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Julien McLane

Plankenstürmer

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Donnerstag, 27. September 2018, 15:16

Skriptgenerator

Moinsen zusammen,

da bin ich wieder, zusammen mit einem taufrischen Projekt im Gepäck. Die Zielgruppe diesmal dürfte aber deutlich kleiner sein als bei der Kampagne, denn es ist nur für Leute interessant, die noch Lust haben, irgendwelche Szenarien zu basteln.
Es handelt sich um ein Tool, welches automatisiert die Skriptdefinitionen für das Szenario generiert. Das ganze funktioniert folgendermaßen: Man bastelt im Editor zunächst das Szenario. Dann gibt man im Skriptgenerator alle relevanten Informationen ein (welche Spieler es gibt, welche Gebäude/Städte/Soldaten etc. für den Ablauf gebraucht werden etc). Anschließend kann man einfach einstellen, was wann passieren soll (z.B.: sobald Spieler x soundsoviele Einwohner hat, bricht an Stelle y ein Vulkan aus). Der Skriptgenerator generiert dann den entsprechenden Code und man muss das fertige Skript dann bloß in den Editor kopieren und das Szenario abspreichern.

Das Projekt ist hauptsächlich deshalb enstanden, weil mich damals beim Erstellen der Kampagne sehr oft gestört hat, dass es keine Syntaxüberprüfung gibt - es kam oft vor, dass irgendetwas nicht funktioniert hat und ich dann nach einer gefühlten Ewigkeit festgestellt habe, dass ich einfach irgendwo ein Anführungszeichen vergessen habe. Ursprünglich hatte ich auch irgendwann mal angefangen, ein Programm zu schreiben, dass ein eigegebenes Skript auf Syntaxfehler überprüft, aber dann ist mir der Gedanke gekommen, dass es doch eigentlich noch bequemer wäre, wenn man das Skript gar nicht mehr selbst erstellen müsste. Mit dem Generator muss man sich dann z.B. auch nicht mehr anschauen, wie diverse Befehle heißen/funktionieren und man erspart sich (so die Hoffnung) auch einiges an Tippzeit. Zudem kann damit auch Leuten, die sich noch nie mit den Skriptsystem auseinandergesetzt haben oder es nicht lernen wollen, auch möglich gemacht werden, ein komplexeres Szenario zu erstellen.

Das Ganze ist momentan noch eher Early access - ich habe mich im Wesentlichen an die Skriptbefehle gehalten, die in der Anleitung des Editors beschrieben sind, aber ich habe schon mit halbem Auge gesehen, dass in Admiral Drakes Skriptbuch noch einige weitere Befehle auftauchen. Die würde ich dann noch nachtragen. Es ist noch nicht alles im Einsatz getestet worden, außerdem gibt es wenige bis gar keine Plausibilitätsüberprüfungen, weshalb man durch falsche Eingaben sehr leicht ein nicht funktionierendes Skript erzeugen oder vielleicht im schlimmsten Fall das Programm sogar zum Absturz bringen kann. Eine Anleitung gibt es auch noch nicht und über die Übersichtlichkeit reden wir erst mal noch garnicht :D Da ich aber das Programm wie gesagt in erster Linie in eigenem Interesse entwickelt habe, weiß ich auch noch nicht, inwieweit ich es in der Hinsicht noch verbessern werde. Deshalb werde ich das Programm auch noch nicht im Annopool hochladen. Da aber ein nicht unerheblicher Teil meiner Semesterferien für die Entwicklung draufgegangen sind, will ich es eigentlich schon der Öffentlichkeit zugänglich machen, und es würde mich freuen, wenn es die ein oder andere interessierte Person gibt. Dann würde ich das Programm auch noch weiterentwickeln und, sobald es präsentabel genug ist, im Annopool zur Verfügung stellen.
Falls jemand das Tool im jetzigen Zustand schon ausprobieren will, meldet euch einfach - ich würde es dann per PN an euch schicken.

