willst und sich hier jemand findet, kannst du den Mod hier hochladen und es schaut sich jemand an. Manchmal ist der Fehler schnell behoben. Zumindest wenn er vom 1.DLC kommt brauchts nur eine Zeile die eingefpgt werden muss damit es wieder geht.
  Ich bin Legastheniker.

Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

saladin

SeeBär

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7

Samstag, 8. Juli 2023, 06:03

Du meine Güte ............

@nordstern84
Guten Tag . Ich habe den Mod https://www.citybuilders.de/download/1800/[Building]%20AW%20Holzkraftwerk.zip heruntergeladen. Es funktioniert nicht. Eine Datei, ein Teil oder eine Änderung fehlt. Er schreibt immer wieder, dass er Modld braucht. Wo finde ich ihn? Danke schön.
Der Mod funktioniert einwandfrei. Auch wenn in der modlog steht er braucht eine ModID. Diese Scheissmeldung kommt wegen der JSON die für diesen Mod nicht gebraucht wird, eigentlich überhaupt nie gebraucht wird.

Im Baumenü der Ingenieure findet sich der passende Baubutton - siehe unten.
Und nochmal zum downloaden : AW Holzkraftwerk
Was für ein Scheiss.
saladin
»saladin« hat folgendes Bild angehängt:
  • HolzKraftwerk.png
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Farinchen

Steuermann

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8

Samstag, 8. Juli 2023, 08:54

Der Mod funktioniert einwandfrei. Auch wenn in der modlog steht er braucht eine ModID. Diese Scheissmeldung kommt wegen der JSON die für diesen Mod nicht gebraucht wird, eigentlich überhaupt nie gebraucht wird.


Wenn man das so liest - wie ignorant und arrogant kann man sein: nur dann, wenn der Sinn einer json nicht verstanden wird, bzw. der Hintergrund dazu.

Wolfman

SeeBär

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9

Samstag, 8. Juli 2023, 09:40

Ich habe auch noch nicht alle selbstgeschriebenen Mods mit einer MODINFO.JSON versehen und die funktionieren alle einwandfrei.

Und was die Kraftwerke angeht:

Ich habe alle Kraftwerke angepasst und in einer MOD zusammgefasst:
Fischöl-, AW und NW Holz-, AW und NW Kohle-, AW, NW, ENB Gaskraftwerk.
Lediglich das alte Atomkraftwerk von Maug ist noch in einem separaten Mod, funktioniert aber auch nach ein paar kleinen Anpassungen.
Mit einem Windkraftwerk werde ich mich demnächst beschäftigen.

saladin

SeeBär

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10

Samstag, 8. Juli 2023, 10:22

@farinchen
Der Sinn und Zweck ist schon klar, spätestens seit Anno 1800. Mit dem neuen integrierten Modloader und den weiteren Optionen laut GitHub ist die Sache für meine Begriffe überladen. Soll ja eine Info sein dachte ich immer.
Aber wie gesagt es geht auch ohne. Und nach 30 Jahren Modding für etliche Programme bin ich gerne arrogant.

saladin
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lion_053

SeeBär

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11

Samstag, 8. Juli 2023, 11:45

ModLoader : Ein Versehen. Habe ich nicht gelesen. Das kann ja noch heiter werden. Erst werden 4 Jahre mit jedem GU Modifikationen zerschossen, jetzt ist der Modloader ein Versehen. Glaube ich auch nicht so recht. Huch, wollten wir ja gar nicht veröffentlichen ... wie kommmt denn das, Überraschung.... UbiSoft? Glaube ich nicht.
Das ist eher die Norm als Ausnahme. Bei anderen Spielen bei denen ich Mods verwende, werden bspw. bei jedem Hotfix Updates für Mods benötigt. Das hielt sich bei Anno 1800 m.E. trotz allem in Grenzen; natürlich aufwendig für diejenigen mit dreistelliger Mod-Liste ;)
Davon ab: Du darfst zum Glück glauben was du willst. Ob Sinn oder Unsinn :D

Deine Aussage von wegen 'Der große Teil funktioniert' bezweifle ich entschieden. Von den 16 Mods die wir zwecks Spionage geholt haben gingen 9 nicht(mehr).
Da nicht jeder Mod die selbe Wahrscheinlichkeit besitzt, zu funktionieren oder nicht zu funktionieren, kann man aus dieser kleinen Stichprobe nicht viel ableiten. Auf Nexus ist viel Quark, keine Frage (gilt für jedes dort gelistete Spiel), nur suggeriert ihr auf Eurer Website m.E., alles wäre dysfunktional.

