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21

Dienstag, 26. März 2019, 19:45

Eventuell kann man es direkt an der Pflanze ändern. Ich meine es ist ein weiteres Heilkraut im Spiel gewesen, mit anderen Wuchsorten.
  Höflichkeit ist die höchste Form der Verachtung!

ferrisDBC

Frisch Angeheuert

  • »ferrisDBC« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 8

Registrierungsdatum: 5. Januar 2019

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22

Dienstag, 9. April 2019, 17:26

UPDATE! Interessante Entdeckungen.

Hier zwei neue Interessante Bilder:

1. Baubare Indianer Gebäude...
Zusehen ist u.a. der modifizierte Pferdeunterstand, der zwei Pferdekoppeln benötigt, um Tierhäute zu produzieren. Die Pferde laufen vom Unterstand zur Koppel, um zu grasen, kehren dann zurück. Wer sich mal ein originales Indianer Dorf angeschaut hat weiß, dass die Pferde eigentlich überall grasen (wie bei der Rinderfarm) und die Koppeln nur nutzlose Deko sind.

2. CG nutzt die neue Ware Fässer...
Ich habe die original Brauerei verändert, dass sie nun Fässer benötigt. Auch der CG erkennt das und stellt diese her. Er sucht sich selbst das dafür notwendige Gebäude aus und baut es. Hätte ich nicht gedacht dass das klappt.
Der ursprüngliche Plan war eine zweite Brauerei für den menschlichen Spieler. Der CG hätte dann die alte Brauerei genutzt.
PROBLEM: Aus irgendeinem Grund nimmt das Spiel keine weiteren Gebäude mehr an, die Alkohol produzieren, als gäbe es ein Limit dafür. Ab einer bestimmten Zahl an Alkohol produzierenden Gebäude im Spiel stürzt es beim Ladebalken ab. Das gleiche hab ich bei Nahrung festgestellt... Sehr Seltsam... Aber so ich kann die Zahl der Alkohol produzierenden Gebäuden eben niedrig halten, indem ich die originalen Alkohol Gebäude verändere statt weitere hinzuzufügen. Das ganze läuft sehr gut und stürzt nicht ab.

@DickerBaer @AdmiralDrake
Danke für den Tip, ich schau mir mal die ganzen Pflanzen genauer an. Dann vermute ich mal, dass da im Head irgendwas steht, was den Wuchsort angibt. :)
»ferrisDBC« hat folgende Bilder angehängt:
  • update indianer.png
  • update fass.png

Admiral Drake

Schatzjäger

Beiträge: 2 696

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23

Dienstag, 9. April 2019, 18:48

Gerne.
Das mit dem Limit ist tatsächlich so. Wahrscheinlich war das mehr Schlamperei als Vorsatz, aber irgendeine Routine für die KI kann es nicht ab, wenn es zuviele Betriebe gibt, die das gleiche herstellen. Das der CG auch modifizierte Gebäude nutzt, ist bekannt. Kommen manchmal schöne Sachen bei heraus ...
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Annoraner

Schatzjäger

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24

Dienstag, 9. April 2019, 19:40

Würde gerne mal ein paar Bilder vom CG sehen wenn er die neuen Gebäude / Produktionslinen übernimmt...

25

Dienstag, 9. April 2019, 22:16

Das Limit liegt bei Fünf Nahrungsproduzenten/Alkoholproduzenten etc pro Volk. Das bedeutet, dass das Spiel nicht abstürzt, wenn man den Nahrungsproduzenten einem anderen Volk als den Menschen/CG gibt. Aber das Gebäude wird dann inselweit gelöscht, wenn man irgendein Kontor oder MHH auf der Insel löscht, auch wenn das Gebäude nicht im EzB. lag.
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Calyx

Frisch Angeheuert

Beiträge: 3

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26

Donnerstag, 7. Mai 2020, 12:07

Hallo zusammen,
ist die Mod ganz eingeschlafen oder hat evtl jemand Kontakt zu ferrisDBC?
Habe nach langer Zeit wieder einmal 1503 ausgegraben und diese "kleinere" Modifikation wäre für meinen Geschmack genau das Richtige, bevor ich eine der größeren von Drake oder Dickerbaer ausprobiere. Soweit ich sehe ist das auch die einzige Mod, die tatsächlich neue Waren hinzufügt ohne alte zu ersetzen?
Auch super, dass es hier einige Erläuterungen für IT- und Programmiererfahrene gibt, denn ansonsten scheint das Modding in diesem Forum aus mir nicht ganz ersichtlichen Gründen eher Closed-Source zu sein :wedel:

Gruß,
Calyx

Admiral Drake

Schatzjäger

Beiträge: 2 696

Registrierungsdatum: 3. November 2004

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27

Donnerstag, 7. Mai 2020, 15:40

Was ferrisDBC macht, kann ich dir auch nicht verraten.
Anno 1503 ist bzgl. Mods sehr sperrig. Anleitungen wie: da muss man nur hier und da dies oder jenes tun, sind nicht möglich. Zudem gibt es unglaublich viele Möglichkeiten, beim Modden Fehler einzubauen, die dann dazu führen, dass das Spiel nicht startet oder irgendwo unerwartet abbricht. Ich denke, dass Dickerbaer und ich heute jeden unterstützen würden, der ernsthaft daran arbeitet, Anno 1503 zu verstehen und dann zu verändern. Das bedeutet aber zum einen, dass derjenige sich mit den vorhandenen Mods auseinandersetzt (da kann man immer viel draus lernen) und zum anderen auch wirklich tief in das Spiel eindringt. Um einfach die Kartoffeln schneller reifen zu lassen, ist das Modding sowieso zu kompliziert ...
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28