Julien
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Dickerbaer

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Donnerstag, 27. September 2018, 19:49

Sehr schön! :up: Ich selbst schreibe keine Szenarien mehr, kann mich aber auch noch daran erinnern, dass mein Schreibtisch sehr darunter gelitten hatte, wenn ich vor Groll draufgehauen habe. (Wegen fehlenden Klammern etc). Auch habe ich damals einen ellenlangen Testthread mit dem damaligen Team zusammengegrummelt bis es endlich lief und etwa 20 mal aufgegeben und dropsdem weiter gemacht. Schön dass du hier Hilfe geben willst.

Guck bitte mal in meine Szenarien, in einem oder zweien ist ein Skript drin, wie man in einer bestimmten Stadt die Einwohner eines bestimmten Types zählen kann.
Ich meine das fehlt in den Anmerkungen von drkohler und auch denen von Admiral Drake und war ein Zufallstreffer.
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Admiral Drake

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3

Freitag, 28. September 2018, 07:33

Welcome back ...
Ich fürchte, das Projekt kommt zu spät, aber man lernt bestimmt sehr viel durch solche Projekte.
Ich hoffe doch, dass du dann zumindest ein neues Szenario baust, wenn es funktioniert ...
Ansonsten, schau mal in meine Kampagne ...
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Julien McLane

Plankenstürmer

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Samstag, 29. September 2018, 09:24

@Dickerbaer Das habe ich tatsächlich schon hinzugefügt, stand in Admiral Drakes Skriptbuch schon drin.

@Admiral Drake Wie gesagt, ich habe mir schon gedacht, dass es keinen großen Andrang geben wird. Und da ich die Arbeit ja nicht komplett umsonst gemacht haben will, und ich das Programm wie schon gesagt auch für mich selbst gemacht habe, kann ich glaube ich guten Gewissens sagen: Es wird ein neues Szenario geben. Mehr verrate ich aber noch nicht. :silly: Nur soviel: Bis Weihnachten will ich damit fertig sein. Und es werden nicht mehr nur die mitgelieferten Inseln verwendet.
Und deine Kampagne habe ich auch noch auf dem Schirm ;)
Aber das gehört ja nicht hierher.
Ich denke, ich werde am Tool auf jeden Fall noch ein paar Verbesserungen vornehmen und dann zumindest hier im Forenthread anhängen, falls es Leute gibt, die hier mitlesen und interessiert sind, aber nicht registriert sind oder keine Lust haben sich zu melden.
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Annoraner

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Sonntag, 30. September 2018, 18:24

cool.....bin ein wenig aus der Übung beim scripten, aber was kann man noch scripten ausser Güter, Krieg (ohne Chance auf Frieden)?
Würde mich freuen dem CG ceaten lassen das er zB eine nette Armee / Flotte aus dem Grund stampft, bei X EW er dann angreift etc,

würde mich auf jedenfall interresieren...

Julien McLane

Plankenstürmer

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Sonntag, 30. September 2018, 20:39

Also, du kannst dem CG übers Skript beliebig viel Geld zur Verfügung stellen und in seine Städte mit Waren vollstopfen. Ich fürchte allerdings, um Heer und Flotte muss er sich selbst kümmern (sofern man nicht über den Editor ihm schon welche zur Verfügung stellt). Man kann zwar über die SET_PROFILE-Anweisung das Kampfverhalten beeinflussen, allerdings habe ich die Möglichkeit noch nicht in den Generator integriert, da ich selbst die Anweisung noch nie getestet habe (wollte ich jetzt als nächstes angehen). Außerdem kann man die entsprechenden Parameter, soweit ich es erkennen kann, im Editor auch direkt einstellen.
Dass bei x Einwohnern Kriegszustand ausgelöst wird, ist (auch über den Generator) problemlos möglich. Aber angreifen muss der CG wohl oder übel auch selbst - die ATTACK-Befehle, die existieren, scheinen nicht ohne weiteres zum Laufen zu bringen sein.