NewHorizons : Tja, da wir und ich nicht auf Discord sind und die Annozone hier für nicht würdig erachtet wird
Wie geschrieben, Discord braucht es dafür nicht. Steht auch auf der verlinkten Anno Union :)

Und mit BlingBling meine ich persönlich das ich keinen Boch habe nur für das mitlesen einen Account anzulegen.
Nachvollziehbar.

Und nun hat Ubisoft einen nicht geplanten Modlauncher raus gebracht und zeitgleich den Support von Anno1800 eingestellt. Ob da noch ein update kommt ist also eher fraglich.
Dass es weitere Updates, wenn auch kleine, geben wird, ist schon einige Zeit bekannt ;)
Aktuelle Meldung der Anno Union vom 07.07: https://anno-union.com/de/union-update-u…nd-livestreams/

Nale

SeeBär

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12

Samstag, 8. Juli 2023, 17:22

So, mal eben kurz den alten Account aus der Rente rausgekramt.

Thema Discord:

Der Discord Server ist damals als kleines Projekt entstanden, aber dann schnell eingeschlagen wie eine Bombe, die Nachfrage ist eben da - warum? Weil ein Großteil der Spieler ebendort unterwegs ist. Ich sehe dort aktuell >1000 Mitglieder auf online. Die Diskussionen dort sind weniger zur Benutzung von Mods, meist eher technischer Natur. Und dort gibt es Kanäle, in denen Updateposts gemacht werden. Hauptsächlich ist es aber ein Punkt, wo sich fast alle Modder, die längerfristig Mods erstellen und supporten, aufhalten und schreiben. Dass Discord keine gute Forensoftware ersetzt, stimme ich sogar zu - aber es muss auch keine gute ersetzen, sondern nur die Software von Ubisoft, und das schafft es allemal.

Im übrigen, du kannst Discord auch ohne Mail-Verifizierung nutzen, mit ein paar Einschränkungen, wie z.B. dass du auf dem Server keine Nachrichten senden kannst.

Warum die Annozone "nicht würdig" ist

Die Annozone ist seit Jahren auf Lebenserhaltung. Ja, der Ausflug ins 1800-Modding hat einige Leute zurückgeholt. Aber das wars dann auch schon. Hier schreiben eigentlich immer dieselben 20 Personen, und daran ist erstmal nichts auszusetzen, ein aktives Zentrum, eine großangelegte Community sieht anders aus.

Insofern erscheinen Posts da, wo sie viele Leute erreichen. in diesem Fall eben auf reddit, und auf englisch, denn die Community ist international, und viele Deutsche sind mittlerweile zweisprachig - Ja, ich weiß, nicht jeder spricht Englisch. Es gibt aber Google Translate z.B. - und zumindest der Versuch ist da, eine Balance zu halten: der Stream bei desman neulich, in dem Taludas und ich drei Stunden über Mods gequatscht haben, war eben auch mal auf Deutsch.

Wie auch immer, hier hast du ein wenig Gameplay, zum selbstentscheiden wie tot das Projekt jetzt ist: Youtube


Nexusmods

Die gesammelten Mods auf Nexus als "dysfunktionalen Scheiß" zu bezeichnen, ist nichts weiter als eine von der Realität weit entfernte Beleidigung der Arbeit dutzender Modder, auf die ich jetzt mal nicht weiter eingehen will.
Ja, wenn jemand dort 2019 was hochlädt, in unbezahlter Freizeitarbeit oft mühselig erstellt, dann kann es sein, dass das 3 Jahre später eben kaputt ist. Du hast keinen Anspruch darauf, dass du Updates bekommst. Umso mehr ist es aber schön, dass viele große Mods am Laufen gehalten werden.

Nexus selbst ist keine gute Plattform, aber es war und ist (bislang) das einzige Zentralsystem, welches Filehosting und Userfreundlichkeit bietet. Aber um offen zu sein: Wir arbeiten an Alternativen, nutzen z.B. ganz aktiv Github als OpenSource Plattform, und das insbesondere auch für die meisten entwickelten Tools. Ohne die wären viele Mods auch einfach nicht möglich. Dass Github nicht die nutzerfreundlichste Alternative zum Mods veröffentlichen ist, haben wir auch schnell gemerkt. Wir werden wohl sehen, was die Zukunft bringt.