Donnerstag, 7. Mai 2020, 21:01

Senf

Es kann sein, dass Ferris jemand ist, der schon bei den ersten Erkenntnissen zum 1503 Modding aktiv wurde und auch bei mir anfragte und abgewiesen wurde.
Leider fehlte es mir damals an Vertrauen an Fremde, es dauerte sogar lange bis ich mich mit Admiral Drake austauschte und ihm vertraute. Mit diesen Erkenntnissen wären die Modifikationen noch viel besser geworden. Leider wird da wohl nicht mehr viel kommen, vor allem da Anno 1503 mit den derzeitigen Windows Versionen nur unter gewissen Änderungen kompatibel ist. Oder wenn man die GoG Version nutzt. Die Begründung für mein ablehnendes Verhalten war damals die chaotische Modding Szene von Anno 1404. Und wenn man bedenkt, dass sich später welche mit Anwälten drohten und extrem viel böses Blut geflossen ist, war mein Verhalten richtig.

Ferris wird wohl an die 300 Stunden am Spiel gebastelt haben und außer von Annoraner und Anno Michi kam kein Interesse seitens der Comunity.
Kein Wunder, bei einem oft inkompatiblen Spiel.
Und ja, ich würde heute helfen. Aber was soll bitteschön noch an Hilfe von Jemanden kommen, der vor etwa acht Jahren mit dem Modding aufhörte. :hauwech:
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Calyx

Frisch Angeheuert

Beiträge: 3

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29

Sonntag, 10. Mai 2020, 15:23

Ihr habt einerseits sicher recht, außer ein paar Enthusiasten gibt es wohl keine Interessenten mehr, aber wer weiß? Mit der GOG-Version und dem neuen Widescreen-Patch macht das Spiel (wenn man es noch nicht völlig zu Tode gespielt hat) doch wieder einigen Spaß und wenn ferrisDBC wieder einmal reinschaut wäre ich auf jeden Fall motiviert das ganze anzuspielen und womöglich auch mitzuarbeiten.

Vielleicht könnt ihr mir einige meiner Erkenntnisse/Vermutungen über das Spiel bestätigen: Die Texte.dat muss offensichtlich mit Win-1252-Codierung gespeichert werden. Die IDs im Abschnitt [ANLAGEN] referenzieren eine Grafik in der Anlagen.dat. Das wäre jedenfalls die Erklärung dafür, dass viele gleichnamige Einträge öfters vorkommen, es gibt ja mehrere Pionierhäuser, mehrere Typen Feldweg etc.
Nachdem die anderen Zeilen aber keine ID vorangestellt haben, werden die Texte einfach über die Reihenfolge referenziert nehme ich an, denn wenn ich nach "Nahrung" was einfüge verschieben sich alle Bezeichnungen nach hinten. Wenn ich also wie ferrisDBC es gezeigt hat eine neue Ware einfügen würde, müsste die Bezeichnung einfach in der richtigen Zeile stehen (jetzt mal ungeachtet dessen, dass zum Einfügen neuer Waren sicher noch an vielen anderen Stellen geschraubt werden muss :lol: ).


https://drive.google.com/file/d/1qzFsy0M…89K5GK-SX-/view
Welches Programm ist das? Scheint ein Editor für die Anlagen.dat zu sein, konnte ich aber weder bei drkohlers Inseleditoren noch beim Figurendecoder noch sonst irgendwo finden.Offensichtlich sind in der Anlagen.dat neben den Grafiken auch semantische Infos über die Gebäude enthalten, zumindest Preis, Baumaterial sieht man eindeutig in diesem Editor. Sonstige Eigenschaften wie Wareninput, Warenoutput sind auch dort festgelegt? Der Screenshot sieht jedenfalls ganz danach aus, "Rohstoff" = Input, "Ware" = Output.

30

Sonntag, 10. Mai 2020, 19:54

Keine Ahnung

Ich tippe mal, dass das da selbstgestrickt ist. Oben in der Ecke ist ein Link. "FM 1503". Ich nutze "BM 1503", ein frei gewählter Ordner. Bärs Mod, Ferris Mod etc bla

Offiziell dürfte es nicht sein. Ich kann mir nicht vorstellen, dass Max Design mit einem "Button 2" arbeitete.


Infrastufe bedeutet ab wann man etwas bauen kann. Stufe 2 ist Siedler. Der Prodtype sagt etwas über den Gebäudetyp aus. Das da ist ein Markthaus, an dem der Scout handeln kann, aber nicht das Schiff.

Länge, Breite ist die Gebäudegröße, diese ist auch in der Anlagen.dat.

"Ids" 2?
Warum zählt man die Anzahl der GebäudeID? Jedes Gebäude hat nur eine ID und die ist fest.

Und ja Ferris kann Gebäude ändern.
Demnach ist das Ferris Editor. Die Frage ist nur, wo ist dieser User.
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drkohler

Master of Editor

Beiträge: 1 578

Registrierungsdatum: 18. Juni 2003

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31

Donnerstag, 28. Mai 2020, 05:56


https://drive.google.com/file/d/1qzFsy0M…89K5GK-SX-/view
Welches Programm ist das? Scheint ein Editor für die Anlagen.dat zu sein, konnte ich aber weder bei drkohlers Inseleditoren noch beim Figurendecoder noch sonst irgendwo finden.
Stammt nicht von mir.