Ansonsten kann man, wie gesagt, z.B. Katastrophen auslösen (Feuer, Pest, Erdbeben, Vulkan). Man kann Gebäude freischalten / sperren, Rebellionen auslösen, den CG Tribut fordern lassen, Gesundheit/Besitzer/Sichtbarkeit von Soldaten und Schiffen ändern, und noch einiges mehr...sowie einen Haufen Abfragen, was alles so passiert in der Inselwelt.

Das Tool unterstützt übrigens auch das Erstellen der Questlog- und Auftragsdateien, d.h. man muss nicht mehr selbst die HTML-Dateien erstellen, sondern muss lediglich die entsprechenden Texte eingeben.
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Annoraner

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Donnerstag, 4. Oktober 2018, 21:19

Klingt gut...
Ich habe das ein oder andere Szen auch mit versteckten Schiffen gescript. :)
Ja, so weit wir das alles mitbekommen haben, sind die CG halt Weichlinge.
Kurze Frage: Wäre es möglich, ab einen gewissen Stand, eine Spielerinsel (die mit zwei Bergen natürlich) den CG zu geben?
Beispiel:

Hauptinsel vom Spieler hat XXXX Einwohner,
eine Nebeninsel vom Spieler wechselt zum CG.

(Natürlich müssten beide Inseln dem Spieler am Anfang gegeben sein..)

Julien McLane

Plankenstürmer

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Sonntag, 7. Oktober 2018, 19:39

Ja, das ist möglich.
Laut Admiral Drakes Skriptbuch kannst du sogar Städte definieren, die noch gar nicht gebaut wurden, d.h. die Städte müssen nicht zwingendermaßen von Beginn an vorhanden sein (nur die Insel muss von Beginn an festgelegt sein. Und du bekommst eventuell nicht das gewünschte Ergebnis, wenn im Laufe des Spiels mehrere Städte auf der selben Insel gebait werden).

Ich habe mich jetzt bemüht, einigermaßen Übersicht reinzubringen und außerdem versucht, alle Möglichkeiten, das Programm zum Abstürzen zu bringen, zu entfernen. Außerdem habe ich eine Speichern/Laden-Funktion hinzugefügt. Denke, in der Version kann ich es einigermaßen guten Gewissens hier im Thread zur Verfügung stellen. Benutzung trotzdem auf eigene Gefahr :D
Das Programm ist in Java geschrieben, ihr braucht also eine installierte Java-Laufzeitumgebung.
Über jeden Testbericht und Kritik freue ich mich :thumbsup:
»Julien McLane« hat folgende Datei angehängt:
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Admiral Drake

Schatzjäger

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Montag, 8. Oktober 2018, 11:58

Also Anno-Michi hat mal ein Szenario veröffentlicht, in dem die CGs sehr aggressiv waren.

Was man alles skripten kann ... - es kommt vor allem darauf an, wie man sein Skript aufbaut.
Sprich, man kann auch mit einfachen Mitteln ziemlich komplexe Aufgaben erzeugen.

Spielt mal meine Kampagne, ihr werdet dort eine Menge Überraschungen erleben :pirat:
Ich behaupte einfach mal, dass da mindestens 3 Szenarien drin sind, die ihr so vorher noch nie gesehen habt.

Und die anderen sind auch nicht so ganz "alltäglich", sprich, die Kampagne ist sehr schwierig, aber auch sehr befriedigend, wenn man es geschafft hat.
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anno-michi

Meereskenner

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Montag, 8. Oktober 2018, 14:29

Das von Admiral Drake angesprochene Szenario von mir: klick

Ich weiß bis heute nicht, wie ich es gescahfft habe, dass die CG hier genau das tun, was ich wollte... Hatte zu dieser Zeit keinerlei Skript-Erfahrung und dachte auch lange Zeit, dass mit diesem einen Kriegsbefehl im Skript alles geregelt ist.
Erst später erfuhr ich, dass es völlig untypisch ist, dass der CG derart aggressiv ist. :g:
  Spannende ANNO 1503 Let's Plays gibts auf meinem YouTubeChannel! :up:
Schau doch mal vorbei!