Und zum Thema json

Wie in aller Welt hättest du das denn gelöst? Es reicht schon, dass sich eure Tools nicht an die auf Github dokumentierte Spezifikation halten (obwohl die mittlerweile auch updatewürdig geworden ist). Selbst Ubisoft benutzt das Format mittlerweile (oder zumindest Teile des ganzen), obwohl es ursprünglich aus der Community kommt. Und es hat vor allem einen Zweck: Mods ein universales Format zu geben, in dem Abhängigkeiten organisiert werden können, und Beschreibungen lokalisiert werden - Eben genau für die, die kein Englisch sprechen. Ob ich die in YAML schreibe oder in JSON macht eigentlich wenig Unterschied, halt andere Syntax, aber JSON hat halt in vielen Sprachen guten Support.

Ubisoft


Glaubt ihr allen ernstes, dass jemand rein "ausversehen" den Modloader in einer erweiterten Variante mit neuen Features ins Spiel geportet hat? Und der ist auch nicht Mist, sondern technisch gesehen eigentlich ziemlich geil.

Zum Abschluss: @saladin Es wäre wirklich cool, wenn ihr euch zumindest konstruktiver geben würdet. Wenn ihr eure eigene Suppe kochen wollt, voll in Ordnung, hab ich kein Problem mit. Aber werft damit bitte nicht so um euch.

Taubenangriff

Jakob

Is Seefest

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13

Samstag, 8. Juli 2023, 18:45

Zitat von »saladin«

Der Mod funktioniert einwandfrei. Auch wenn in der modlog steht er braucht eine ModID. Diese Scheissmeldung kommt wegen der JSON die für diesen Mod nicht gebraucht wird, eigentlich überhaupt nie gebraucht wird.

Diese Meldung kommt, wenn du copy&paste machst, ohne Dokumentation zu lesen.
https://github.com/anno-mods/Modinfo/blo…cumentation.txt

Aber deinem aktualisierten citybuilders.de Text nach scheinst du eh nur auf Pöbeln aus zu sein.


Zitat von »nordstern84«

Zu deinem Mod: Wann wurde der das letzte mal aktualisiert? Da das Holzkraftwerk Strom aus Holz produziert würfte es durch den 1.DLC betroffen gewesen sein. Muss also nach dem Release des 1.DLCs der letzten Season aktualisiert wprden sein. ist das nicht der Fall, ist er veraltet, der Modder hat ihn nie aktualisiert und da Modder die sich nicht mehr drum kümmern, idR auch nicht mehr prüfen ob ihre Mods noch gehen und sie ggf. dann offline stellen, gibt es immens viele Karteileichen und der Mod ist dann ggf. einer davon.

Schau mal, ob deine kaputt geglaubten Mods tatsächlich nicht mehr funktionieren.
Mit GU17 und GU17.1 gab es so einige Patches, die viele alte Mods repariert haben (u.a. MAUG mods).

Mods die nicht mehr funktionieren sind in der Regel welche, die Assets ohne Rücksicht (auch auf andere Mods) komplett überschreiben anstatt ihre Änderungen geschickt einzufügen.

Dazu kommt das Ornamenttab. Aber dafür ist kein "komplett neu schreiben" notwendig und mit der Anleitung auch für Modbeginner behebbar.
https://github.com/anno-mods/modding-gui…nstruction-menu

saladin

SeeBär

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14

Samstag, 8. Juli 2023, 19:13

Endlich mal wieder Action hier! :thumbsup:
@jakob
Auf meiner Seite pöbel ich soviel rum wie ich will. Im Übrigen: definiere pöbeln.
Und wo du die Behauptung Copy&Paste hernimmst weiß ich nicht. Wir haben damals (5/2020) die Datenbeschreibung von GitHub geholt um für unsere Editoren entsprechende JSON zu erstellen. Was wie übrigens seit Age of Empires 2006 machen.

Das für ein im Bereich der Modifikationen auf XML basierendes System (assets.xml) nun unbedingt ein JSON Model genutzt werden muss weiß der Himmel. Aber bitte.

saladin
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Samuel 99

Piratenschreck

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15

Samstag, 8. Juli 2023, 20:26

Endlich mal wieder Action hier! :thumbsup:
@jakob
Auf meiner Seite pöbel ich soviel rum wie ich will.


