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Justinian

Deckschrubber

  • »Justinian« ist der Autor dieses Themas

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61

Donnerstag, 19. November 2009, 00:02

Nicht alles (Ich finde den Flussgebäudemod nicht so toll, würde ich vielleicht anders sehen wenn es andere Modelle für die neuen Gebäude gäbe.)

Aber bspw. was Ziergebäude wie die weiteren Brunnen angeht, so hatte ich die zwischenzeitlich sogar schon drin. Dadurch dass sie aber nicht gelöscht werden konnten (und ich nicht wusste dass es mit entf doch klappt) nahm ich sie wieder raus...Aber jetzt steht ihnen nichts mehr im Wege...im Gegenteil, die Brunnen können als sehr kleine Funktionsgebäude ihre größeren Pendants unterstützen

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62

Donnerstag, 19. November 2009, 00:07

Flussgebäudemod finde ich ok, sobald das Monument gebaut wurde, da es schade ist, wenn nachher das Wachstum der Anzahl an Leuten limitiert wird durch zu wnig Flussübergänge.

Aber Pier erzeugt Hafenbereich muss rein.

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63

Donnerstag, 19. November 2009, 03:13

Ah ich verzweifel noch!

Mit (in der properties.xml)
<!-- <Item>
<BuildingGUID>30030</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>125042</BuildButtonTooltip>
</Item> -->
an 2 Stellen; konnte ich den Salzgarten aus dem Baumenü löschen.

Aber irgendwie bleibt die Pökelstube im Baumenü, obwohl ich auch für die GUID 32010 (Pökelstube) die Zeilen auskommentiert habe.

Funktioniert das nicht, weil die Pökelstube nur ein Zieelement ist. Bitte sag mir einfach nach was ich suchen muss in welcher Datei, um die Pökelstube aus dem Baumenü zu entfernen.

Btw. mit Kommentaren müsste es doch möglich sein, den User selbst entscheiden zu lassen was er aus der asset.xml, properties.xml und kA was noch, im Game haben möchte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (19. November 2009, 03:13)


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64

Donnerstag, 19. November 2009, 11:27

Ich versteh nicht wo hier der Unterschied ist, aber nun hats geklappt mit dem Löschen aus dem Baumenü.
Vorher:
<!-- <Item>
<BuildingGUID>30030</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>125042</BuildButtonTooltip>
</Item>
<Item>
<BuildingGUID>32010</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>125043</BuildButtonTooltip>
</Item> -->
Nun:
<!-- <Item>
<BuildingGUID>30030</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>125042</BuildButtonTooltip>
</Item> -->
<!-- <Item>
<BuildingGUID>32010</BuildingGUID>
<BuildButtonTooltip>125043</BuildButtonTooltip>
</Item> -->

Edit: Nochmal getestet, es amcht wirklich den Unterschied aus, ob ein Kommentar oder zwei.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »kleiner-siedler« (19. November 2009, 11:31)


exxonic

Schatzjäger

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65

Donnerstag, 19. November 2009, 16:10

sag mal, hast du schonmal versucht die beiden flaggen, flaggenmast und banner oder so, auf eine der beiden guids zusammenzulegen? das das eine als variante des anderen baubar ist.
ich bekomm da immer probleme bei, das spiel stuerzt ab wenn ich etwas bauen will.

und wenn du nichts dagegen hast, werd ich mich mal an deinem code bedienen ; ) werd auch ein paar beduerfnisstillende ziergebaeude in den kombimod einbauen. dabei wollt ich mich an deinem mod orientieren, weil ich soetwas noch nicht gemacht habe.
 

Justinian

Deckschrubber

  • »Justinian« ist der Autor dieses Themas

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66

Donnerstag, 19. November 2009, 18:36

@exxonic: Nee hab ich nicht, von solchen Dingen halte ich mich fern. Aus der Pökelstube hab ich jetzt gelernt, dass es nicht immer gut ist, an existierenden GUIDS rumzuspielen.^^

Übrigens: eine Anleitung zur Erstellung bedürfnisbefriedigender Ziergebäude findest du im Ziergebäudethread. Wollte ja eigentlich auch den GKM mit dem Gebäudemod 3 (der nun auch einen aktualisierten Schiffsmod enthält) kombinieren...Aber mit diesen komischen Textmoduldateien kann ich das vergessen. Ich bräuchte dafür halt ganz normale datafiles.^^

b7u3x

Deckschrubber

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67

Donnerstag, 19. November 2009, 18:39

dafür musst du deinen data-ordner leeren...anschliessend im AMM nur gkm aktivieren. Im Data-Ordner erscheinen dann die Files die aus den textmodulen heraus generiert werden. Mit diesen kannst du arbeiten...

exxonic

Schatzjäger

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68

Donnerstag, 19. November 2009, 18:52

wie gesagt, die textmodule sind eigentlich ne simple sache. es gibt add- und replace-module. bei add-modulen steht oben der originaltext, unten das was unter den originaltext hinzugefuegt wird. bei replace-modulen steht links der originaltext, und rechts der text mit dem der originaltext ueberschrieben wird. fertig ; )