Eine Reaktion, die auf jeden Fall von sehr viel Maturität zeugt.
Die Beschreibung von Discord auf deiner Seite (zusammen mit deinem sehr fragwürdigen Verständnis von deutscher Rechtschreibung und Grammatik) erinnert mich an einen alten Mann, der von Innovationen zurückgelassen wurde, und eben diese nicht begreifen kann. Gepaart mit völliger Überheblichkeit sorgt dies dann für eine explosive Mischung und ich kann nur müde lächeln.

Ich bin sehr froh, dass du nicht auf Discord bist, so jemanden will man dort auch bestimmt nicht haben ;)

Samuel 99
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Meine Welt Szenarien! Downloadbar im Annopool!

Lemminck

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16

Samstag, 8. Juli 2023, 21:27

Ubisoft

Glaubt ihr allen ernstes, dass jemand rein "ausversehen" den Modloader in einer erweiterten Variante mit neuen Features ins Spiel geportet hat?

Taubenangriff
Ich glaube das in der Tat, denn ich kann mich auch noch an Zeiten erinnern, als ein semi optimaler Stockbestand(irgendwas mit der Shift-Taste) eingeführt wurde, der seiner Zeit auch nicht in den entsprechenden Patchnotes stand.

Sowas wäre also nicht das erste Mal passiert, außerdem finde ich den Modloader von Ubi auch noch nicht optimal, da man nicht mal den kompletten Modnamen lesen kann, weil das Popup dafür einfach zu klein ist und man es nicht anpassen kann, hier kann ich mir aber durchaus noch eine Anpassung (im Rahmen eines Dekodlcpatches) vorstellen, generell bin ich aber auch froh, dass der Modloader seitens Ubi eingeführt worden ist.

Den Rest hier lasse ich mal unkommentiert, außer, dass ich mich neulich sehr gefreut habe, als ich auf der Union gesehen habe, dass es mit der NewHorizons Mod weitergeht! :up:

Wenn es soweit ist, wäre ein kleiner Hinweis hier in der Annozone ganz nett, dass es draußen ist. Muss ja kein ellenlanger Beschreibungsthread werden. ;)

Schönes Wochenende euch allen. :-)
  09.12.2023 Alle Achievments in 2070 Endlich! :-)

saladin

SeeBär

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17

Sonntag, 9. Juli 2023, 06:23

Sehr schön. =)

Als alter weißer Mann habe ich somit den Anschluss an die grosse Welt verpasst. Schade.

Das ich keine Ahnung habe und bedauert werden muss erwärmt mein altes Herz. Und mein fragwürdiges Deutsch war leider schon immer so.

Aber auf auf, folgen wir den neuen Führern in Ihr Kämmerlein voller Wissen und Weisheit. Auf englisch natürlich.
saladin, mit einem Bein im Grab. :keineahnung:
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Jakob

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18

Sonntag, 9. Juli 2023, 08:15

Und wo du die Behauptung Copy&Paste hernimmst weiß ich nicht.

Wenn du die modinfo.json von GitHub einfach kopierst hast du folgendes drin:

Quellcode

1
2
3
4
5
"ModDependencies": [
    "ModId",
    "ModId",
    "ModId"
  ],

Da es aber keine Mod gibt, die "ModId" als ID hat, beschwert sich der Modloader, dass dir diese Abhängigkeit fehlt.

Und genau das war die gepostete Lognachricht oben, daher meine Behauptung ;-)

saladin

SeeBär

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19

Sonntag, 9. Juli 2023, 08:42

@jakob

Schau an. Haben wir dann wohl. Oder ich. ;( Seinerzeit. Und dann mitgeschleppt. Armer alter Mann eben. :D

Aber ist mittlerweile bei allen Editoren und Modifikationen von uns nicht mehr drin. Geupdated sozusagen.
Nichts desto trotz halte ich die aktuelle JSON für überladen.
saladin, alter Mann
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Jakob

Is Seefest

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20

Sonntag, 9. Juli 2023, 09:16

Die meisten Einträge in der modinfo.json sind optional und können komplett weggelassen werden.

Ich habe die Doku mal dementsprechend angepasst, damit das gleich klar wird:
https://github.com/anno-mods/Modinfo/blo…dinfo-format.md

Das Schöne an Communitywerken ist, dass man beim Verbessern helfen kann. ;-)